EGW-NewsAnno 117 : Pax Romana Review - Un City-Builder antique à l'ambition claire
Anno 117 : Pax Romana Review - Un City-Builder antique à l'ambition claire
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Anno 117 : Pax Romana Review - Un City-Builder antique à l'ambition claire

Anno 117: Pax Romana Review entre dans la conversation avec l'avantage d'un cadre solide et d'un sens méticuleux de l'artisanat. Il s'agit d'un jeu de construction de villes façonné par les rythmes de l'administration romaine, du commerce côtier et de l'établissement progressif de la hiérarchie sociale. Il arrive également à un moment où les attentes envers les jeux de stratégie historique ont changé, les joueurs exigeant à la fois clarté et profondeur de systèmes qui reposaient autrefois uniquement sur le charme. Le jeu d'Ubisoft sur l'apogée de l'influence de Rome répond à cette demande avec confiance, attirant l'attention grâce à l'échelle, la précision et une identité visuelle discrètement expressive.

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L'image devient plus nette lorsqu'elle est vue à travers le travail de Leana Hafer (IGN), dont la critique du jeu constitue l'épine dorsale de ce rapport. Son examen fournit une lecture fondée de ses succès et de ses limites, retraçant la façon dont Anno 117 s'appuie sur les points forts de la série tout en adoucissant - sans les effacer - certaines aspérités familières.

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Les premières heures suivent un schéma bien rodé: des parcelles de terre modestes, un éparpillement de maisons d'affranchis et les premières chaînes de production fournissant des matériaux de tous les jours. La décision de commencer par les liberti confère à la colonie une texture sociale spécifique, même si elle contourne l'institution historique de l'esclavage en reportant l'attention sur la classe qui lui est adjacente. Au fur et à mesure que les citoyens progressent dans l'échelle économique, leurs demandes s'étendent à un réseau de mets délicats, de produits de luxe et de biens de prestige qui s'étendent sur toute la Méditerranée.

La géographie de la croissance de la ville contribue à façonner le sentiment d'appartenance au jeu. Les structures de prestige (théâtres, sanctuaires, bâtiments dont les contours sont encore visibles sur les sites archéologiques) exercent leur attraction sur les habitations voisines, tandis que les sites de travail plus utilitaires poussent les quartiers à faibles revenus vers la périphérie. Ce contraste forme la topographie naturelle de la ville et reste clair à mesure que la population augmente. Les routes étendent l'influence des bâtiments d'une manière directe et lisible, ce qui donne l'impression que l'infrastructure est conséquente plutôt que procédurale.

L'effet est le plus fort lorsque la caméra descend au niveau de la rue. De petites vignettes se déploient sur la carte: des citoyens transportant des marchandises le long de ruelles ombragées, des fermiers cultivant des champs de lavande, des navires glissant vers les quais avec des tonneaux empilés proprement sur leur pont. Le travail sur l'environnement est toujours très précis, même si les modèles de personnages ne sont pas à la hauteur dans les cutscenes. Des problèmes de synchronisation des lèvres ramènent certaines scènes vers une génération antérieure d'animation, créant un décalage entre la finition du monde et les expressions de ses conteurs.

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Un changement décisif se produit lorsque la carte s'étend au-delà du Latium. Albion, plus froide et plus rude, offre de nouveaux matériaux et des décisions culturelles qui compliquent la base romaine familière. Le choix de maintenir les traditions celtiques ou de romaniser complètement vos nouvelles terres est plus qu'un simple basculement visuel. Chaque voie influence les chaînes de production, la stabilité sociale et l'efficacité à long terme. Mélanger les approches produit des combinaisons significatives plutôt que des compromis, ajoutant de la place pour l'expérimentation dans une progression autrement structurée.

Le véritable poids du jeu repose sur son système de commerce. Anno a toujours utilisé la logistique comme une source de drame, et Pax Romana la traite comme la colonne vertébrale de sa conception. Les chaînes de production s'étendent sur des îles, des régions et sur toute la largeur de la carte de campagne. Les navires doivent être assignés manuellement à chaque route, ce qui rend leurs mouvements lisibles plutôt qu'abstraits. Lorsqu'un bien vital est retardé, les conséquences se répercutent visiblement sur l'ensemble de l'économie.

L'exemple de Hafer concernant l'acheminement du fromage depuis une île éloignée montre que le système encourage les petits avant-postes spécialisés à alimenter des centres plus importants et plus complexes. La création d'un entrepôt secondaire ou d'un point d'arrêt basé sur la pêche raccourcit les lignes d'approvisionnement et stabilise la demande, renforçant le sentiment que le monde répond à des choix structurels plutôt qu'à des déclencheurs scénarisés. L'interface permet de gérer tout cela, même lorsque le réseau se densifie.

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Les combats navals bénéficient de la même clarté. Les batailles sont lourdes sans être léthargiques, et les navires se comportent en fonction de leur mode de propulsion. Les navires à rames pivotent plus agressivement, tandis que les navires à voiles ont un élan dont il faut tenir compte lors des manœuvres serrées. Les pirates s'intensifient au fil du temps, ce qui oblige à investir de manière significative dans des flottes d'escorte. C'est l'un des domaines où le cadre historique du jeu s'accorde naturellement avec ses mécanismes.

Les combats terrestres sont plus fonctionnels qu'expressifs. La liste des unités est limitée, mais les rencontres évitent le sentiment de vide qui accompagne parfois les modes stratégiques. Les joueurs qui préfèrent résoudre les conflits en mer peuvent le faire, mais les escarmouches terrestres offrent au moins une alternative viable pour les moments où la force brute devient inévitable.

La diplomatie reste limitée, bien qu'elle gagne en texture grâce à la présence de l'empereur. La relation est asymétrique: vous ne pouvez pas négocier avec lui au sens traditionnel du terme, mais ses exigences et ses attentes changeantes déterminent un large arc de faveur ou de défaveur. Des positions très positives ou négatives débloquent des résultats puissants, soit par l'honneur d'être nommé Consul, soit par une voie plus rebelle qui reflète les excès historiques de personnages tels que César. Il ne s'agit pas d'un réseau diplomatique complexe, mais il confère à la campagne un courant politique distinct.

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La campagne proprement dite dure moins de dix heures et fonctionne comme une introduction prolongée. Elle définit le ton et les enjeux sans éclipser le bac à sable, qui reste l'attraction principale. Des personnages comme le conseiller cananéen Ben-Baalion ajoutent de la couleur, et la configuration à deux protagonistes - Marcus comme choix conventionnel, Marcia comme contrepartie comique-chaotique - confère à la narration une certaine portée. Cependant, la campagne est conçue pour être laissée de côté. Le mode sans fin est l'endroit où le design s'épanouit, offrant un large éventail de niveaux de difficulté, de gouverneurs rivaux et d'objectifs de construction ouverts.

Les gouverneurs rivaux ajoutent de l'imprévisibilité, bien que leurs villes se comportent parfois d'une manière qui rompt avec la logique du joueur. Leurs méthodes sont incohérentes, mais la présence de voisins imprévisibles donne à la carte une touche occasionnelle de concurrence. Lorsqu'ils agissent en tant que partenaires commerciaux, ils contribuent à combler les lacunes diplomatiques.

Le maillon faible du jeu est ancien: il s'agit de la propension de la série à provoquer des échecs en cascade dans les économies de fin de partie. Les grandes villes sont fragiles et susceptibles de s'effondrer soudainement en cas de baisse de la production ou de modification de la répartition de la main-d'œuvre. Hafer évoque un moment où le changement de dieu protecteur d'une ville a entraîné la disparition des primes agricoles et une chute irréversible de la population. Cela souligne la sensibilité du système et la facilité avec laquelle un simple faux pas peut entraîner un redémarrage. D'un autre côté, le commerce permet souvent d'amortir l'impact si les réserves d'argent sont suffisamment importantes pour acheter les biens manquants.

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Malgré ces frustrations, Pax Romana reste convaincante pendant de longues périodes. Ses systèmes s'imbriquent les uns dans les autres avec suffisamment de tension pour maintenir l'intérêt, et la présentation visuelle invite à une observation prolongée. Pax Romana trouve l'équilibre entre l'aspect éducatif d'un jeu de construction historique et la liberté créative que les joueurs attendent de ce genre de jeu. La campagne peut servir principalement de prologue, mais le mode sans fin absorbe la différence grâce à sa longévité et à sa structure flexible.

Dans l'ensemble, Anno 117 est un city-builder à l'identité claire. Il ne réinvente pas la forme, mais il l'affine avec assurance. Son souci du détail, sa simulation de commerce bien organisée et sa solide couche navale le distinguent dans un domaine très encombré. Le jeu ne cherche jamais à exagérer son importance; il gagne du terrain grâce à un travail régulier et à un rythme délibéré.

Anno 117: Pax Romana est disponible sur PC (Steam).

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