NASCAR 25 : le premier projet NASCAR sur console d’iRacing vise la crédibilité sur circuit
NASCAR fait son grand retour sur consoles avec NASCAR 25, un titre qui arrive auréolé d'un héritage prestigieux. Ces vingt dernières années, quelques jeux se sont imposés comme références du jeu de stock-car, laissant le genre en suspens tandis que des sorties annuelles sous licence comblaient le vide sans pour autant menacer les champions historiques. NASCAR 25 s'inscrit dans cette lignée et porte le nom d'un développeur dont la technologie et l'infrastructure compétitive sont à la base de la simulation de course moderne. Le résultat ? Un jeu qui privilégie les fondamentaux de la compétition plutôt que le spectacle superficiel.
Cet article s'appuie principalement sur le test de Luke Reilly publié sur IGN. Son analyse donne le ton à l'examen de ce premier opus ambitieux, qui ne recourt ni à des artifices ni à des raccourcis.
L'implication d'iRacing s'inscrit dans une longue tradition. Le studio a bâti son système de simulation sur les fondations posées par NASCAR Racing 2003 Season, un titre toujours cité comme référence par les joueurs passionnés. Cet héritage a façonné les attentes concernant le comportement des machines, la fidélité des circuits et les subtilités de la vitesse dans les virages relevés. NASCAR 25 répond en partie à ces attentes en misant sur deux atouts majeurs qui permettent aujourd'hui à un jeu console de se démarquer : la conduite pilotée par l'IA et les surfaces scannées au laser à partir d'une plateforme de compétition réelle.
Les amateurs de courses sur ovale reconnaîtront l'importance accordée à la variété des trajectoires, aux approches adaptatives en virage et à la psychologie de la course sur la durée, qui distingue la stratégie des stock-cars du rythme des courses sur circuit. Le test souligne le changement d'état d'esprit nécessaire pour des courses se déroulant sur des centaines de tours, contrairement aux sessions arcade rapides. Ici, la conception privilégie la tension et la patience, plutôt que l'optimisation routinière tour après tour. Selon Reilly, la force du jeu réside dans le mode solo, où chaque dépassement, blocage et utilisation de l'aspiration a des conséquences. Il décrit le rythme des courses sur ovale comme « presque méditatif », un clin d'œil à un rythme qui récompense ceux qui prennent le temps d'étudier les trajectoires et les aspirations.
L'IA mérite des éloges particuliers. L'attrait de NASCAR sur consoles de salon a souvent été amoindri par le comportement erratique des adversaires ou un manque de finesse dans les interactions entre les voitures. Le réalisme de la simulation est indéniable : les voitures tiennent leur trajectoire avec précision, changent de voie intelligemment et exploitent l'aspiration sans provoquer de collisions intempestives. Comme le dit Reilly : « Je veux me sentir au milieu de véritables professionnels qui pilotent comme il se doit. L'IA de NASCAR 25 y parvient parfaitement. » Ce constat souligne l'importance d'un mode hors ligne riche et stimulant. Pour les joueurs peu intéressés par les parties publiques imprévisibles, l'accent mis sur des courses solo crédibles devient l'atout majeur du jeu.

Le jeu n'est pas sans défaut. Les pénalités pour avoir coupé les virages provoquent des arrêts brusques qui interrompent l'immersion, pouvant même entraîner des carambolages derrière le joueur. Le système de gestion de l'IA est flexible, permettant d'ajuster l'agressivité et la stabilité, mais même ces options de réglage ne peuvent compenser le caractère brutal d'un arrêt forcé en pleine course. Ce système de pénalités détonne dans un jeu qui, par ailleurs, mise sur le réalisme.
La maniabilité est précise et réactive, surtout avec un volant, bien que le manque de retour de force initial à la manette réduise le contrôle tactile. L'absence de vibrations nuit à la perception du patinage des pneus et des pertes d'adhérence, créant une déconnexion artificielle qui affecte le jeu de haut niveau. Ce défaut est moins perceptible avec des réglages graphiques modérés, mais devient plus significatif avec les aides à la conduite en mode compétitif. Ces particularités de la manette sont notables compte tenu de l'expérience du développeur en matière de simulation, mais elles soulignent le dilemme entre réalisme poussé et accessibilité au grand public. Les jeux sur console doivent communiquer la sensation d'adhérence et de poids par des vibrations, et non uniquement par des modèles physiques.

Le mode Carrière fonctionne comme une progression structurée, permettant aux joueurs de gravir les échelons à travers quatre séries et de participer simultanément à plusieurs catégories. La progression inclut l'amélioration du garage, la gestion des ressources et la personnalisation esthétique, mais son exécution manque de profondeur. L'identité du pilote reste abstraite, dépourvue d'options de personnalisation basiques telles que le choix de sa région d'origine. Les livrées des véhicules sont prédéfinies et basées sur des formes, sans offrir une flexibilité totale de l'éditeur. Le système synchronise efficacement l'image de marque de l'écurie, mais ne peut rivaliser avec les standards de franchises comme la F1, où la présentation soignée et les détails personnels façonnent l'identité du joueur. Ce mode offre une profondeur axée sur la compétition, et non sur le récit ou l'immersion dans un rôle.

La transmission des informations laisse à désirer lors de la préparation et du déroulement de la course. L'absence de données de qualification en direct pendant les essais libres oblige les joueurs à retourner au garage pour les consulter, ce qui interrompt le rythme de la course à des moments cruciaux. Les annonces des observateurs manquent de fluidité, fournissant parfois des indications de trajectoire erronées et ne reflétant que rarement le ton et l'urgence propres aux communications en stock-car. Reilly souligne le ton monocorde et factuel de la voix, arguant que cette monotonie nuit à l'atmosphère intense de ce sport. Dans une discipline où l'urgence est primordiale, un ton radio inadapté représente une occasion manquée.
La présentation visuelle est avant tout fonctionnelle. Les circuits bénéficient d'un balayage laser qui capture les irrégularités du revêtement et les virages relevés. Cela améliore la constance de la conduite et permet de différencier les circuits au-delà de l'apparence. Les voitures se comportent de manière réaliste sous charge, et les variations tactiles de la surface influencent les sensations de suspension et de contrôle. Cependant, le rendu reste limité. Ce premier opus privilégie les systèmes au détriment du spectaculaire. Ce choix reflète peut-être une stratégie à long terme, mais il rend les aspects périphériques moins développés que ce que les joueurs pourraient attendre d'un jeu de sport automobile majeur en 2025.

Les courses en ligne existent, mais ne constituent pas l'essence même du jeu. Des salons basiques remplacent les calendriers structurés, les rotations d'événements et les saisons. Compte tenu de l'héritage d'iRacing dans le jeu compétitif en ligne, cette simplicité est frappante. La stabilité et la qualité de la connexion restent excellentes, même avec des grilles de départ importantes, mais la structure du jeu demeure ténue. Si l'objectif est de séduire les utilisateurs qui ne souhaitent pas s'abonner à la plateforme iRacing, l'absence d'événements en ligne organisés limite son attrait à long terme. En l'état, le multijoueur est une fonctionnalité parmi d'autres, et non un élément central du jeu.
Au-delà des aspects techniques, la qualité la plus remarquable de NASCAR 25 est sa sobriété. Le test souligne l'intérêt d'un jeu qui comprend son public : des joueurs qui recherchent la discipline et la structure des courses de stock-car sans la pression de la compétition. Reilly note une préférence pour la compétition en solo maîtrisée plutôt que pour les comportements imprévisibles des joueurs en ligne. « Je ne suis pas là pour affronter le monde entier ; je veux juste m'amuser », écrit-il. Ce sentiment est partagé par un grand nombre de fans de course automobile qui apprécient le fantasme du sport automobile professionnel sans se soucier des classements mondiaux.

Les lacunes de la présentation et des systèmes d'information soulignent la nouveauté de ce projet sur console. Aucun titre NASCAR sous licence depuis le début des années 2000 n'a fait figure de référence moderne incontestée. Le défi de NASCAR 25 est moins de détrôner les légendes que de poser les bases sur lesquelles les futures sorties annuelles ou bisannuelles pourront s'appuyer, approfondir la personnalisation et développer le mode multijoueur. Il s'agit de redonner du poids à la licence sur les consoles modernes plutôt que de reproduire l'esprit fantaisiste ou l'influence arcade des générations précédentes.
Le titre actuel représente un pas de plus vers une identité de course plus riche. Il utilise la plateforme technique d'iRacing de manière sélective, offrant une précision de circuit et une sophistication de l'IA sur console, sans abonnement. Il puise dans l'histoire non par nostalgie, mais en ciblant les comportements qui ont fait la singularité des simulations de stock-car : la discipline dans les couloirs, la variation du flux, l'aspiration stratégique et la maturité des courses d'endurance. Certains puristes réclameront une télémétrie plus poussée, des systèmes de pénalités plus flexibles et un réglage mécanique plus complet, mais la configuration de base convient aussi bien aux passionnés de course qu'aux pilotes occasionnels du week-end.

Pour le studio comme pour la série, ce projet marque une transition entre l'héritage et l'itération. Le jeu ne prétend pas s'inscrire dans la lignée de NASCAR Dirt, Daytona ou Thunder 2004 ; il rend hommage aux titres phares du passé et mise sur la modernité grâce à une physique et une logique des adversaires actuelles. Les futures mises à jour pourraient améliorer le retour haptique, la voix des observateurs et les informations de qualification, tandis qu'une plus grande variété de livrées apporterait une touche de personnalité à l'interface actuelle, un peu trop rigide.
En 2025, le marché des jeux de sport automobile sous licence doit répondre à plusieurs niveaux d'attentes : l'accessibilité pour les nouveaux joueurs, la fidélité au jeu pour les fans de longue date et une scène compétitive alimentée par la participation de la communauté. NASCAR 25 réussit cet exercice d'équilibriste en privilégiant une expérience hors ligne authentique plutôt que le spectacle et les fonctionnalités sociales. Ce choix apporte de la clarté, même si le jeu manque encore de finition.

Reilly conclut que ce titre s'adresse aux joueurs peu intéressés par l'intensité du multijoueur en ligne et préférant une expérience de course automobile sérieuse et solitaire. Son point de vue rejoint le positionnement du jeu : il ne s'agit pas d'un produit NASCAR standardisé, mais d'une base pour une série axée sur la simulation, privilégiant des trajectoires précises et une IA crédible plutôt que des promotions en ligne saisonnières.
L'avenir à long terme reste incertain. Pour l'instant, NASCAR 25 se présente comme une tentative crédible, axée sur le mode hors ligne, de redonner de la profondeur aux jeux NASCAR sous licence officielle. Le jeu s'appuie sur un moteur de simulation réputé et repose sur la conviction que la tension contenue des courses à grande vitesse peut surpasser les effets esthétiques.
NASCAR 25 sortira le 11 novembre sur Steam.

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