
Eriksholm : The Stolen Dream" a une "histoire bancale", mais il pourrait bien vous séduire, selon Eurogamer.
Eriksholm: The Stolen Dream est un jeu tactique furtif qui mêle des rencontres de type puzzle à une présentation élégante, offrant un gameplay toujours satisfaisant mais manquant de dynamisme narratif et de finalité. Le jeu est gratifiant d'un instant à l'autre, chaque mission semble avoir été conçue à la main et la ville elle-même est un régal visuel. Pourtant, lorsque les crédits défilent, l'histoire laisse peu de traces émotionnelles, ce qui l'empêche d'être vraiment génial.
Le genre des jeux tactiques furtifs est à la recherche d'une nouvelle star depuis que Mimimi Games, les créateurs de Shadow Tactics, Desperados 3 et Shadow Gambit, a fermé ses portes. River End Games, un studio de vétérans dont les réalisations vont de Unraveled 2 à Battlefield, a pris le relais avec Eriksholm: The Stolen Dream. D'après la critique d'Eurogamer, le jeu vise une approche délibérée et dépouillée qui se concentre sur les principes fondamentaux de la furtivité.
Une expérience de furtivité plus serrée et plus ciblée
Au début du jeu, vous incarnez Hanna, le personnage principal, agile et plein de ressources, qui se déplace dans son quartier tout en échappant à une forte présence policière. Il n'y a pas d'accès immédiat à des armes ou à des gadgets tape-à-l'œil; les premières étapes consistent à apprendre le rythme des couvertures, des ombres et des distractions. La tension vient du timing et de l'observation plutôt que de la force brute.
Les outils offensifs apparaissent lentement. Vous pouvez acquérir la capacité de lancer des cailloux pour attirer les gardes ou d'utiliser une fléchette à moyenne portée pour étourdir. Plus tard, Sebastian, le membre le plus imposant de l'équipage, peut étouffer les ennemis et nager à travers les obstacles aquatiques, ce qui le rend particulièrement adapté à certaines cartes. Alva, le troisième personnage jouable, peut escalader les tuyaux d'évacuation et traverser des routes verticales que les autres ne peuvent pas emprunter.
Ces capacités n'ont rien de révolutionnaire: elles sont familières à tous ceux qui ont déjà joué à des tactiques de furtivité. Ce qui les rend intéressantes, c'est la façon dont River End Games les répartit entre les trois personnages et conçoit les missions en les faisant passer de l'un à l'autre dans le bon ordre. Vous jouez essentiellement à un jeu coopératif de furtivité en solo, en contrôlant chaque agent à tour de rôle pour mettre en œuvre des plans en plusieurs étapes.

L'énigme d'abord, le bac à sable ensuite
Il est important de comprendre ce qu'Eriksholm n'est pas. Il ne s'agit pas d'un bac à sable où l'on peut mélanger les compétences à volonté. Le jeu décide quels personnages et quelles compétences sont disponibles pour chaque mission, et pendant la majeure partie de la campagne, vous n'avez pas l'équipe au complet.
Cette structure révèle la véritable nature du jeu: Eriksholm est plus proche d'un jeu de puzzle que d'une simulation de furtivité ouverte. Chaque rencontre est construite avec une solution "correcte" à l'esprit. Le garde A doit être abattu avant le garde C, mais seulement après avoir distrait le garde B, et seulement lorsque les dangers environnementaux sont positionnés de manière adéquate.
Certains joueurs peuvent trouver cela contraignant. Mais pour ceux qui aiment lire les patrouilles de gardes, noter l'emplacement des couvertures et trouver le bon moment, c'est profondément satisfaisant. La difficulté du jeu est bien réglée, suffisamment stimulante pour vous tenir en haleine sans devenir frustrante. Les essais et les erreurs jouent un rôle, mais le succès vient souvent d'une observation attentive.
Lorsque les trois personnages sont synchronisés, vous pouvez mettre au point des plans complexes où chaque mouvement s'imbrique dans le suivant, produisant un sentiment de précision orchestrée. C'est un petit frisson chaque fois qu'une séquence risquée se déroule exactement comme prévu.

Une ville qui mérite qu'on s'y faufile
Le décor est l'une des plus grandes forces d'Eriksholm. La ville fictive, inspirée de la Scandinavie du début des années 1900, emprunte des éléments architecturaux et atmosphériques au nord de la France, à la Grande-Bretagne et aux côtes escarpées de l'Écosse. Le résultat est un monde qui semble à la fois ancré et distinct.
Vous vous faufilerez dans des ruelles étroites éclairées par des lampes à gaz, vous vous faufilerez à travers des docks encombrés et des bidonvilles, et vous infiltrerez des forteresses médiévales dotées d'une technologie datant de la Première Guerre mondiale. Les criques moussues et les parcs industriels ajoutent de la variété, chaque espace étant rempli de détails environnementaux crédibles.
La caméra est placée en retrait, ce qui masque les contraintes budgétaires, mais la direction artistique compense ce manque. Les niveaux sont conçus pour avoir l'air habités, avec des textures usées et un désordre qui suggèrent un monde au-delà de votre mission.
Les cutscenes, bien que rares, sont un point fort visuel. Les séquences pré-rendues présentent des animations faciales expressives et des performances subtiles qui communiquent des émotions (hésitation, détermination, peur dissimulée) sans les expliciter. Ces séquences ont coûté cher à produire, mais elles sont utilisées avec parcimonie, probablement pour s'assurer qu'elles restent percutantes.
Les points faibles de l'histoire
L'intrigue elle-même est acceptable, mais manque de poids. Elle vous fait passer d'un environnement à l'autre, mais ne génère pas beaucoup d'urgence ou d'émotion. Les motivations de l'antagoniste central sont à peine esquissées, ce qui fait qu'il est plus difficile de s'investir dans les enjeux globaux.
Le jeu laisse aux joueurs le soin de combler certaines lacunes, ce qui peut s'avérer efficace lorsque l'histoire est riche ou les mystères intrigants. Ici, cela ressemble plus à un manque de tissu conjonctif qu'à une ambiguïté intentionnelle. Le fil de la conspiration est là, mais il n'est pas suffisamment détaillé pour que vous ayez à cœur de le démêler.
Cela dit, il y a des poches d'écriture de personnages forts. Alva, par exemple, est une figure convaincante - une opératrice de rue qui dirige son propre territoire avec un réseau de jeunes voleurs. Elle équilibre un pragmatisme impitoyable avec des éclairs d'instinct maternel, créant une tension qui semble réelle. Si Eriksholm obtient un jour une suite, elle pourrait facilement la porter.
L'écriture brille également dans les moments fortuits: les disputes de couple entendues par hasard, les petites querelles entre les gardes, une intrigue secondaire sur un conjoint infidèle. Ces touches rendent le monde vivant et, parfois, injectent de l'humour dans des missions autrement tendues.

Des coups de théâtre qui font mouche
Bien que la fin du jeu ne soit pas à la hauteur de l'attente, le voyage comprend des séquences mémorables. Vous pouvez vous retrouver à vous faufiler dans un labyrinthe de haies patrouillé par des gardes, à vous faufiler dans des lignes de vue changeantes tout en coordonnant plusieurs personnages. Une autre mission vous place au milieu d'une bataille, vous faufilant entre les combattants pour éliminer silencieusement des cibles clés sans vous faire remarquer.
La variété de l'environnement joue un rôle important. Certaines zones encouragent les mouvements verticaux, d'autres privilégient les voies d'eau ou les couloirs étroits, semblables à des labyrinthes. La conception vous oblige à vous adapter, et les meilleures missions vous récompensent en vous offrant des moments où chaque outil et chaque compétence s'intègrent parfaitement.
Le problème final
Après toutes ces préparations minutieuses, le final tombe à l'eau. Au lieu d'un point culminant jouable - une dernière infiltration à fort enjeu ou une fuite désespérée - il se transforme en une scène de coupure non interactive. Il n'y a pas de mission finale qui mette à l'épreuve votre maîtrise des mécanismes ou qui relie les arcs des personnages.
Cette brusquerie donne l'impression que le jeu s'arrête en cours de route. Compte tenu de la qualité des séquences furtives précédentes, c'est une occasion manquée de laisser aux joueurs un moment vraiment marquant.
Un verdict partagé
Eriksholm: The Stolen Dream est un jeu de contrastes. D'un côté, sa conception des niveaux, ses mécanismes et sa présentation visuelle sont toujours excellents. Il respecte votre intelligence en vous demandant d'observer, de planifier et d'exécuter avec précision. La satisfaction d'un plan bien exécuté ne s'estompe jamais.
D'un autre côté, la narration manque d'accroche et d'enjeux pour vous transporter jusqu'au bout, et la fin semble incomplète. Les personnages ont du potentiel, mais ils n'en réalisent que des bribes.
Néanmoins, pour les joueurs qui accordent la priorité au gameplay, il s'agit d'une expérience soignée et gratifiante. Le genre furtif gagnerait à avoir plus de titres comme celui-ci, axés sur les compétences et désireux de s'engager dans une philosophie de conception spécifique plutôt que de rechercher une liberté totale.
Au final, Eriksholm n'atteindra peut-être pas les sommets des meilleurs jeux du genre, mais il constitue un ajout digne d'intérêt pour les fans qui veulent des puzzles furtifs tendus et intelligemment construits dans un monde richement imaginé. Si vous pouvez pardonner le manque d'impact narratif, vous trouverez beaucoup de choses à apprécier dans les ombres de ses rues.
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