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Le développement de Skyrim : L'équilibre entre le gameplay et la liberté créative
Alors que Skyrim s'apprêtait à être lancé dans quelques semaines, un débat houleux a éclaté entre Jeff Gardiner, ancien producteur de Bethesda, et l'équipe de conception au sujet de l'équilibre du jeu. Fort de ses années d'expérience en matière de création et de conception, Gardiner s'est senti obligé d'intervenir.
"J'ai eu un différend avec les concepteurs de l'époque", se souvient-il. Ils voulaient utiliser des données et des simulations, mais je leur disais: "Mais le joueur fait des choses, comme reculer et appuyer deux fois". Ils lançaient des simulations d'IA où des PNJ combattaient des monstres, et si le joueur simulé gagnait plus de 50% du temps, ils considéraient que le jeu était équilibré. Mais je savais que ce n'était pas ainsi que les vrais joueurs agiraient. L'IA se contentait d'attaquer sans les nuances du comportement humain".
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Cette divergence signifie que Skyrim pourrait ne sembler équilibré que pour les joueurs qui ignorent les mécanismes de combat fondamentaux. Gardiner avait constaté des problèmes similaires dans le jeu Elder Scrolls précédent, Oblivion, où les joueurs étaient confrontés à des "stun locks" frustrants dus aux comportements de l'IA qui ne s'alignaient pas sur les actions du joueur.
Pour résoudre ce problème, Gardiner s'est plongé dans Skyrim, expérimentant différents archétypes de personnages et modifiant les créatures et les armes. Juste avant la livraison, j'ai passé deux semaines à le faire et je me suis dit: "J'espère que c'est bon"", raconte-t-il. Cette approche pratique a été possible parce qu'il avait gagné le respect des concepteurs. De nombreux producteurs n'ont pas cette expérience de la conception, ce qui peut nuire à leur capacité à résoudre de tels problèmes.
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En repensant à ses premières aventures dans Skyrim, Gardiner admet qu'il ne se souvient pas si le jeu était équilibré au bout du compte, mais il se souvient des hauts et des bas de la jouabilité - massacrer des ennemis à un moment donné et relever des défis insurmontables l'instant d'après. "C'est ce que j'attends d'un jeu de rôle", note-t-il.
Les RPG de Bethesda sont connus pour leurs détails complexes qui renforcent l'impression d'un monde réactif et crédible. "Il ne s'agit pas seulement de tuer quelqu'un avec une épée et d'avoir une réaction à ce crime; c'est le sentiment qu'il y a un monde vivant autour de vous et que des choses se produisent", explique Gardiner.
Après avoir quitté Bethesda en 2021 pour fonder Something Wicked Games, le développeur de Wyrdsong, Gardiner se souvient avec émotion de la liberté de création dont jouissaient les équipes. Elles étaient encouragées à explorer des "trucs sympas" après avoir accompli les tâches qui leur étaient assignées, ce qui a permis d'obtenir les détails riches qui définissent Fallout et The Elder Scrolls.
Toutefois, cette liberté entraîne parfois des difficultés. Par exemple, Gardiner mentionne les papillons de Skyrim, qui étaient programmés pour suivre les joueurs portant des fleurs. Cette fonctionnalité s'est avérée gourmande en ressources, ce qui a entraîné des problèmes de performances. "Nous nous sommes demandé pourquoi le jeu était si lent. Puis nous avons découvert que c'était à cause des papillons", s'amuse-t-il.
De même, les fourmis ajoutées par l'artiste Mark Teare sont devenues un casse-tête en raison de leur comportement involontaire de projection d'ombres, ce qui a entraîné des contraintes de rendu supplémentaires. "Des milliers de fourmis que l'on voit à peine et qui projettent des ombres minuscules", se souvient Gardiner en secouant la tête.
Malgré ces difficultés, Gardiner apprécie ces expériences. "C'est ce qui est amusant", dit-il. "La beauté de Bethesda, c'est que notre société mère, Zenimax, nous a laissés tranquilles en raison de notre succès. Nous avons fixé nos propres jalons et objectifs internes, et tant que nous gagnions leur confiance, nous avions la liberté d'être créatifs. C'est essentiel pour l'innovation.
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