Call Of Duty : Black Ops 7 - Analyse de la campagne
Call of Duty: Black Ops 7 Review arrive à un moment où la série est encore en train de subir les contrecoups du très bien accueilli Black Ops 6 de l'année dernière. La nouvelle campagne la suit de seulement douze mois, un délai remarquablement court pour une suite numérotée. Pourtant, le résultat n'est pas une extension conservatrice de la conception de l'année dernière. Au contraire, les équipes de Raven et Treyarch ont poussé la campagne vers un territoire qui ressemble davantage à un bac à sable coopératif qu'à un récit solo traditionnel. L'ambition est indéniable, mais l'exécution oscille entre des éclairs d'invention et de longues périodes de répétition, créant une campagne qui ne parvient jamais à s'installer dans une identité claire.
Pour évaluer ses forces et ses faiblesses, cet article s'inspire directement de la critique de Simon Cardy sur IGN, qui saisit l'ampleur de la campagne et les contradictions qu'elle recèle.
Black Ops 7 s'articule autour d'une décision déterminante: toute la campagne est conçue pour une coopération à quatre joueurs. Il ne s'agit pas d'un mode optionnel ajouté en marge, mais de l'échafaudage central autour duquel les missions sont construites. Lorsque vous jouez à plusieurs, de nombreux affrontements se déroulent à un rythme facile - coordonner les attaques sur les boss ayant plusieurs points faibles, diviser les itinéraires de furtivité ou se déplacer à travers de vastes zones ennemies avec le genre d'élan que la série encourage rarement. Avec trois autres joueurs, même les phases les plus bruyantes et les plus chaotiques semblent chorégraphiées.
Seul, le ton change. La campagne ne modifie jamais sa structure pour s'adapter au jeu en solitaire. Elle n'offre pas de partenaires IA, pas de rythme modifié et pas de répit pour les objectifs répétés conçus pour être partagés entre quatre personnes. Des tâches telles que le placement d'explosifs sur une structure doivent être effectuées par un seul joueur quatre fois de suite. Il n'est pas possible de mettre le jeu en pause. L'inactivité peut entraîner l'exclusion automatique de la session. Ces décisions renforcent le sentiment que l'expérience solo est une réflexion après coup, et que les priorités de la campagne reposent entièrement sur son cadre multijoueur.

Ce cadre s'oppose à la construction courte et dense de l'histoire. Black Ops 7 avance rapidement, atteignant sa fin au bout d'environ cinq heures. Dans ce laps de temps, les missions passent d'un environnement à l'autre et d'une réalité à l'autre, y compris des zones d'un futur proche, des séquences de rêves surréalistes et des visions cauchemardesques produites par une toxine d'effroi armée. La campagne privilégie l'espionnage au spectacle, transportant les joueurs de souvenirs corrompus à des complexes technologiques futuristes sans s'attarder sur une seule idée suffisamment longtemps pour qu'elle se développe. Ce n'est pas une histoire qui invite à la contemplation. Au contraire, elle s'appuie sur la charge sensorielle de ses décors.
La menace au centre de l'intrigue est une alliance d'anciens et de nouveaux antagonistes, dont le retour de Raul Menendez et la montée en puissance de la Guilde, une faction technologique malveillante dirigée par Emma Kagan. Leurs expériences en matière de guerre psychologique brouillent la barrière entre la réalité physique et l'hallucination. Visuellement, cela donne lieu à certains des moments les plus saisissants de la campagne: couloirs mouvants, créatures grotesques, architecture onirique en ruine et lignes temporelles altérées. Ces séquences confèrent au jeu une qualité hantée, bien que la conception sous-jacente des missions reste linéaire, avec des combats dans les couloirs qui dominent la plupart des chapitres.
L'année dernière, Black Ops 6 a construit ses niveaux les plus forts autour d'objectifs ramifiés et de scénarios d'espionnage étroitement structurés. Black Ops 7, en revanche, semble déterminé à ne pas répéter cette formule. Il opte pour des zones plus vastes et plus libres, en particulier dans la ville-état fictive d'Avalon, qui sert à la fois de lieu de narration et de scène pour le mode de fin de campagne. Ces zones plus ouvertes promettent la liberté mais sont souvent répétitives. Traverser les vastes étendues rurales d'Avalon devient une chasse aux groupes d'ennemis sans grande variation, et les missions qui se déroulent dans ces régions semblent moins concentrées et moins écrites que les chapitres plus linéaires.

Lorsque la campagne s'appuie à nouveau sur une action soigneusement dirigée, elle trouve des bases plus solides. Une mission exceptionnelle à Tokyo combine des poursuites sur les toits, des combats dans le métro et une dynamique explosive. De tels moments rappellent les points forts de la série: un rythme précis, des gadgets perturbateurs et un sens de l'escalade délibérée. Ils contrastent fortement avec les chapitres les plus faibles, où l'action se résume à des batailles peu structurées contre des populations ennemies inconsistantes - des vagues de combattants dans certaines missions, des groupes clairsemés dans d'autres, sans logique claire dans leur répartition.

Le gameplay de la campagne reste l'élément le plus fiable. Les armes à feu ont du poids et réagissent vivement, les fusils d'assaut, les pistolets-mitrailleurs et les fusils de sniper se taillant chacun une place de choix dans les affrontements. Les couches d'armure allongent les combats, mais rarement de manière excessive. L'ajout d'outils de mouvement d'un futur proche - crochets de grappin, wingsuits, sauts sur les murs et boosts cinétiques - ouvre les cartes d'une manière qui rappelle parfois la fluidité cinétique de Titanfall 2. Bien que ce standard reste hors de portée, les ajouts de mouvements permettent de différencier les rythmes de la campagne des précédents opus.
Les combats de boss apportent une nouvelle dimension. Plutôt que de simples éponges à balles, ces affrontements utilisent des mécaniques de points faibles et des schémas de mouvement qui encouragent la coordination de l'escouade. Ils ne modifient pas fondamentalement les attentes du genre, mais ils ajoutent suffisamment de texture pour rompre la monotonie des combats de couloir. Un combat contre une plante bio-mécanique grotesque ancrée dans un royaume cauchemardesque se distingue particulièrement parce qu'il introduit de nouveaux défis spatiaux et donne l'impression que la coordination en coopérative est essentielle plutôt qu'optionnelle.
La variété des ennemis est plus grande cette année, avec des soldats humains, des unités mécaniques et des menaces hallucinées qui se partagent l'écran. Le mélange de raiders, de titans lourdement blindés, de combattants de mêlée agressifs et d'ennemis robotisés impose des changements de rythme. Une mission dans un laboratoire de robotique l'illustre bien en donnant aux joueurs un outil de piratage qui interrompt le flux de tirs purs et transforme l'affrontement en un puzzle de gestion du timing et de la couverture.

Le dernier acte de la campagne mène à un mode de fin de partie qui se déroule sur toute l'étendue d'Avalon. Sur le papier, la structure du mode ressemble à DMZ ou à un jeu de tir d'extraction: les joueurs se rendent dans une vaste région, accomplissent des missions et tentent d'en sortir en conservant leur progression intacte. Un échec efface la course. Jusqu'à quatre joueurs peuvent faire équipe, et le mode offre des points de compétence liés à une note de combat qui augmente avec les engagements réussis. Des avantages à débloquer améliorent régulièrement la vitesse, la durabilité et la puissance de feu.
Si le squelette du mode est prometteur, les activités manquent de variété. La plupart des objectifs consistent à nettoyer des zones remplies de zombies ou de milices ennemies, avec peu d'écart au-delà de cette boucle. Le comportement de l'IA est rudimentaire; les ennemis sortent souvent de leur abri ou se regroupent, ce qui rend les combats prévisibles. Les outils de déplacement atténuent quelque peu cette monotonie, en particulier lorsque vous enchaînez les grappins et les wingsuits sur les toits, mais la répétition s'installe rapidement.

Les meilleures qualités de la fin du jeu rappellent les meilleurs moments de la campagne: des assauts coordonnés, un jeu d'armes vif et un changement tactique occasionnel. Ses moins bonnes qualités reflètent les contradictions structurelles de la campagne. L'ambition du mode dépasse sa profondeur, et la conception repose trop sur le volume plutôt que sur la variété. Pour certains joueurs, il s'agit d'une activité de fin de campagne tout à fait convenable. Pour d'autres, il s'agira d'un épilogue prolongé sans récompense suffisante pour justifier sa longueur.
L'arc narratif de la campagne tente de faire le lien entre l'ancienne histoire de Black Ops et le scénario actuel. David "Section" Mason revient en tant que personnage central, interprété par Milo Ventimiglia. Son conflit tourne autour de la perte et de l'héritage, avec des références à son père, Alex Mason, qui forment la colonne vertébrale émotionnelle de l'histoire. Les fans de longue date reconnaîtront les rappels, mais les nouveaux venus risquent de trouver l'exposition dense. Le scénario suppose une certaine familiarité avec les jeux précédents, en particulier Black Ops 2 et Black Ops 6 de l'année dernière. Par conséquent, les joueurs qui n'ont pas ce bagage peuvent se sentir déstabilisés pendant les premières heures de la campagne.

Les personnages secondaires sont peu développés. Les coéquipiers de Spectre One font écho aux traumatismes de leur passé, mais ils vont rarement au-delà de brefs éclairs d'introspection. Harper, interprété par Michael Rooker, a une présence bruyante et erratique, attirant parfois l'attention sans contribuer de manière significative à la progression de l'histoire. Le récit s'appuie fortement sur ses personnages principaux et sur ses liens avec les précédents volets, créant une structure qui récompense les adeptes de longue date mais laisse l'ensemble sous-exploité.
Malgré ses inégalités, la campagne démontre la volonté d'évolution de la série. Ses systèmes de déplacement, ses expérimentations en matière de coopération, ses affrontements avec les boss et ses idées de mode croisé suggèrent une équipe de conception désireuse de redéfinir ce que peut être une campagne Call of Duty. Cependant, l'incohérence de la variété des missions et la nature répétitive de la fin du jeu tempèrent cette ambition. Certains chapitres brillent par leur clarté et leur dynamisme, tandis que d'autres semblent construits à partir d'un modèle emprunté à d'anciens modes sans suffisamment de raffinement.

Il en ressort une campagne qui n'est ni un triomphe ni un échec. Il s'agit d'une expérience qui réussit à certains endroits et échoue à d'autres, soutenue par une excellente jouabilité et des étincelles occasionnelles de créativité visuelle. La décision de privilégier la coopération au détriment du jeu en solo est audacieuse, mais elle réduit inévitablement l'expérience. Le joueur qui aborde Black Ops 7 en s'attendant à une narration étroitement structurée et autonome ne la trouvera pas ici. Un joueur prêt à explorer la campagne comme un voyage partagé et multijoueur découvrira plus de potentiel, même si la forme générale reste inégale.

Black Ops 7 reste dans l'ombre de Black Ops 6, une campagne louée pour sa structure, son assurance et son rythme méthodique. Il aurait été difficile de reproduire ce succès en une seule année, quelles que soient les circonstances. Black Ops 7, plutôt que de répéter les points forts de son prédécesseur, s'oriente dans une direction différente, l'imprévisibilité étant à la fois son atout et sa limite. La campagne cherche à innover grâce à la mobilité, à la conception coopérative et aux paysages surréalistes, mais ces mêmes ambitions créent un terrain accidenté qu'elle n'arrive jamais à aplanir complètement.

Sa place dans la série sera probablement définie par cette tension. Il ne prolonge pas la lignée de l'espionnage sur le terrain qui caractérisait le dernier opus. Il n'embrasse pas non plus pleinement le chaos contrôlé des précédents volets futuristes. Au lieu de cela, il occupe un espace de transition: à la fois terrain de jeu coopératif, jeu de tir expérimental et suite narrative d'un scénario vieux de plus de dix ans. De ce mélange naît une campagne qui est engageante par moments et plate par d'autres, qui avance rapidement mais sans jamais être décisive.
Call of Duty: Black Ops 7 Review montre une campagne qui vise haut, mais qui tombe rarement à pic. Les missions les plus faibles sont portées par un gameplay solide et des mouvements divertissants, tandis que les moments les plus ambitieux offrent suffisamment de matière pour maintenir l'intérêt. Cependant, la densité inégale des ennemis, la structure répétitive de la fin de partie et le manque de décisions de conception favorables au solo l'empêchent d'atteindre l'apogée que sa prémisse suggère. C'est une campagne qui se définit par ses coups de théâtre plutôt que par sa précision, et qui mise son identité sur des idées qui ne sont que partiellement concrétisées.
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