Toutes les carapaces de Mortal Shell 2 : où les trouver, les déblocages et les meilleurs choix
Mortal Shell 2 propose huit Coquilles permanentes à collectionner, ainsi que Harros, présent uniquement dans le prologue. Deux d'entre elles sont indiquées sur votre carte dès votre arrivée à Marrow Keep. Les six autres nécessitent de vaincre un boss, de livrer un objet ou de résoudre une énigme. Zhirelle vous vendra les emplacements des Coquilles restantes pour Gloom, mais elle n'indique que la zone approximative; c'est pourquoi ce guide existe. Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de toutes les Coquilles dans Mortal Shell 2, la procédure pour les débloquer et les Coquilles les plus adaptées à chaque étape du jeu.
Comment fonctionnent les coquillages
Les enveloppes sont les cadavres de guerriers que le Héraut occupe pour combattre à leur place. En prendre possession modifie vos mouvements, vos statistiques et vos capacités; changer d'enveloppe s'apparente donc davantage à un changement de classe qu'à un changement d'équipement. Rien de ce qui appartient au Héraut n'est conservé automatiquement. Chaque enveloppe possède sa propre santé, son propre style de combat et sa propre façon d'échouer.
Chaque enveloppe se développe grâce à un arbre de compétences qui lui est propre. Les points investis dans Tiel n'affectent jamais Eredrim; développer une enveloppe n'a donc aucun coût pour les autres. Les armes, les Pierres de goudron et les Sceaux s'ajoutent à cet arbre, formant une seconde couche de personnalisation, gérée séparément à la forge. Cependant, l'enveloppe détermine vos statistiques de base avant toute autre modification. Les combats de boss révèlent cette différence plus rapidement que tout autre élément, et le guide « Tous les boss de Mortal Shell 2: Emplacements, ordre et liste complète » détaille quels combats pénalisent les personnages fragiles et lesquels pénalisent les personnages lents.
Changer d'équipement est gratuit et sans restriction, indépendamment de ce que vous transportez. Marrow Keep est le point central pour cela, et n'importe quelle balise activée dans le monde fonctionne également. Vous n'avez aucun frais pour changer d'avis en cours de partie; choisir une contre-attaque avant un combat spécifique est donc une pratique courante et non une exploitation de la situation.
Mourir à l'intérieur d'une Coquille ne met pas fin à la partie. Lorsque sa santé est épuisée, le Héraut est éjecté de celle-ci plutôt que tué sur le coup. Il perd alors les capacités de cette Coquille, mais reste en vie sous sa forme de base suffisamment longtemps pour riposter et récupérer le corps. Harros fait exception: si vous le perdez, il quitte définitivement la liste des personnages jouables, tandis que toutes les autres Coquilles restent débloquées indéfiniment une fois trouvées.
Comparaison de tous les coquillages

Deux Shells apparaissent immédiatement sur votre carte. Les autres nécessitent un combat, une quête ou un rituel. Chacune d'elles requiert un élément, et Tarforge dans Mortal Shell 2: Débloquer les objets, les matériaux et l'ordre d'amélioration vous permet de transformer cette arme en une arme redoutable pour un boss.
Coquille | Où trouver | Capacité clé | Quand le prendre |
|---|---|---|---|
Tiel l'acolyte | Tombe à l'est du village des champignons, près du belvédère de la veuve (Fainweald) | L'Ombre Persistante le rend indétectable et prépare une Frappe de l'Ombre; la Charge de l'Ombre génère de l'Ombre sur une esquive tardive. | Marquée dès le départ, et la Shell la plus indulgente pour une première sortie |
Proxima la Chercheuse de Couvée | Phare brisé, falaises de Blackridge (Fainweald) | Le Biosampler attire les ennemis à portée grâce à une attaque éclair; l’armure greffée réduit de moitié certains dégâts subis. | Également remarqué dès le début, et l'alternative agressive à Tiel |
Gragu l'Insatiable | Taverne du Loup à une jambe (Fainweald), après avoir livré le Cœur de Vatra | Coup étourdissant: sa puissance augmente avec le temps de charge; Cœur vénéré soigne et se recharge à chaque élimination. | En début de partie, une fois le Cœur en main, pour ceux qui souhaitent une capacité de soutien intégrée |
Eredrim le Vénérable | Citadelle de la Pénitence (Fainweald), récompense pour avoir vaincu le Gardien | Coup d'épaule et Diapason éthéré infligent Étourdissement et Rupture; l'Exécuteur cumule Massacreur sur Ripostes | En début et milieu de partie, l'accès est bloqué par un boss, et le jeu est axé sur les ripostes. |
Smert l'Apostat | Le Repos du Prophète, près de la périphérie du phare de Nochte (Fainweald) | Le miracle arrête le temps; Révélation mortelle fonctionne en mode passif | En milieu de partie, et facile de passer sans s'arrêter. |
Genessa la rebelle | Tombes du Revenant, puis remettez l'encensoir de la Sester à Genessa à Marrow Keep | Les Doubles Fidèles et les Doubles Égarés attaquent indépendamment; Dualité la maintient active au lieu de la séparer. | En milieu de partie, il faut vaincre un boss et effectuer une livraison; idéal pour les invocations. |
Lazlo le Justicier | Crypte royale de Mammon, récompense pour avoir vaincu Vellen | La vengeance est une onde de choc thermique qui devient plus puissante et plus risquée en cas de surchauffe; la plaque fortifiée réduit les dégâts de surface. | En milieu et fin de partie, un tank basé sur la gestion de la jauge de chaleur |
Sariel l'Éternelle | Chambre du Devenir, Zone des Pas Silencieux, Ruines de Mammon | Exode des épines inflige Malédiction tout en accumulant de la Douleur; Purge convertit les dégâts en Douleur lorsque la jauge de Douleur est vide. | En fin de match, c'est le plus difficile à atteindre et le plus risqué de l'effectif. |
Où trouver tous les coquillages dans Mortal Shell 2
Tiel et Proxima sont visibles dès votre arrivée. Les six autres ennemis ont chacun une condition précise à remplir au préalable, et il est facile d'en manquer certaines. Votre équipement est aussi important que le corps que vous incarnez; il est donc conseillé de consulter le guide « Toutes les armes de Mortal Shell 2: Liste des niveaux et où les trouver » en parallèle de cette section.
Tiel l'acolyte

Tiel repose dans une tombe peu profonde à l'est du Village Champignon, près du phare du Belvédère de la Veuve. Sa position approximative est indiquée dès votre arrivée à la Forteresse de la Moelle; inutile donc de chercher à l'aveuglette. Dirigez-vous vers l'est plutôt que vers le village jusqu'à apercevoir un enclos clôturé éclairé par des torches, avec une porte en bois flanquée de deux braseros. La pierre tombale se trouve à l'intérieur, sur la gauche, à côté d'un grand arbre, et l'écran se teinte de rouge, comme un battement de cœur, à mesure que vous vous approchez.
L'interaction est la seule condition requise. Elle déclenche « L'Éruption », un court souvenir dans une petite demeure qui se termine par la possibilité de changer de personnage. Le Tombeau du Martyr se trouve juste à côté de cette tombe et renferme le Tour d'Obsidienne qui permet de débloquer l'établi pour arme de poing. Un seul passage vous permettra donc d'obtenir une Cartouche et une amélioration pour votre forge.
Proxima la Chercheuse de Couvée

Proxima est l'autre Coquille marquée rapidement, à l'intérieur du donjon du Phare Brisé, dans les Falaises de Blackridge. Depuis le Belvédère de la Veuve, dirigez-vous vers le nord, dans les falaises, et dépassez les cultistes occupés à combattre un Vestige Goudronné. Continuez dans la zone patrouillée par les Traqueurs Infestés, des créatures blanches ressemblant à des araignées; une structure ressemblant à un autre Phare lumineux apparaîtra alors devant vous.
Ses restes reposent sur une table à l'intérieur. Il n'y a ni boss, ni clé, ni étape de livraison, ce qui fait d'elle la seconde Shell la plus rapide du jeu. Arriver vivante est le seul véritable obstacle, car les Falaises de Blackridge sont plus hostiles que tout ce qui se trouve à proximité du point de départ.
Gragu l'Insatiable

Gragu est assis à la taverne du Loup à une jambe, en tant que PNJ vivant, à côté du tavernier qui le surnomme « petit vampire aux dents acérées » dans son dos. Parlez-lui et il vous demandera un Cœur de Vatra. Traversez les ponts de corde qui partent de la taverne et dirigez-vous vers le nord-est, vers un col de montagne infesté de vampires, en passant devant le donjon de la Carrière envahie. Des prêtres pétrifiés marquent l'entrée du Temple de Vatra.
À l'intérieur, un coffre s'ouvre pour trois offrandes, toutes des bougies dissimulées à proximité, et renferme la Pierre du Berserker. Prenez-la en priorité. Le Cœur lui-même repose dans les mains d'une statue corrompue, en haut du plus haut escalier. En vous en emparant, vous scellez la sortie principale tandis que les cultistes pétrifiés reprennent vie. Les sorties latérales restent ouvertes; empruntez-en une. De retour à la taverne, remettez le Cœur à Gragu, regardez-le le dévorer et mourir, puis prenez possession de son corps.
Eredrim le Vénérable

Eredrim se trouve dans l'arène centrale de la Citadelle de la Pénitence, à l'ouest de Fainweald. Deux chemins permettent d'y accéder: soit tuer le Lithopod Maudit pour obtenir le levier de la porte de la Citadelle, soit se diriger au nord de la Taverne du Loup à une jambe vers une zone abandonnée et récupérer un étrange sac qui vous téléportera directement à l'intérieur.
Depuis la balise de la Citadelle de la Pénitence, entrez dans la cour et descendez dans la fosse pour atteindre le niveau inférieur. Il s'agit d'un passage circulaire patrouillé par des ennemis, l'arène étant visible à travers des portes infranchissables. Continuez à tourner jusqu'à trouver un ascenseur et son levier. Montez, avancez, et le Gardien surgira du haut de l'arène, provoquant l'effondrement du sol. Il est particulièrement redoutable dans cet espace confiné, où presque toutes ses attaques sont imparables. Son combo de quatre coups de hache est le moment de battre en retraite. Le cadavre d'Eredrim gît dans la fosse après sa chute.
Smert l'Apostat

Smert se cache au Repos du Prophète, dans le Fainweald. Depuis le phare des abords de Nochte, tournez à gauche vers le pont de pierre et suivez le sentier qui monte. Des membres d'une secte accomplissent un rituel au-dessus de structures circulaires creusées dans le sol et remplies d'un liquide rouge. Le corps de Smert repose sur une dalle de pierre non loin de là.
Trois groupes de sectateurs doivent périr à l'intérieur de ces cercles de sang. Aucun n'est dangereux seul, et le Luth du Troubadour transforme le combat en spectacle si vous avez du mal à le maîtriser. Une fois le rituel rompu, l'écran s'illumine en rouge et le corps devient interactif. Il peut également être invoqué comme PNJ au Village Englouti, accessible par la Porte Corrompue à l'est du Village Champignon.
Genessa la rebelle

Genessa est le PNJ d'entraînement de la Forteresse de la Moelle. En lui parlant à plusieurs reprises, vous débloquerez une quête secondaire concernant un encensoir. Pour le trouver, explorez les Ruines de Mammon à l'est jusqu'au Refuge des Sœurs. Une zone d'arbres rouges appelée Tombes des Revenants s'étend depuis ce refuge. Au fond, vous trouverez une clairière remplie de statuettes de Genessa auréolées d'une lueur rouge, avec un encensoir adossé à la paroi rocheuse.
Toucher l'encensoir vous téléporte dans un combat contre Sester Secundus, une figure du passé de Genessa qui se bat comme les cultistes féminines que vous avez éliminées pendant des heures: longue lance, projectiles de foudre, allonge considérable. Acculez-la avec des combos puissants et elle succombera rapidement. Son encensoir retourne à Genessa à Marrow Keep, où le lui remettre débloque le premier souvenir. Son fonctionnement diffère de celui des autres enveloppes: vous la contrôlez comme un personnage distinct plutôt que de l'habiter, vous débloquez ses souvenirs grâce à la Sester errante qui surveille la salle d'entraînement, et vous ne pouvez la faire progresser qu'à une balise.
Lazlo le Justicier

Lazlo repose dans la crypte royale de Mammon, près du phare de la cour du Haut Seigneur. Depuis le phare, montez les escaliers jusqu'à un courant d'air et laissez-vous porter vers le haut, en évitant le Chevalier de Mammon qui roule au sommet. Descendez ensuite les escaliers à votre droite dans la crypte obscure, où un autre Chevalier dévale l'étroit passage vers vous.
Vellen, le Grand Seigneur de Mammon, attend au bout du chemin. Figure du passé de Lazlo, il est plus éloquent qu'efficace. Sa faux a une portée considérable, mais un déluge soutenu d'attaques puissantes l'achève rapidement, et la plupart des joueurs l'atteignent trop tard pour qu'il soit vraiment remarqué. La pièce derrière lui s'ouvre sur le corps de Lazlo.
Sariel l'Éternelle

Sariel est le dernier ennemi, et le seul que vous affronterez deux fois. Depuis la balise des Marches Silencieuses, prenez la Porte d'Os jusqu'à la structure brutaliste voisine et dirigez-vous vers son extension centrale, où il vous attaquera avec la Faux Mécanique. Il combat près du bord; le faire tomber met fin au premier round en quelques secondes.
Explorez l'escalier derrière l'imposante statue menant à la Chambre de la Métamorphose, gardée à l'entrée par un Chevalier de Mammon. Frappez Sariel à plusieurs reprises à l'intérieur: un mur s'effondrera, révélant une salle plus profonde ornée d'un sceau entouré de quatre pierres. Tant que ces pierres persistent, Sariel ressuscite dès que sa santé est épuisée. Détruisez-les en premier pour que le combat prenne fin correctement et que vous obteniez la Coquille, la Faux Mécanique et l'Hystrix en Cage.
Les meilleurs coquillages pour les heures d'ouverture
Tiel, Proxima et Gragu sont essentiels en début de partie. Tous trois se trouvent à proximité du point de départ à travers Fainweald, et seul Gragu vous demandera une mission. Votre arme à distance est également cruciale, et le guide « Toutes les armes de poing dans Mortal Shell 2: classement, emplacements et meilleures pierres de goudron » explique lesquelles des huit armes compensent les difficultés d'une Shell face aux groupes d'ennemis.
Tiel est le personnage le plus tolérant du jeu. Son attaque « Éclair d'ombre » se déclenche après une esquive bien maîtrisée et le rend brièvement indétectable, offrant une seconde chance dans les combats dont vous ignorez les schémas d'attaque. « Ombre persistante » lui permet de disparaître à volonté et d'ouvrir le bal avec une « Frappe d'ombre », et aucun ennemi ne peut le localiser lorsqu'il est dissimulé. Tout cela fonctionne avant même d'investir un seul point dans son arbre de compétences, ce qui explique pourquoi la plupart des joueurs ne cherchent pas plus loin pour leur premier choix.
Proxima est idéale pour ceux qui préfèrent foncer dans le tas plutôt que de disparaître. Son Biosampler attire un ennemi à portée, ou la tire vers lui, réduisant rapidement la distance et préparant un enchaînement de Foudre. Son Armure Greffée lui confère 15% de chances de réduire de moitié un coup reçu sans la déséquilibrer. Ce n'est pas une esquive automatique, mais sur un long combat, cette chance compense plusieurs erreurs commises par un nouveau joueur en pleine phase d'apprentissage.
Gragu coûte une livraison et la rentabilise pendant longtemps. Coup Étourdissant est d'autant plus puissant que sa charge est maintenue, et Cœur Vénéré le soigne et se recharge à chaque élimination, ce qui lui permet de survivre aux combats qui déciment les ennemis les plus fragiles. Je l'ai utilisé bien au-delà du moment où la plupart des guides conseillent de l'abandonner, même si les boss à plusieurs phases finissent par punir sévèrement ces périodes de charge, le rendant moins sûr.
Meilleures carapaces pour les boss et la fin du jeu
Eredrim, Genessa et Smert se partagent le contenu de fin de jeu, chacun pour un type de combat différent. Eredrim repose entièrement sur la capacité à briser les ennemis et à enchaîner avec des ripostes, un rythme idéal pour vaincre la plupart des boss, même s'il est vulnérable face aux groupes d'ennemis ordinaires. Genessa possède le potentiel de dégâts le plus élevé une fois son niveau de lien atteint: ses doubles combattent de manière autonome pendant que vous restez hors de portée du boss, et Dualité la maintient active au lieu de la faire disparaître lorsque sa santé est épuisée. Elle est également la solution contre les boss dotés de prises à suivi, car une invocation attire l'attention des ennemis qui, autrement, vous seraient destinés.
Smert est destiné aux joueurs qui maîtrisent parfaitement le timing de leurs esquives. Sa boucle temporel, grâce à Miracle, accumule Chaos par des coups à mains nues et réduit sa santé à près de 10% avant de se réinitialiser, ne laissant quasiment aucune marge de manœuvre et produisant le burst le plus élevé du catalogue.
Sariel privilégie l'agression à la patience. Purge se déclenche lorsque la jauge de Douleur est vide, convertissant la moitié du prochain coup en Douleur au lieu de dégâts. Sa vitesse d'esquive augmente lorsque la Douleur atteint son maximum. Cette Douleur transforme alors une partie de votre santé actuelle en Santé Grise, récupérable par des attaques de mêlée, mais un seul coup reçu tant qu'elle est grise l'efface définitivement. Ce système fonctionne comme un système de ralliement, et non comme un système défensif.
Le choix de l'arme complique encore la situation. Un personnage axé sur les ripostes privilégie une arme qui brise rapidement plutôt qu'une arme à la puissance brute. Eredrim se marie donc mieux avec une hache de guerre qu'avec le Marteau d'obsidienne, dont le temps de récupération le laisse immobile au moment précis où un boss le punit. Genessa, à l'inverse, préfère une arme rapide, car ses doubles gèrent déjà la pression pendant que vous portez des coups sûrs sur les flancs. Smert, quant à lui, se soucie peu de votre équipement, car ses dégâts proviennent des cumuls de Chaos à mains nues plutôt que de l'arme que vous tenez.
Un avertissement qu'il convient de rappeler: Gragu, pourtant excellent en début de partie (voir section précédente), perd considérablement de son efficacité ici. Ses fenêtres de charge sont vulnérables aux enchaînements d'attaques à plusieurs phases; il ne devrait donc jamais être la seule option en fin de partie.
Points de résolution, d'aperçu et d'obus
Les capacités de base utilisent trois ressources distinctes au lieu d'une seule. Les capacités actives comme Ombre persistante ou Châtiment consomment de la Détermination pendant les combats. Cette Détermination est générée en touchant la cible avec une arme ou en détruisant les totems de Détermination disséminés sur la carte. Il s'agit d'un carburant utilisable uniquement en combat.
La progression permanente se divise entre Aperçu et Points de Carapace, qui débloquent différentes parties d'un même système. L'Aperçu s'obtient dans les coffres, en purifiant les Balises Corrompues et lors d'interactions spécifiques avec certains PNJ. Apportez-le à Zhirelle à la Forteresse de la Moelle et choisissez d'approfondir le lien, ce qui augmente le niveau de lien de la Carapace, débloque la prochaine rangée de son arbre de compétences et, pour les Carapaces comme celle de Tiel, débloque un nouveau souvenir. Les Points de Carapace s'obtiennent en faisant progresser le Héraut avec Ténèbres à n'importe quelle Balise, ce qui augmente simultanément sa Santé, sa Santé de Carapace, ses Dégâts de base et ses Chances de Coup Critique. Une fois un niveau d'Aperçu débloqué, les Points de Carapace sont ceux que vous dépensez à l'intérieur de cette Carapace pour des quêtes comme l'Escalade de Tiel ou le Massacre d'Eredrim. La réaffectation est gratuite; tester ne coûte donc que du temps.
La Gloom fonctionne comme on s'y attend dans ce genre de jeu: elle s'obtient en tuant des ennemis et en brisant des effigies, elle est déposée à l'endroit de votre mort et disparaît définitivement si vous mourez à nouveau avant de la récupérer. La Glimpse est la monnaie la plus rare, liée à l'exploration et à des moments clés de l'histoire plutôt qu'à chaque ennemi tué. Zhirelle vous vendra également des emplacements approximatifs de Shell contre de la Gloom, une nouveauté par rapport à la mise à jour précédente qui permettait de payer les Glimpses. Cependant, l'indicateur est tellement imprécis qu'il est plus judicieux d'utiliser cette monnaie pour améliorer vos niveaux d'affinité plutôt que pour un indice que vous pouvez obtenir dans un guide.
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