Liste complète des boss de Mortal Shell 2 : emplacements, ordre et liste détaillée.
Mortal Shell 2 vous propose 47 combats de boss différents avant la fin du jeu, dont seulement neuf sont obligatoires. Les autres vous permettent d'obtenir des Coquilles de gardien, des armes, des Pierres de goudron et les Vestiges Grisha, qui deviendront discrètement l'un des atouts les plus puissants du jeu. Votre progression se déroule via les Portes corrompues et les Donjons des balises à travers Fainweald et les Ruines de Mammon, vous permettant d'obtenir l'Ova nécessaire pour ouvrir le Chemin inconnu et accéder au contenu de fin de jeu. Il n'existe pas de chemin prédéfini: vous pouvez donc explorer les portes régionales dans l'ordre qui vous convient le mieux. Ce guide répertorie tous les boss de Mortal Shell 2, la balise la plus proche, leurs récompenses et la manière de les vaincre.
Combien y a-t-il de patrons?
Le nombre d'ennemis extérieurs varie de dix à quarante-cinq, cette disparité étant entièrement subjective. Certains ne comptabilisent que les boss de portail qu'il faut vaincre pour progresser dans l'histoire. D'autres incluent tous les ennemis d'élite errants dotés d'une barre de vie étendue, chaque rencontre avec un monstre dont le nom apparaît à l'écran, et chaque gardien optionnel. En se basant uniquement sur les barres de vie nommées, la liste atteint 47 ennemis.
Catégorie | Compter | Requis |
|---|---|---|
Boss de campagne principaux (prologue, portes, balises clés) | 9 | Oui |
Mini-boss de donjon à l'intérieur des chemins obligatoires | 3 | Oui |
boss optionnels et boss de quête | 35 | Non |
Pour accéder au générique, il suffit de terminer les neuf cibles principales, car elles permettent de sécuriser l'Ova et de débloquer le donjon final. Ignorer les autres vous coûtera des Pierres de Tarité pour améliorer vos armes, plusieurs Vestiges de Grisha et toutes les Coquilles, à l'exception des deux indiquées sur votre carte au début. Le guide « Toutes les Coquilles dans Mortal Shell 2: Où les trouver, les déblocages et les meilleurs choix » détaille précisément quelles Coquilles sont liées à chaque combat, et trois d'entre elles disparaîtront si vous laissez la mauvaise balise derrière vous.
La liste de contrôle complète du patron
Utilisez cette page pour suivre votre progression. Les régions se succèdent approximativement dans l'ordre, même si le jeu impose rarement cette séquence. Votre équipement influence bien plus les combats que n'importe quelle fiche de statistiques. Le guide « Toutes les armes de Mortal Shell 2: Tier List et où les trouver » détaille les enchaînements de coups qui résistent aux attaques imparables et ceux qui vous tuent en pleine attaque.
Chef | Région | Taper | Récompense notable |
|---|---|---|---|
Ritualiste sombre | Prologue | Obligatoire | Composante du personnel ritualiste |
Vestige souillé | Prologue | Facultatif | Braise de racine vivante, pierre de goudron |
Golem de goudron | Prologue | Obligatoire (scripté) | Sceau de Vatra, succès |
Grand Arbitre de la Chair | Fainweald | Facultatif, peut être manqué | Épée longue de l'arbitre |
Vrannic, le grand illusionniste | Fainweald | Obligatoire | Fragment de miroir, pierre de goudron |
Cercle de la racine qui agrippe | Fainweald | Facultatif | Talisman de la racine agrippante |
Le berger errant | Fainweald | Facultatif | Sortilège du Berger |
Magdalena, la Dame des Bois | Fainweald | Facultatif | Fragment de roue flamboyante, pierre de goudron |
Essaim de coquilles de couvée | Fainweald | Facultatif | Obscurité |
Village inondé Grisha | Fainweald | Facultatif | Vestige de Grisha |
Grisha Matron | Fainweald | Optionnel, choix verrouillé | Vestige de Grisha |
Lucian, le chevalier assoiffé | Fainweald | Obligatoire | Sceau de vampire |
Stoner brûlé par le goudron | Fainweald | Miniboss | Infusion de goudron, pierre de goudron |
L'enfant perdu | Fainweald | Obligatoire | Chair dévorée, pierre de goudron |
Lithopode maudit par le sang | Fainweald | Facultatif, lié à une quête | Levier de la porte de la citadelle |
Grisha du Bosquet de la Sombre | Fainweald | Facultatif | Vestige de Grisha |
Pack de Grisha enragés | Fainweald | Facultatif | Deux vestiges Grisha, pierre à griffes enflammée |
Le gardien | Fainweald | Facultatif, peut être manqué | Coquille d'Eredrim |
Vrago, champion de Solikar | Fainweald | Obligatoire | Solikar Spark |
Légion sombre | Fainweald | Facultatif | Obscurité |
Le confesseur de Tishina | Fainweald | Facultatif | Souvenir du confesseur |
Le captif sans nom | Fainweald | Obligatoire | Fragment de lame du bourreau |
Grisha pâle | Fainweald | Facultatif | Vestige de Grisha |
Bor le monarque illusoire | Mammon | Facultatif | Sombre, Tarstone |
Sœurs jumelles | Mammon | Facultatif | Aiguille noire |
Sester Secundus | Mammon | Facultatif | Encensoir de Sester, Coquillage Genessa |
Grisha en cage | Mammon | Facultatif | Reste de Grisha, pierre de fusillade |
Urrig, le bourreau | Mammon | Facultatif | Pierre du Gardien |
Les flagorneurs du tyran | Mammon | Facultatif | Obscurité |
Droeg, le Conquérant | Mammon | Obligatoire | Noyau de givre, pierre de goudron |
Batushka à langue de vile | Mammon | Miniboss | Accès à l'ovule |
Vellen, Grand Seigneur de Mammon | Mammon | Facultatif | Coquillage Lazlo, pierre de goudron |
Prophète des infinis profanes | Mammon | Facultatif | Marteau d'obsidienne, pierre de goudron |
Gardien soumis | Mammon | Facultatif | Ballistazooka |
Mineur infesté | Mammon | Miniboss | Pioche double de mineur, pierre de goudron |
Étrange Grisha | Mammon | Facultatif | Vestige de Grisha |
Hexapode | Mammon | Obligatoire | Perle de couvée, pierre de goudron |
Harridan affamée | Mammon | Facultatif | Obscurité |
Sariel, l'Éternelle | Mammon | Facultatif | Sariel Shell, Faux mécanique |
Spectre des ténèbres | Mammon | Miniboss | Page du livre d'archives, Tarstone |
Solnir, le Chercheur de Ténèbres | Mammon | Facultatif | Obscurité |
Serviteurs du Prince Érudit | Mammon | Facultatif | Obscurité |
Sir Isaac, le prince érudit | Mammon | Obligatoire | Essence de mutation, pierre de goudron |
Le Monolithe | Le chemin introuvable | Obligatoire | La vrille s'est dégagée |
Enfants nés malformés | Le chemin introuvable | Obligatoire | La vrille s'est dégagée |
Orrem, le golem rejeté | Le chemin introuvable | Obligatoire | La vrille s'est dégagée |
Zmey, l'Inattendu | Le chemin introuvable | Boss final | Achèvement de la campagne |
Structure hiérarchique et de progression
La progression se divise en deux phases. Fainweald et les Ruines de Mammon abritent six Portes Corrompues. Vaincre le boss à la fin de chaque Porte active une Balise qui vous remet un Ovum. Déposez les six Ovums et le sceau du Chemin Introuvable se lèvera. À l'intérieur, vous pourrez affronter trois boss tentaculaires dans n'importe quel ordre avant le combat final. Chaque combat est plus rapide avec un équipement amélioré, et le guide Tarforge dans Mortal Shell 2: Débloquer les objets, les matériaux et l'ordre d'amélioration explique quels interrupteurs d'objets débloquer sur l'établi vous devez activer en premier.
Un itinéraire qui correspond à la courbe de difficulté plutôt qu'à la configuration de la carte ressemble à ceci:
- Le Golem de goudron dans la grotte du disciple, qui enseigne le timing de Durcissement, que vous gagniez ou non.
- Droeg, le Conquérant de la Vallée des Vénérables, dont les motifs de givre sont suffisamment lisibles pour y déposer une première Pierre de Goudron.
- Vrago, Solikar Champion, puis The Nameless Captive, qui ouvrent des raccourcis et vous permettent de vous entraîner à punir les fenêtres sur une cible qui annonce tout.
- Lucian, le Chevalier Soif, puis l'Enfant Perdu, purifient la Porte de Pierre et ouvrent les matériaux de fabrication des Cavernes Sanguines.
- Sir Isaac, le Prince Érudit, un test de réflexes purs face à un enchaînement de mouvements en deux phases qui tue en deux coups.
- L'Hexapode des Bancs Fanés, la dernière porte régionale et celle qui punit un mauvais contrôle des ennemis.
- Les trois tentacules du Chemin Introuvable, puis Zmey.
Cet ordre permet d'améliorer les armes avant l'apparition des enchaînements rapides de fin de partie. S'en écarter n'a aucune incidence sur la structure du jeu, car les différentes étapes se débloquent indépendamment les unes des autres.
Grisha Vestige et aide à l'invocation
Deux systèmes permettent d'invoquer des renforts, et le second est plus puissant qu'il n'y paraît. La plupart des arènes principales possèdent un Sanctuaire de l'Effigie à l'extérieur du brouillard, qui invoque un fantôme contrôlé par l'IA pour 2 Visions de Folie par tentative. Le fantôme encaisse les coups et attire l'attention des ennemis, interrompant les longues séquences d'attaques pour vous permettre de vous soigner ou de charger une puissante attaque par derrière. Le coût est déduit de chaque tentative; un échec implique donc de repayer. Cependant, l'invocation ne vous coûte ni Ténèbres, ni Pierres de Goudron, ni progression de succès.
Le Vestige Grisha est l'élément central de votre stratégie. Utilisé comme compétence active, il invoque un Grisha à la demande; en passif, il confère aux attaques de mêlée 2% de chances d'en invoquer un automatiquement. Ces deux compétences semblent anodines jusqu'au niveau III, où leurs dégâts et leur taux d'activation augmentent en fonction du nombre de Vestiges Grisha collectés à travers le monde.
Étage | Actif | Passif |
|---|---|---|
Niveau I | Invoquez un allié Grisha | 2% de chances d'invoquer un invocateur lors d'un coup au corps à corps |
Niveau II | Une utilisation supplémentaire par repos | 2% de chances d'invoquer un invocateur lors d'un coup au corps à corps |
Niveau III | Les dégâts sont proportionnels au nombre de vestiges trouvés. | Les chances d'invocation augmentent avec le nombre de vestiges trouvés. |
Il existe huit sources. Le Chasseur de Grisha près du Phare du Village Champignon en vend un pour 2 000 pièces, et les sept autres s'obtiennent en combattant les Grisha listés plus bas: le Grisha du Village Inondé, la Matrone Grisha, le Grisha Pâle, la Meute de Grisha Enragés (qui en laisse tomber deux d'un coup, ainsi que la Pierre de Griffe Enflammée), le Grisha du Bosquet des Ombres, l'Étrange Grisha et le Grisha en Cage (qui laisse également tomber la Pierre de Fusillade). Utilisez le passif avec un build de mêlée agressif pour que les effets se déclenchent automatiquement, et l'actif lors des combats où vous souhaitez invoquer le monstre à un moment précis. Contre la Progéniture Malnée et Orrem, une accumulation de Vestiges est plus efficace que n'importe quelle Pierre de Goudron du jeu.
Comment se préparer à travailler pour n'importe quel patron
Lorsqu'une rencontre vous renvoie systématiquement au point de contrôle, le problème se situe généralement au niveau de la préparation plutôt que de vos réflexes. Quatre points méritent d'être vérifiés avant de franchir une porte de brouillard.
Dépensez votre Gloom accumulé pour améliorer vos statistiques au sanctuaire le plus proche, car la santé et l'endurance supplémentaires compensent les erreurs de timing dans les roulades. Améliorez votre arme principale et votre arme à distance d'un niveau à la Forge de Targe, car un seul niveau de renforcement raccourcit visiblement les phases des boss. Adaptez vos infusions de Pierre de Targe à la peur réelle de la cible, car Droeg fond sous le feu tandis que les bêtes des Cavernes Sanguines succombent aux dégâts physiques de Brèche. Et cessez de porter la même Carapace par habitude: les corps à haute endurance comme Tiel encaissent les attaques en rafale, tandis qu'Eredrim absorbe les coups puissants qui mettraient une Carapace plus légère hors de combat.
Votre arme de poing recèle bien plus de ressources que la plupart des joueurs ne le pensent, et le guide « Toutes les armes de poing dans Mortal Shell 2: classement, emplacements et meilleures pierres de goudron » explique lesquelles permettent d'interrompre une animation de boss et lesquelles gaspillent simplement de la résolution. Personnellement, j'utilise le Luth du Troubadour plus que toute autre arme, car la moitié des combats ci-dessous consistent à affronter des groupes d'ennemis dotés d'une barre de vie de boss; les faire s'entre-déchirer met fin au combat avant même qu'il ne commence.
Boss du prologue
La zone tutorielle comprend trois affrontements. L'un est programmé pour être manqué, un autre peut être facilement évité, et le dernier explique la mécanique de base du jeu.
Ritualiste sombre

Le premier boss du jeu, et impossible à manquer pendant le prologue.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Périphérie du village |
Zone | Arène au-delà des ponts et des falaises |
Récompense | Composante du personnel ritualiste, Sombre |
Le Ritualiste lui-même frappe doucement. Ce sont ses sbires invoqués qui représentent la menace, car ils vous chargent et explosent dans des gerbes sanglantes qui vous infligent d'énormes dégâts à chaque coup. Esquivez dès qu'un sbire s'approche et n'approchez-vous que pendant la pause entre deux vagues d'invocations. C'est l'endroit idéal du jeu pour pratiquer les Gardes parfaites et l'Étourdissement de pierre de Harros, et quelques tirs de Naylshotte suffisent à achever le travail.
Vestige souillé

Un combat considérablement plus ardu que celui contre le Ritualiste, et que de nombreux joueurs évitent complètement.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Grotte du Disciple |
Zone | Passez par la sortie à gauche de la grotte. |
Récompense | Braise de racine vivante, goudron précoce |
Il commence par enfoncer ses bras dans le sol et projeter deux salves de pointes souterraines; préparez-vous donc à esquiver avant la fin de l'animation. Chaque coup de mêlée qu'il lance est parfaitement annoncé et constitue une cible idéale pour une Garde Parfaite. L'exception est une prise imparable qui vous projette dans sa gueule et met fin à la tentative si elle touche. Vous affronterez plus tard des versions plus faibles de cette créature, sous le nom de Vestige Goudronné.
Golem de goudron

Le prologue se conclut sur un combat que l'histoire vous promet de perdre.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Grotte du Disciple |
Zone | Salle du boss après la Porte des Os |
Récompense | Sceau de Vatra, succès manqué |
Descendez la pente depuis la balise, éliminez l'ennemi en armure qui vous y attend, puis remontez en suivant le courant d'air et le chemin qui passe devant Ruk jusqu'à une immense Porte d'Os. Le Golem manie deux haches enflammées dans des combos rapides et dévastateurs; si vous manquez d'endurance face à ses coups dévastateurs ou ses attaques sautées, il vous sera fatal.
Vous pouvez encore gagner. Esquivez sur le côté et punissez-le dès qu'il plante ses deux haches au sol et charge. Toutes ses attaques à une seule hache, ainsi que ses coups de pied occasionnels, peuvent être bloquées. En revanche, aucune de ses attaques avec les deux haches levées ou en l'air ne peut l'être. Vider sa barre de vie débloque le succès « Non, vous ne pouvez toujours pas gagner » et le Sceau de Vatra, qui vous confère la mécanique de Durcissement et des dégâts de Brise-armure lors d'un Durcissement Parfait. Mourir, en revanche, fait progresser l'histoire sans pénalité, mais bloque le succès jusqu'à une nouvelle partie. Dans les deux cas, la cinématique se lance et Harros abandonne sa carapace pour que vous puissiez continuer.
Les chefs de Fainweald
Fainweald compte vingt affrontements, dont quatre seulement sont obligatoires. C'est là que vivent la plupart des vestiges Grisha, que se cachent deux Carapaces et qu'un boss disparaît à jamais si vous activez la mauvaise balise en premier.
Grand Arbitre de la Chair

Un guerrier errant maniant une grande épée dans le monde ouvert, et l'un des très rares combats qu'il est impossible de rater définitivement.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Belvédère de la veuve |
Zone | Terrain défriché au sud de la balise, en direction du village des champignons |
Récompense | Épée longue de l'arbitre, haute Gloom |
L'affronter avant de débloquer Tiel ou Proxima est brutal, et même avec une Carapace, il punit la moindre erreur de timing. Il feinte constamment, semblant frapper d'un côté avant de pivoter de l'autre; maintenez donc votre parade jusqu'à ce que la lame s'engage. Sa prise est imparable et le durcissement est inutile, car il saisit votre Carapace à la gorge et l'empale en plein vol. Il disparaît une fois la Balise régionale activée.
Vrannic, le grand illusionniste

Boss du Hall des Illusions, l'une des quatre rencontres obligatoires de Fainweald.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Porte du village des champignons |
Zone | Salle des Illusions, déverrouillée en purifiant le phare |
Récompense | Fragment de miroir, Pierre de goudron, Ténèbres |
La première phase est simple: esquivez ses projectiles, évitez son coup de bâton imparable et punissez sa récupération. À mi-chemin, il disparaît et invoque des copies, inondant l'écran de projectiles à tête chercheuse. Chaque copie meurt en un seul coup; éliminez-les donc au corps à corps, ce qui vous permettra également d'accumuler suffisamment de Volonté pour attaquer le vrai Vrannic avec son arme de poing à son retour.
Cercle de la racine qui agrippe

Une bagarre de gangsters déguisée en film de gangsters, et la meilleure publicité qui soit pour le luth du Troubadour.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Marais endormi |
Zone | Rootwater Hollow, dans le village englouti |
Récompense | Talisman de la Racine Saisissante, Ténèbres |
Vous affrontez une imposante Mère Grenouille accompagnée de trois fanatiques lanceurs de poison; il s'agit donc d'un ennemi de masse plutôt que d'un boss. Jouez du Luth à quelques reprises: les fanatiques s'entre-déchireront pendant que vous éliminez les survivants. Tiel gère ce combat encore plus facilement avec un arbre de compétences axé sur le poison, car les bons points de compétence lui permettent de se soigner des effets du poison qu'il reçoit.
Le berger errant

Un combat de poursuite inhabituel qui se transforme en un second boss à mi-parcours.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Village englouti |
Zone | Enclos grillagé traversant le pont |
Récompense | Sortilège du Berger, Ténèbres |
Foncez sur lui et frappez-le immédiatement. Après un ou deux coups, il se téléporte et tous les moutons de l'enclos deviennent hostiles, déclenchant une poursuite contre une cible rapide entourée de moutons lents. Les attaques des moutons se parent, et une parade parfaite déclenche une riposte où votre Carapace attrape l'animal par les sabots. Ils ont plus de points de vie qu'ils ne devraient, alors concentrez-vous sur le Berger. À la moitié de sa vie, il devient le Berger Maudit et vous transforme également en mouton, ce qui ne vous empêche pas de le frapper.
Magdalena, la Dame des Bois

Le combat le plus divertissant de Fainweald et l'un des plus chaotiques du jeu.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Village englouti |
Zone | Au-delà de la fissure dans la clôture de l'arène, au-delà de Ruk |
Récompense | Fragment de roue flamboyante, pierre de goudron |
Elle combat depuis un scooter électrique à propulsion, traversant l'arène en laissant des flammes derrière elle. Les ouvertures sont rares au début car elle vous oblige constamment à esquiver. Restez sur le côté pour éviter les flammes qui s'échappent de l'arrière du véhicule et comptez ses rotations, puisqu'elle effectue toujours deux tours sur elle-même avant de s'arrêter. Profitez de cette pause pour attaquer. Son scooter se bloque parfois; c'est alors le moment d'utiliser une arme de poing si vous êtes hors de portée au corps à corps.
Infliger suffisamment de dégâts permet deux Ripostes: vous montez sur le scooter et la poignardez à répétition. Elle invoque ensuite des Bébés de Goudron mutants qui meurent en un ou deux coups; les éliminer génère de la Résolution, alors considérez-les comme du carburant. Smert peut être invoqué ici, mais il survit rarement.
Essaim de coquilles de couvée
Trois ennemis partageant une seule barre de santé, nichés dans un coin des falaises de Blackridge.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Col de Blackridge |
Zone | Clairière humide au nord-est des Pierres du Souvenir |
Récompense | Obscurité |
L'essaim est composé de deux Sangsues et d'une Escargot. Éliminez d'abord les Sangsues, car leur attaque en bondissant est imparable et chacune d'elles enfouit ensuite sa tête dans la terre, vous laissant vulnérable pendant un long moment. L'Escargot est lent et facile à vaincre une fois les Sangsues éliminées; son seul danger réside dans son repli occasionnel dans sa coquille.
Village inondé Grisha

Un boss Grisha optionnel que les joueurs pressés évitent sans même le remarquer.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Col de Blackridge |
Zone | Arène située à l'est du donjon du Village Inondé |
Récompense | Vestige de Grisha |
Rejoignez le donjon en traversant les ponts de corde au sud de la balise, éliminez les cultistes sous l'arche, brisez le bois et regardez à travers pour révéler l'ouverture. Le Grisha lui-même est un test de Rupture: parez ou durcissez ses coups de bras-lame, accumulez des dégâts de Rupture jusqu'à ce qu'il s'effondre sur le dos, puis punissez-le. Son unique attaque imparable est annoncée par un rugissement suivi d'une estocade ascendante tournoyante. Un courant d'air dans la pièce vous permet de tirer gratuitement avec votre arme de poing depuis les hauteurs, mais votre Volonté s'épuise bien avant la fin du combat.
Grisha Matron

Un combat que vous n'obtenez que si vous faites un choix spécifique au préalable, et que vous perdez définitivement si vous ne le faites pas.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Village Champignon |
Zone | Camp des chasseurs Grisha |
Récompense | Vestige de Grisha |
La petite Grisha près du Village Champignon est retenue prisonnière par les Chasseurs. La libérer déclenchera cette rencontre plus tard à leur camp. Elle combat comme les autres Grisha: la stratégie habituelle est donc efficace: la coincer, la déséquilibrer et l’achever. Quiconque poursuit les huit Vestiges doit libérer la petite, ce qui signifie que l’issue de ce combat est scellée des heures à l’avance.
Lucian, le chevalier assoiffé

Obligatoire, et le combat qui purifie la Porte de Pierre-Sang.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Porte de Pierre |
Zone | Donjon caché, sur le pont en ruine, après deux chevaliers en armure |
Récompense | Sceau de vampire, accès aux cavernes sanguines |
Lucian est un vampire à l'allure de lézard, dont les coups de cimeterre rapides et puissants peuvent être bloqués ou esquivés après deux visions. Il récupère de la vie à chaque coup porté; les tirs à distance avec une arme de poing et les attaques lourdes qui brisent son équilibre sont donc particulièrement importants, car ils interrompent son animation de vol de vie. Lorsqu'il est mis à mal, son casque tombe, il rougit et s'enfuit dans un nuage de chauves-souris.
Il réapparaît dans la dernière salle où se trouve l'Ovum, invisible cette fois, ce qui rend les parades hasardeuses. Encaissez les premiers coups et portez un coup puissant pour le rendre visible. Enchaînez ensuite les combos, car le déséquilibrer l'empêche de disparaître à nouveau.
Stoner brûlé par le goudron

Un mini-boss sur le parcours obligatoire à travers les Cavernes Sanguines.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Rivage sanguin |
Zone | Entrée de la grotte par le transporteur |
Récompense | Infusion de goudron, pierre de goudron |
C'est l'un des colosses lanceurs de rochers du monde extérieur, enflammé. Infligez-lui des dégâts de Brise-roche avec des attaques puissantes et éloignez-vous lorsqu'il ramasse un rocher, car il frappera trois ou quatre fois avec avant de le lancer. Il lui arrive même de lancer deux fois de suite. Chaque lancer est imparable; profitez donc de l'animation de ramassage pour vous déplacer plutôt que pour attaquer.
L'enfant perdu

Obligatoire, grotesque et l'un des meilleurs arguments en faveur d'une option à distance.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Rivage sanguin |
Zone | Caverne au-dessus du Stoner Tarblighted, après Ruk |
Récompense | Chair dévorée, pierre de goudron, ténèbres |
L'Enfant Perdu est une masse de chair visqueuse qui vomit des jets d'acide, vous avale tout entier et vous projette à l'autre bout de l'arène. Deux de ses attaques sont imparables: un coup de bras et une aspiration qui aspire tout ce qui se trouve à proximité. Esquivez-les plutôt que d'essayer de les encaisser.
La méthode la plus efficace consiste à utiliser l'Arbalète Oubliée depuis un point surélevé, imprégnée de Brûlure grâce à la Pierre de Semence de Braise, et à tirer des volées avec la Pierre de Barrage. Cela permet d'enlever une partie significative de la barre sans entrer en contact avec l'acide. Le combat au corps à corps fonctionne si vous restez près de ses flancs arrière, hors de portée des attaques frontales.
Lithopode maudit par le sang

Un boss optionnel mais fonctionnellement indispensable, puisqu'il détient la clé de la Citadelle de la Pénitence.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Bosquet de l'Ombre |
Zone | Zone aquatique accessible par le téléporteur de la Porte des Os au sud |
Récompense | Levier de la porte de la citadelle, Gloom |
Depuis la balise, dirigez-vous vers la clairière des Chasseurs Grisha, puis à droite, après un Vestige Corrompu, vers un terrain rocailleux infesté de petits Lithopodes. Continuez vers le sud jusqu'à la Porte des Os. Un ennemi armé d'une hache vous attaquera dès votre arrivée, et le Lithopod apparaîtra peu après le début de votre exploration. Malgré sa taille, le combat est simple: frappez le rocher sur son dos avec des attaques puissantes. Il applique Malédiction de Sang, qui draine votre santé progressivement; parer ses coups a donc un coût caché.
Grisha du Bosquet de la Sombre
Un Grisha du monde extérieur déjà attaqué à votre arrivée.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Bosquet de l'Ombre |
Zone | Terrain vague près des chasseurs |
Récompense | Vestige de Grisha |
Des chasseurs l'affrontent déjà à votre arrivée, ce qui réduit sa santé avant que vous ne puissiez l'achever. Ne comptez pas sur eux pour l'achever, car ils y parviennent rarement et le Grisha se retourne souvent contre vous en plein combat. Les règles habituelles contre les Grisha s'appliquent: acculez-le, brisez sa posture et punissez-le lorsqu'il est mis à terre plutôt que d'échanger des coups à découvert.
Pack de Grisha enragés
L'étape la plus efficace dans la chasse aux Vestiges, et un combat acharné contre deux d'entre eux à la fois.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Bosquet de l'Ombre |
Zone | Cellules de détention, accessibles par le puits situé à l'extérieur de la Citadelle de la Pénitence |
Récompense | Deux vestiges Grisha, pierre à griffes enflammée |
Traversez la clairière des Chasseurs derrière la balise, tournez à gauche vers la périphérie de la citadelle et descendez dans le puits parmi les pierres tombales. La cage contenant la meute se trouve derrière une porte au niveau d'eau le plus bas, qui s'ouvre avec la Clé de la Salle de Nourriture, trouvée dans une structure délabrée à proximité. Affronter deux Grishas de front dans une pièce exiguë est une stratégie vouée à l'échec; désorientez-les donc tous les deux avec le Luth du Troubadour, laissez-les s'entre-déchirer, puis achevez le survivant.
Le gardien

Le combat qui livre Eredrim, et celui qui disparaît si l'état du monde change auparavant.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Citadelle de la Pénitence |
Zone | Arène centrale, accessible par ascenseur depuis le niveau inférieur du donjon |
Récompense | Coquillage d'Eredrim, pierre de goudron |
Descendez dans la fosse depuis la cour, contournez le niveau inférieur jusqu'à trouver l'ascenseur et son levier, puis montez et avancez. Le Gardien surgit du haut et fait s'effondrer le sol dans l'arène.
Presque toutes ses attaques sont imparables, et l'arène est tellement encombrée qu'esquiver est un véritable défi. Son attaque la plus redoutable est une séquence de quatre rotations où il abat sa hache à chaque tour, ne laissant qu'une courte ouverture après le quatrième. Une infusion de brûlure ou de poison est alors très utile, car les dégâts sur la durée s'appliquent pendant que vous battez en retraite. L'interrompre est l'autre moitié de la solution, que ce soit en invoquant des esprits Grisha depuis le Vestige ou en lançant une hache de guerre grâce à la Pierre Infusée.
Vrago, champion de Solikar

Obligatoire, et gardien du Domaine des Prisonniers.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Porte de Nochtean |
Zone | Fin du sanctuaire abandonné |
Récompense | Solikar Spark, accès au domaine du prisonnier |
Vrago manie un chakram de fortune, mais l'utilise principalement pour placer des coups sautés imparables. Son suivi lors des ruées vers l'avant est imprécis; les esquives latérales et les punitions sont donc efficaces. Il est particulièrement vulnérable juste après l'atterrissage, moment où toute prise de risque excessive vous exposera à une défaite cuisante. Interrompez-le de la même manière que vous interrompez le Gardien.
Légion sombre
À peine un patron, et une autre démonstration de luth.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Échafaud du pendu |
Zone | Garnison frappée par les ténèbres, immédiatement après la purification |
Récompense | Obscurité |
Il s'agit d'un petit groupe de Chercheurs des Ténèbres et de Chevaliers Impies partageant une bannière de boss. Aucun d'eux ne vous menace seul. Jouez du luth, laissez le groupe se disperser et éliminez les survivants. Si vous préférez un combat direct, restez en mouvement pour éviter d'être encerclé, car le seul véritable danger est d'être acculé.
Le confesseur de Tishina

Un échauffement qui enseigne les tactiques nécessaires pour le combat qui suit immédiatement.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Chaire du bourreau |
Zone | Tour à travers le téléporteur de la Porte des Os |
Récompense | Souvenir du confesseur |
Sa faucille fait très mal au contact, mais aucune de ses attaques n'est imparable et chacune est clairement annoncée. Parez ses combos, ou déséquilibrez-le avec une Garde Parfaite ou un Durcissement Parfait et punissez-le lorsqu'il trébuche. Les tirs à distance avec une arme de poing l'affaiblissent tout en vous maintenant hors de portée de cette arme, ce qui est précisément la stratégie que le Captif Sans Nom exigera ensuite.
Le captif sans nom
Obligatoire, et de loin le combat le plus difficile de Fainweald.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Chaire du bourreau |
Zone | Pit devant Ruk, après le confesseur de Tishina |
Récompense | Éclat de lame du bourreau, pierre de goudron |
Un soldat mort, une épée à deux mains plantée dans le crâne, effectue de larges mouvements circulaires à 180 degrés, perturbant le timing des parades classiques. Presque aucune de ses attaques n'est imparable, à l'exception d'un coup de pied plus fréquent dans la seconde moitié du jeu. Un succès est même à la clé: réussir à parer l'intégralité de sa séquence rotative sans en rater une seule.
Deux outils transforment le combat. Grisha, invoqué depuis les Vestiges, est utilisé passivement pour des déclenchements plus fréquents et interrompt ses attaques en pleine animation. Une hache de guerre lancée grâce à la Pierre Infusée permet de créer de la distance lorsque son allonge devient problématique. L'étourdissement par la Pierre, lancé juste avant la fin de son enchaînement, le met à terre et prolonge la phase de dégâts.
Grisha pâle
Le dernier Grisha de Fainweald, caché derrière un chemin véritablement obscur.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Loup à une patte |
Zone | Terrain de chasse de Grisha, un donjon caché |
Récompense | Vestige de Grisha |
Depuis la balise, tournez à gauche sur le sentier escarpé derrière vous et évitez l'épéiste massif. Dirigez-vous à droite vers la zone aux champignons blancs et aux cloches géantes, puis tournez immédiatement à gauche sur un chemin secondaire menant à une clairière humide. Éliminez les membres du culte, tournez à droite et continuez jusqu'à l'entrée du donjon. Le Grisha pâle frappe plus fort et possède plus de points de vie que ses congénères, mais son style de combat est identique; s'équiper de Vestiges de Grisha et y placer votre propre Grisha raccourcit considérablement le combat.
Les ruines des boss de Mammon
Vingt rencontres vous attendent à Mammon, dont deux des six Portes Corrompues, deux Coquilles et le détour optionnel le plus périlleux du jeu. La difficulté cesse d'augmenter progressivement à partir de ce moment.
Bor le monarque illusoire
Une tête couronnée avec des jambes, et un combat avec une phase de foule.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Entrée de l'abbaye |
Zone | Royaume des fous, débloqué en purifiant le phare |
Récompense | Sombre, Tarstone |
Bor mord et donne des coups de pied, et son saut est la seule attaque qui mérite une parade. Ses attaques puissantes touchent sans difficulté entre ses fentes. À mi-combat, une horde d'ennemis plus petits se joint à la mêlée, et c'est à ce moment que le Luth retourne ses propres troupes contre lui. Ici, la patience est la seule qualité requise.
Sœurs jumelles
Deux boss à la suite, et le combat qui permet d'obtenir l'Aiguille Noire.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Porte de Sester |
Zone | Bastion de Sester, accessible en purifiant le phare |
Récompense | Aiguille noire |
Tuez d'abord la sœur à l'arbalète pour éviter de devoir esquiver les carreaux tout en gérant l'autre. Celle en rouge pare vos attaques et frappe fort avec une rapière; observez donc sa posture plutôt que d'attaquer dès que son temps de recharge est écoulé. Une fois les deux vaincues, une troisième apparaît, brandissant la lance Aiguille Noire, et le titre devient Sœurs Égarées. Elle n'est pas plus difficile à vaincre que les deux autres, et son arme devient vôtre.
Sester Secundus
Un boss secret lié au déblocage de Genessa.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Porte de Sester |
Zone | Tombes des Revenants, sous le Refuge du Sester |
Récompense | Encensoir de Sester, Coquillage Genessa |
Descendez dans la zone des arbres rouges et dirigez-vous vers le mur nord, où un encensoir fantomatique est adossé à la falaise. Interagir avec lui vous téléportera au cœur du combat. Elle utilise une longue lance et des projectiles de foudre, ce qui lui confère une grande allonge, mais elle est vulnérable aux combos puissants et se laisse rapidement acculer. L'agressivité prime sur la gestion de la distance.
Grisha en cage
Un Grisha dans la zone enneigée, avec une double récompense.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Lac Winterglass |
Zone | Vallée des Vénérables, après avoir purifié le phare |
Récompense | Reste de Grisha, pierre de fusillade |
Malgré le masque et le décor, ses mouvements restent identiques à ceux des autres boss. Attention à ses coups de lame de bras imparables! Acculez-le contre le mur de l'arène et mettez-le à terre à répétition. La Pierre de Fusillade et le Vestige font de ce combat l'un des plus intéressants de Mammon.
Urrig, le bourreau

Un boss lent à manier le marteau, avec un combo long, prévisible et totalement imparable.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Lac Winterglass |
Zone | Arène au bout du chemin traversant le lac gelé |
Récompense | Pierre du Gardien |
Traversez le lac en tirant sur une cloche éloignée avec votre arme de poing, ce qui fait apparaître des plateformes. Le chemin est ensuite linéaire, parsemé de Skulks qui se transforment en glace et de Chasseurs Grisha. Urrig annonce tous ses mouvements, mais ne bloque rien: une attaque imparable, une pause pendant laquelle son corps continue de tourner, deux autres attaques imparables, puis une dernière qui glace le sol à l’impact. Tournez autour de lui pendant sa rotation et attaquez-le avec une arme rapide plutôt que d’échanger des coups puissants.
Les flagorneurs du tyran
Une horde de squelettes se dresse entre vous et le boss de la porte de la région.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | La chambre d'Ovate |
Zone | Crypte pillée, déverrouillée en purifiant la balise |
Récompense | Obscurité |
Ils apparaissent une fois les Chasseurs Grisha éliminés. Individuellement, ils ne représentent aucune menace. Le luth est efficace, mais les attaques puissantes les éliminent presque aussi rapidement. Le seul véritable danger est de se retrouver encerclé par trois d'entre eux qui attaquent simultanément; il est donc préférable de tourner autour de l'arène plutôt que de tenir une position fixe.
Droeg, le Conquérant
Obligatoire, et un combat acharné qui se complique dans sa seconde moitié au lieu de s'adoucir.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | La chambre d'Ovate |
Zone | Par la Porte des Os, après Ruk, Vallée des Vénérables |
Récompense | Noyau de givre, Pierre de goudron, Ténèbres |
Droeg est un ancien souverain reconstitué, armé d'une massue en os et infligeant une lourde accumulation de givre à chaque coup porté. Paradoxalement, rester au corps à corps est plus sûr. Lorsqu'il s'agenouille, parez ses mouvements de va-et-vient ou esquivez latéralement, car l'invincibilité temporaire du Héraut vous permet de les traverser entièrement. Attention à son piétinement et à son coup de massue imparable, et notez que sa récupération après une attaque aérienne le laisse complètement exposé dans le dos.
Répliquez-lui le sort et il se mettra à lancer des boules de glace enflammées à travers l'arène, tuant plus de joueurs que la massue. Suivez leurs trajectoires, esquivez à la descente et ne restez jamais immobile, car il les répète jusqu'à la fin du combat. La protection contre le gel est cruciale: équipez-vous de Cendre du Martyr comme compétence active et activez-la dès le début de la deuxième phase.
Batushka à langue de vile
Un mini-boss dont la difficulté provient entièrement de la pièce plutôt que de l'ennemi.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Le donjon du Castigator |
Zone | Le domaine de Viletongue, débloqué en purifiant le phare |
Récompense | Accès à l'ovule |
Progressez dans le donjon jusqu'à une salle contenant un Ovum verrouillé et une Étrange Concoction. La boire déclenche le combat et inverse toutes vos commandes, le tout accompagné d'effets psychédéliques. Viletongue est l'un de ces moines à la langue allongée que vous avez déjà éliminés une douzaine de fois. Utilisez le Sceau de Vatra pour vous habituer aux commandes inversées, puis affrontez-le normalement une fois que vous aurez repris le contrôle.
Vellen, Grand Seigneur de Mammon
Un boss à l'histoire omniprésente mais aux combats anecdotiques, et la porte d'entrée vers Lazlo.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Cour du Haut Seigneur |
Zone | Crypte royale de Mammon |
Récompense | Coquillage Lazlo, pierre de goudron |
Montez les escaliers jusqu'au courant d'air, laissez-vous porter, esquivez le Chevalier de Mammon qui roule, puis prenez l'escalier à votre droite pour entrer dans la crypte. Un second Chevalier dévale l'étroit passage avant que vous ne l'atteigniez. Vellen est armé d'une faux à longue portée et de peu d'autres armes; un barrage soutenu d'attaques puissantes viendra donc à bout de lui. La plupart des joueurs arrivent suffisamment tard pour qu'il ne les ralentisse que très peu.
Prophète des infinis profanes
Un mini-boss optionnel maniant l'une des huit armes de mêlée.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Avant-poste abandonné |
Zone | Mines d'obsidienne, au niveau le plus bas des bidonvilles désertés |
Récompense | Marteau d'obsidienne, pierre de goudron |
Dirigez-vous vers le sud depuis la balise, à travers la ville en ruines, en direction de la Porte de Mammon. Attention aux Mineurs corrompus par le goudron! Descendez ensuite jusqu'au niveau où des dalles d'obsidienne émergent des flaques d'eau. L'entrée de la mine se cache dans une petite grotte. Le Prophète est un Clerc sans visage plus puissant: parez son grand coup, esquivez ses attaques au sol imparables et punissez-le entre chaque. L'atteindre prend plus de temps que de le tuer.
Gardien soumis
Encore un cas où l'approche est pire que le patron.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Avant-poste abandonné |
Zone | Tombe du Sentinelle, à l'intérieur de la Flèche Solitaire |
Récompense | Ballistazooka |
Empruntez le chemin vers le nord, en direction de la Flèche, plutôt que de descendre dans les Bas-Fonds Désertés. En montant, repérez l'entrée du donjon dans les alcôves. À l'intérieur, des Sentinelles Asservies tirent depuis des passerelles suspendues au-dessus de la lave; une chute vous coûtera tout votre équipement. Le Gardien tire des carreaux enflammés avec son arbalète. Éliminez les ennemis qui le prennent à revers par les escaliers, puis approchez-vous et restez collé à lui; il ne pourra alors que vous asséner des coups de tête que vous pourrez parer.
Mineur infesté
Un combat contre un mini-boss qui vous donne une pièce remplie de munitions.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Porte de Mammon |
Zone | Le repaire des Burrowkins, déverrouillé en purifiant la balise |
Récompense | Pioche double de mineur, pierre de goudron |
Il combat avec deux pioches et fait pleuvoir des pierres du plafond, dans une pièce déjà infestée de lithopodes. Ce dernier détail est la solution plutôt que le problème: confondez les lithopodes avec le luth et ils retourneront leurs griffes contre lui, tandis que vous resterez hors de portée des débris.
Étrange Grisha
Le dernier Grisha de la liste, légèrement à l'écart de la route principale.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Porte de Mammon |
Zone | Bancs de sable fanés, près des chutes d'Ossinite |
Récompense | Vestige de Grisha |
Entrez dans la Porte Corrompue derrière la balise, suivez le passage jusqu'à une structure en bois avec un escalier, descendez, tournez à gauche dans les Bancs desséchés et dépassez les cages thoraciques squelettiques. Tournez à droite aux Chasseurs Grisha pour atteindre une Porte d'Os qui vous téléporte dans l'arène. Explorez les environs des chutes plutôt que de suivre le chemin principal à travers la porte. Cette créature a une apparence plus étrange que ses congénères et combat de la même manière.
Hexapode
Obligatoire, le dernier passage régional et toute l'histoire de Proxima en une seule rencontre.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Col sans nom |
Zone | Bancs desséchés, en remontant le sentier après Ruk |
Récompense | Perle de couvée, Pierre de goudron, Ténèbres |
L'Hexapode attaque avec des coups de faux implacables tout en invoquant des sbires sur l'ensemble de l'arène. Les compétences d'armes à large zone d'effet permettent d'éliminer ces sbires en un seul mouvement, ce qui fait toute la différence entre maîtriser le combat et y être submergé.
Le Répéteur Triarque est la solution idéale, et les souvenirs de Proxima montrent qu'elle l'utilisait. Combinez-le avec la Pierre du Tireur d'élite ou la Pierre de l'Œil-de-Lynx pour augmenter les chances de coup critique ou les dégâts critiques, puis ajoutez la Pierre de Rupture pour que les coups critiques infligent des dégâts de Rupture. Un tir soutenu finira par forcer une riposte. Dans la phase finale, l'ennemi accélère, plonge dans l'eau de l'arène et fonce sur vous; maintenez donc vos distances pour continuer à tirer et passez au corps à corps lorsqu'il se rapproche. Sa prise imparable est la seule attaque qui met fin aux tentatives d'attaque instantanément.
Harridan affamée
Un boss optionnel rapide gardant l'entrée du Vestige de l'Infini.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Le donjon du Castigator |
Zone | Arène située au-dessus de l'ascenseur menant au Vestige de l'Infini |
Récompense | Obscurité |
Descendez les escaliers jusqu'à la cour du donjon, dirigez-vous vers le nord en dépassant les deux ennemis explosifs, vous arriverez dans un camp de chasseurs Grisha, prenez à gauche et montez les escaliers, traversez le couloir éclairé aux chandelles et actionnez le levier de l'ascenseur. Elle vous attend en haut. Son cri imparable vous projette au sol, mais en l'esquivant latéralement, vous l'exposez à plusieurs coups dans le dos. Esquivez les projectiles de ses griffes et évitez de rester sous votre forme sans carapace, car deux ou trois de ses coups suffiront à la tuer. Si elle est trop rapide, faites descendre l'ascenseur, attirez-la vers le bord et faites-la tomber.
Sariel, l'Éternelle
Un combat en deux parties avec Shell, où l'on récupère un Shell, une arme et une arme de poing.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Les pas silencieux |
Zone | Structure brutaliste, puis la Chambre du Devenir |
Récompense | Sariel Shell, Clockwork Scythe, Caged Hystrix |
Empruntez la Porte d'Os pour accéder à la structure et dirigez-vous vers son extension centrale, où il vous charge avec la Faux Mécanique. L'arène est ouverte sur les bords; le faire tomber met fin au premier round en quelques secondes. Explorez ensuite les escaliers derrière l'imposante statue pour trouver la Chambre de la Métamorphose, gardée à l'entrée par un Chevalier de Mammon.
À l'intérieur, il disparaît après avoir subi des dégâts et réapparaît dans une salle ornée d'un sigil et entourée de quatre pierres. Le combat s'engage face à ces pierres. Tant qu'elles ne sont pas brisées, il ressuscite instantanément dès que sa santé est épuisée, et le combat se répète indéfiniment sans possibilité de le terminer. Détruisez-les en premier, et la suite sera simple.
Spectre des ténèbres
Un mini-boss basé sur le même principe que Sariel, dans une bibliothèque.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Porte de l'Infini |
Zone | Archives interdites, déverrouillées en purifiant la balise |
Récompense | Page du livre d'archives, Tarstone |
Progressez dans le donjon tapissé de bibliothèques, trouvez le Grimorium Obscurum au sommet des piles et placez-le sur l'autel pour ouvrir la salle contenant l'Ovum. Le Spectre combat comme les plus petits jusqu'à ce qu'il s'entoure de livres flottants et devienne invulnérable. Deux livres pulsant d'énergie rouge se trouvent de part et d'autre de l'arène. Brisez-les tous les deux et vous pourrez à nouveau l'attaquer.
Solnir, le Chercheur de Ténèbres
Une élite reconnue sur le chemin direct menant à Sir Isaac.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Annexe de la Citadelle |
Zone | Sanctuaire cendré |
Récompense | Obscurité |
Plusieurs ennemis sur ce tronçon sont rendus invincibles par des flammes bleues, et Solnir est l'un d'eux. Détruisez d'abord sa flamme, ce qui nécessite environ deux coups bien placés; il redeviendra alors un simple Chercheur des Ténèbres. L'attaquer avant que la flamme ne s'éteigne gaspille de l'endurance et lui offre des attaques gratuites.
Serviteurs du Prince Érudit
La porte de la foule juste avant le combat le plus difficile de la région.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Atrium de la Citadelle |
Zone | Salle des serviteurs, déclenchée par la purification du phare |
Récompense | Obscurité |
Mêmes règles qu'à Solnir, mais à plus grande échelle: brisez les flammes bleues, puis utilisez Lute pour que les survivants s'affrontent. Deux flammes sont présentes, la seconde se cachant derrière le pilier central de l'arène, là où la plupart des tentatives échouent. Attention aux Chevaliers de Mammon qui se déplacent rapidement: ils peuvent anéantir le chaos que vous avez semé.
Sir Isaac, le prince érudit
Obligatoire, en deux phases, et le combat où la plupart des joueurs perdent le plus d'essais.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Atrium de la Citadelle |
Zone | En haut des escaliers, après Ruk, la Citadelle Délabrée |
Récompense | Essence de mutation, Pierre de goudron, Ténèbres |
La première phase lui confère un bouclier qui absorbe les dégâts et bloque les tirs à distance. Rangez donc votre arme de poing et déplacez-vous latéralement vers le côté non protégé. Lorsqu'il lui reste un tiers de sa santé, il abandonne son bouclier et combat avec quatre lames, s'élançant dans les airs et frappant le sol à répétition. Un ou deux coups portés sous cette forme suffisent à vous tuer.
Sa seule attaque imparable est une prise qui vous inflige presque tous vos dégâts. Toutes ses autres attaques peuvent être parées, mais maîtriser ses mouvements demande du temps. Un build basé sur l'Éclair de Proxima permet d'accumuler des charges grâce au Biosampler pendant que vous améliorez votre bouclier, et une Hache de Bataille lancée grâce à la Pierre Infusée vous permet ensuite d'éviter son déluge de lames.
Les boss du chemin introuvable
Déposer les six Ova ouvre l'accès au donjon final sous la Forteresse de la Moelle, une zone à plusieurs niveaux aux chemins multiples. Trois boss tentaculaires peuvent être vaincus dans n'importe quel ordre, et les éliminer tous les trois détruit les sceaux entourant la plateforme centrale.
Le Monolithe
Le combat le plus controversé du jeu, et celui qui a déjà été corrigé deux fois.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Coffre d'obsidienne |
Zone | Juste après le phare, sur le chemin de la Cour des Frères |
Récompense | La vrille s'est dégagée |
Il écrase son corps au sol avec un projectile qui vous suit même si vous esquivez. Ces impacts peuvent être parés ou renforcés, ce dernier offrant une meilleure fenêtre d'opportunité. Après une riposte, il passe à une attaque roulante et tire des lasers qui traquent directement ou balaient l'ennemi en arcs de cercle. Esquivez dans les arcs pour les traverser, puis repoussez-le vers l'arrière, hors de portée des rayons. La troisième phase ajoute une rotation, une chute imparable depuis le haut et une spirale d'arcs accélérés.
Enfants nés malformés
Un duel exigeant en deux phases où l'étourdissement compte plus que les dégâts.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Le refuge de Faithful |
Zone | Arène en haut de la pente, de l'autre côté du pont corrompu |
Récompense | La vrille s'est dégagée |
La première phase consiste en un combo de trois coups d'épée: les deux premiers sont parables, le troisième non, suivi d'une séquence imparable où il lance son épée, se téléporte vers vous et termine par un coup d'épée sauté. La deuxième phase reprend ce combo avec des dégâts de foudre et une projection au suivi redoutable.
Ici, la perturbation prime sur les échanges. L'Axatana, grâce à la Pierre de Dualité, maintient la pression, les invocations de Genessa le submergent lorsqu'elles touchent, et la réduction des dégâts de foudre de Proxima couvre la deuxième phase. Un cumul de Vestiges de Grisha, utilisé en passif, est la solution la plus fiable, car il l'empêche de terminer ses combos.
Orrem, le golem rejeté
Le plus facile des quatre derniers, et un clin d'œil au prologue.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Pont de la procession |
Zone | Juste en face du phare |
Récompense | La vrille s'est dégagée |
La première phase ressemble à celle du Golem de Goudron: des coups de hache puissants mais prévisibles, parfaits pour les gardes parfaites et les dégâts de rupture, suivis de ripostes. Évitez son attaque sautée imparable et le coup où il entrechoque ses deux haches. Dans la deuxième phase, il se dote d'une queue, devient Orrem le Reconquis et devient si rapide que la parade n'est plus fiable. Les cumuls de Stase le ralentissent efficacement. C'est également une cible imposante qui bouge très peu, ce qui rend les invocations particulièrement efficaces.
Zmey, l'Inattendu
Le boss final, et un combat qui se joue sur un seul effet de statut.
Détail | Valeur |
|---|---|
Balise la plus proche | Nef cachée |
Zone | Courant d'air ascendant derrière la balise |
Récompense | Achèvement de la campagne |
Zmey est une créature draconique colossale dotée d'un coup de queue imparable qui traverse l'arène et vous laisse vulnérable à un coup de pied dévastateur capable de vous faire sortir de votre carapace. Rester sous lui et attaquer par en dessous est plus sûr que de maintenir une distance suffisante pour parer à distance, en anticipant ses coups de pied. Lorsqu'il bondit en arrière et lève un bras, esquivez immédiatement, car son coup de lame est imminent.
Plus tard, il crache du feu, et après une riposte, il libère des vagues de flammes à zone d'effet qu'il faut traverser en fonçant. Se faire toucher inflige la Maladie Cosmique, qui vous prive de votre Carapace, de vos compétences et de vos Pierres de Goudron. L'Écriture du Porteur de Semences dissipe cette maladie et le renverse à l'utilisation, offrant également votre meilleure fenêtre de dégâts. Pour l'obtenir, il faut trouver les trois Glandes spéciales et les présenter au Vieux Prisonnier dans la Tour Oubliée en mode Nuit.
Finalisation de l'effectif
La plupart des 47 éléments sont optionnels, et les ignorer coûte plus cher qu'il n'en rapporte. Trois Coquilles, une arme de mêlée, une arme de poing et sept des huit Vestiges Grisha se trouvent derrière des combats qui ne sont pas nécessaires dans la campagne. Terminez les donjons de chaque région avant de déclencher la phase de balise suivante, car deux rencontres de cette liste disparaissent définitivement lorsque le monde change d'état. Mourir à plusieurs reprises fait partie intégrante du processus, et chaque échec vous fournit des indications temporelles inédites.
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