Arkane était à quatre mois de la faillite avant la sortie de *Dishonored*
Harvey Smith affirme qu'Arkane Studios ne disposait plus que de quatre mois de trésorerie avant la sortie de *Dishonored*, selon *PC Gamer*, qui a publié sa nouvelle interview accordée à *The Game Business*.
Smith, qui dirigeait Arkane Austin et est désormais à la tête d’un nouveau studio appelé Black Pony Immersive, décrit ce jeu d’infiltration de 2012 comme le dernier pari d’une entreprise qui s’attendait à échouer. Avant cela, Arkane menait de front neuf projets pour le compte d'autres éditeurs. L'interview aborde également ce que le nouveau studio compte éviter, à savoir suivre les tendances à tout prix.
Ces années de contrats s’accompagnaient de conseils extérieurs. On disait à l’équipe d’accepter tout travail disponible pour maintenir l’entreprise à flot, et Arkane a essayé cette approche pendant un certain temps, même si cela semblait contre-nature aux yeux de ceux qui s’y employaient. Le bilan de cette période ressemble à celui de trois studios travaillant sur des projets sans rapport les uns avec les autres: Boom Blox avec EA, des propositions à Ubisoft, deux développeurs travaillant sur un jeu de tir avec des zombies, du personnel prêté partout où il y avait un poste rémunéré.
« Je crois qu’il nous restait quatre mois de trésorerie. »
— Harvey Smith
Tous les contrats n’étaient pas, sur le papier, des impasses. Arkane a consacré une partie de cette période à un spin-off de Half-Life se déroulant à Ravenholm, développé avant Dishonored et annulé avant que quiconque en dehors de Valve et d’Arkane ait pu y jouer. Noclip a consacré un documentaire à ce projet, puis a publié en 2022 une heure entière d’images brutes. La démo s’ouvre dans la cuisine du père Grigori, enchaîne des combats au corps à corps contre des zombies s’appuyant sur le moteur physique Source, passe devant un élément de décor inutilisé représentant un moulin à vent, vestige de Half-Life 2, et montre les énigmes liées à l’électricité qui devaient constituer le fil conducteur du jeu. Ravenholm n’a jamais été l’Épisode 3, et mettait en scène un personnage différent. Junction Point, le studio de Warren Spector, a vu son propre épisode de Half-Life annulé à peu près à la même époque. Valve a par la suite expliqué les raisons de l’annulation de cet épisode de Half-Life 2 dans un documentaire de deux heures: une arme projetant des murs de glace, un ennemi visqueux capable de se diviser puis de se reformer, et un moteur dont l’équipe ne pensait plus qu’il puisse surprendre qui que ce soit.
La solution choisie par Arkane a été de cesser d’accepter ce travail. Smith présente cette décision comme le choix d’accepter le risque de fermeture plutôt que la certitude de l’inutilité: le studio existait pour créer un type spécifique de jeu, il allait donc s’y consacrer, et fermer si tel était le prix à payer. Il qualifie ce résultat de l’un des grands tournants de sa carrière. Bethesda est arrivée avec des fonds et deux des licences les plus alléchantes du moment. Raphael Colantonio a déclaré que l’offre portait sur Thief 4 ou un jeu Blade Runner, deux projets que l’éditeur n’a finalement pas réussi à obtenir; c’est alors qu’Arkane a reçu pour consigne de poursuivre son propre projet et de l’intituler Dishonored.
Les chiffres ont justifié le pari. Smith estime le budget de Dishonored à un montant que de nombreux développeurs de jeux triple A envieraient aujourd’hui, un budget raisonnable plutôt que modeste, et le retour sur investissement à quatre ou cinq fois le montant total dépensé. Son argument en faveur du genre repose à la fois sur sa longévité et sa rentabilité: les joueurs parlent encore de ces jeux dix ou vingt ans plus tard, et BioShock, Deus Ex et Dishonored ont généré de réels bénéfices.
Les rumeurs sur la mort du genre le poursuivent de toute façon partout. Un concepteur de Thief a fait valoir que le public des simulations immersives est trop restreint pour les jeux AAA et que ce format fonctionne mieux à l’échelle III ou AA. Cette analyse va dans le sens des chiffres avancés par Smith plutôt que de les contredire. Un budget raisonnable rapportant quatre ou cinq fois son coût est une bonne affaire, mais pas suffisamment pour soutenir une équipe de 400 personnes et une campagne marketing à la hauteur.
Je gère une chaîne Telegram consacrée aux mondes ouverts; un jeu par missions qui vous enferme donc derrière vous n’a donc jamais été ma tasse de thé. Dishonored continue de me captiver grâce à son système de chaos, où le nombre de victimes transforme la ville que vous traversez deux missions plus tard.
Black Pony Immersive porte le mot « immersif » dans son nom et s’inscrit dans la lignée de Deus Ex et System Shock. Ben Horne, un vétéran d’Arkane et partenaire de Smith au sein du studio, a formulé la déclaration d’intention la plus claire lorsqu’on lui a demandé si la simulation immersive était en train de mourir.
« On ne sera probablement pas très doués pour suivre les tendances. »
— Ben Horne
Son raisonnement est pragmatique. La base de joueurs s’est élargie, et ses attentes varient; personne au sein du studio ne prétend savoir quelle direction prendra l’industrie, et une vision créative que les développeurs ont envie de concrétiser offre de meilleures chances qu’une simple supposition sur le marché.
Redfall est la raison pour laquelle cette phrase a du poids. Arkane Austin a développé un jeu de tir sur les vampires en service continu, très éloigné des simulations immersives qui avaient fait la renommée de ses développeurs, l’a commercialisé en 2023 où il a reçu de mauvaises critiques, et Microsoft a fermé le studio en mai 2024.
Smith recueille depuis des années les prévisions du secteur, la plupart provenant de personnes intelligentes et bien rémunérées qu’il compte parmi ses amis. Les jeux à la première personne ne se vendent pas. Les jeux de rôle constituent un marché de niche. Quiconque ne travaille pas sur des jeux free-to-play se retrouvera sans emploi d’ici cinq ans. Les MMO sont l’avenir. Les jeux intégreront bientôt des séquences vidéo en prises de vues réelles mettant en scène des acteurs hollywoodiens. Baldur's Gate 3 a répondu à lui seul à la prédiction concernant les jeux de rôle. Les services en ligne ont coûté très cher aux éditeurs aux moyens financiers importants. Les acteurs hollywoodiens ont bel et bien fait leur apparition, grâce à la capture de mouvement plutôt qu’aux séquences FMV.
Le studio que Smith a quitté a passé cette année dans une situation délicate. Le directeur artistique Viktor Antonov, qui a conçu l’univers visuel de Half-Life 2 et de Dishonored, est décédé en février 2025. En juin, un journaliste de BFM a écrit que le studio français risquait de fermer et que la menace était plus imminente que la plupart des gens ne le pensaient, tandis que Bloomberg rapportait que Compulsion Games, Ninja Theory et Double Fine avaient entamé des discussions avec Xbox en vue de devenir indépendants. Les documents d’enregistrement ont ensuite révélé que Jerk Gustafsson avait été nommé président d’Arkane Studios le 30 juin 2026, en remplacement de Leonard Bendel, qui avait démissionné. Gustafsson dirige MachineGames et a réalisé Indiana Jones and the Great Circle. Jason Schreier a ajouté que Gustafsson occupait le poste de directeur d’Arkane Studios depuis juillet 2025, et qu’il ne disposait d’aucune information sur le sort de « Marvel’s Blade ».
Le genre en lui-même ne manque pas d’activité. New Blood poursuit le développement de Gloomwood et de Fallen Aces. L’équipe de Colantonio chez WolfEye travaille actuellement sur un RPG à la première personne dont le titre n’a pas encore été dévoilé, dont la structure se situe entre celle de *Prey* et celle de *Fallout: New Vegas*, et dont l’action se déroule dans une version alternative des États-Unis du début des années 1900, où une technologie futuriste est apparue environ trente ans avant le début de l’histoire. Il privilégie la densité à la taille, avec des statistiques, des choix de dialogues et une progression par points d’expérience, et le studio prévoit une alpha privée limitée avant la sortie.
C’est un projet que je suis de près, car un monde ouvert avec de véritables conséquences est la version de ce genre que je termine plutôt que de simplement admirer.
Black Pony Immersive n’a pas encore dévoilé le nom du jeu, ni celui de l’éditeur, ni de date de sortie.

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