Récapitulatif des cinq mois précédant la sortie de GTA 6
Grand Theft Auto 6 sortira dans environ cinq mois, le 19 novembre sur PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Il s'agit du premier nouvel opus de la série depuis plus de dix ans, depuis la sortie de Grand Theft Auto 5 sur PlayStation 3 et Xbox 360 en 2013. Ce nouvel épisode arrive après huit ans de développement et deux reports. Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a déclaré que Rockstar visait initialement le 19 novembre 2024 ; le jeu sortira donc à la même date, deux ans plus tard. M. Zelnick a également indiqué que l'entreprise ne prévoit pas de nouveaux reports et que Take-Two a généralement fait preuve de fiabilité quant aux dates annoncées publiquement.
Rockstar qualifie le projet de « lancement de jeu le plus important de l'histoire » dans une offre d'emploi pour l'ingénieur en charge de la plateforme de données du jeu et de son mode en ligne. Les bandes-annonces diffusées jusqu'à présent ont montré les deux protagonistes, Jason et Lucia, et guère plus. Take-Two prévoit un chiffre d'affaires d'environ 8 milliards de dollars pour l'exercice fiscal et lient ce montant au lancement ; le cabinet d'analystes Ampere évalue l'impact du jeu sur l'industrie à 2,7 milliards de dollars. Les principaux éditeurs ont annulé leurs sorties d'automne plutôt que de publier un jeu à cette période, et le studio derrière Ghost of Yotei a déclaré s'être réjoui lorsqu'un précédent report de GTA 6 a repoussé la sortie du jeu hors de la période des fêtes. Rien de tout cela ne répond à la seule question qui comporte un véritable risque pour un jeu aussi coûteux : GTA 6 sera-t-il à la hauteur des attentes suscitées depuis 2013, et quelles seront les conséquences pour tous les acteurs du secteur dans le cas contraire ?
Les analystes du secteur estiment le coût de développement à plus d'un milliard de dollars, ce qui en ferait le jeu le plus cher jamais produit. Interrogé directement sur l'exactitude de ce chiffre, Zelnick a refusé de le confirmer et a déclaré qu'il s'agissait probablement du plus cher jamais enregistré, selon la méthode de comptabilisation. Le marketing s'ajoute à ce coût, même si son budget pourrait être modeste, étant donné que le jeu est sorti dans plusieurs mois et que le public n'a vu que deux bandes-annonces et quelques captures d'écran. Le calcul du seuil de rentabilité est approximatif car le prix n'est pas confirmé, les éditions premium pourraient gonfler les coûts totaux et personne en dehors de Rockstar ne connaît le coût réel. Certains analystes ont suggéré que le jeu devrait être commercialisé à 100 dollars plutôt qu'à 80 dollars, le prix le plus élevé actuel des éditions standard, ce qui réduirait le seuil de rentabilité et augmenterait le potentiel de revenus.
Avec un budget fixe d'un milliard de dollars et un prix standard de 80 dollars, le studio a besoin d'environ 12,5 millions d'exemplaires vendus pour rentabiliser la production. Ses précédents succès rendent ce chiffre peu élevé. Grand Theft Auto 4 s'est vendu à 6 millions d'exemplaires lors de sa première semaine en 2008, générant 500 millions de dollars. Grand Theft Auto 5 a rapporté 800 millions de dollars le jour de sa sortie en 2013, soit environ 13 millions d'exemplaires selon les estimations du secteur. Red Dead Redemption 2 a engrangé 725 millions de dollars lors de son premier week-end en 2018, un démarrage que Take-Two qualifiait alors de plus gros succès de l'histoire du divertissement. L'entreprise n'a jamais expliqué comment ce week-end à 725 millions de dollars avait pu surpasser les 800 millions de dollars de GTA 5 cinq ans plus tôt, ce qui explique en partie pourquoi il est impossible de définir à l'avance un seuil précis pour déterminer ce qui constitue un échec.
Les prévisions dépassent largement le seuil de rentabilité. Les analystes de Morgan Stanley, cités par TweakTown, anticipent 40 millions d'exemplaires vendus en quatre mois, un chiffre qui devrait être atteint d'ici la fin de l'exercice fiscal de Take-Two en mars 2027, faisant de ce jeu le titre console le plus rapidement vendu de l'histoire. Piper Sandler a initié la couverture du jeu avec une recommandation « Surpondérer » et un objectif de cours de 280 $, tablant sur 35 millions d'exemplaires d'ici avril 2027, soit environ 30 % des ventes totales. DFC Intelligence, quant à elle, prévoit 40 millions d'exemplaires dès la première année. Piper Sandler présente Take-Two comme un actif rare et de grande valeur dans un secteur en pleine consolidation, misant sur une demande qu'elle qualifie d'inédite. Les objectifs internes de Take-Two sont plus modestes : selon les rapports, 20 à 25 millions d'exemplaires vendus le jour du lancement suffiraient à l'entreprise, Bloomberg soulignant que 10 millions d'exemplaires seraient considérés comme un échec. Le prix ne semble pas non plus dissuader les acheteurs. Dans un sondage, plus de 80% des joueurs ont déclaré qu'ils seraient prêts à payer 100 $ pour l'édition standard.

Le lancement se poursuit malgré une lutte sociale intense. En octobre dernier, Rockstar a licencié 31 employés, invoquant des fautes graves. Les travailleurs, les syndicalistes et l'Independent Workers' Union of Great Britain (IWGB) dénoncent ces licenciements comme une atteinte à l'esprit syndical, et le syndicat les considère comme le cas le plus flagrant jamais vu dans l'industrie du jeu vidéo. Selon la plainte déposée peu après par l'IWGB, les employés licenciés étaient membres actifs du syndicat au moment de leur départ. Ces licenciements ont immédiatement provoqué des protestations de la part du personnel restant et ont donné lieu à des poursuites judiciaires. En réponse, des développeurs de Rockstar ont créé le Rockstar Game Workers Union (RGU), une branche de l'IWGB, et l'ont annoncé dans une vidéo diffusée sur les réseaux sociaux. Cette vidéo exposait ses objectifs et désignait les 31 licenciements comme l'enjeu principal de la lutte. Le partenariat entre l' IWGB et le Rockstar Games Union (RGU) porte désormais l'affaire devant les tribunaux, tandis que l'entreprise prépare la sortie de son plus gros succès commercial.
« Nous sommes déterminés à obtenir justice pour les 31 travailleurs licenciés. »
— Syndicat des travailleurs de Rockstar Games
Zelnick a également expliqué pourquoi le développement de GTA 6 a été si long, avec un intervalle d'environ 13 ans depuis la sortie de Grand Theft Auto 5. Lors de la conférence TD Cowen, il a présenté cette attente comme étant due à l'important travail accompli par Rockstar entre-temps, plutôt qu'à un retour progressif sur le marché. La majeure partie du jeu reste encore secrète, et les joueurs n'en connaissent qu'une infime partie. Le studio a remastérisé GTA 5 pour PC et pour chaque nouvelle génération de consoles, a géré Grand Theft Auto Online et a lancé d'autres services pendant cette période. Le reste du temps a été consacré à peaufiner le jeu et à susciter l'enthousiasme. Il a affirmé que GTA 6 ne cannibaliserait pas GTA Online, mais le soutiendrait, et a attribué le niveau de demande à l'écosystème que Rockstar a bâti autour de la franchise. Dans la même intervention, il a déclaré que si les studios concurrents, y compris ceux composés d'anciens développeurs de Rockstar, n'ont pas réussi à produire une franchise comparable, c'est grâce à la volonté constante d'amélioration des équipes, et non grâce à la technologie. L'argent qui sous-tend cet écosystème est bien réel : GTA 5 et son mode en ligne auraient rapporté à Rockstar plus d'un million de dollars par jour. Rob Carr, ancien ingénieur du son chez Rockstar, qui a travaillé sur GTA 4, L.A. Noire, Red Dead Redemption et GTA 5, a déclaré dans le podcast Kiwi Talkz que l'équipe avait entièrement refondu le moteur propriétaire RAGE et repris des mécaniques de Red Dead Redemption 2, notamment un système de dialogues pour les personnages non-joueurs considérablement enrichi.
La demande se manifeste là où il n'y a ni tests ni précommandes. Une publication récente sur Xbox concernant GTA 6 sur Xbox, rappelant la date de sortie du 19 novembre et incitant à ajouter le jeu à sa liste de souhaits, est devenue la publication la plus vue de l'histoire du compte, avec près de 37 millions de vues. À titre de comparaison, la publication épinglée pour Forza Horizon 6 a cumulé 1,2 million de vues, et celle annonçant la sortie de LEGO Batman: L'Héritage du Chevalier Noir a atteint 312 700 vues. Cet écart s'est creusé avant même le lancement officiel du marketing, ce qui explique en partie les prévisions de ventes. Chaque rappel de ce type incite davantage de joueurs à ajouter le jeu à leur liste de souhaits, et la ruée vers les précommandes dès la mise en ligne du jeu sera probablement un événement à part entière. Les précommandes n'étant pas encore ouvertes, le nombre de jeux ajoutés à la liste de souhaits est pour l'instant le seul indicateur concret de la demande.
Zelnick a confirmé que le marketing débutera le 21 juin, jour du solstice d'été, et que les précommandes devraient ouvrir à peu près au même moment. Une nouvelle bande-annonce ne sera probablement pas diffusée à cette occasion. Polygon a indiqué que Rockstar ne devrait pas en publier une avant le lancement de la campagne, ce qui pourrait repousser la prochaine présentation du jeu aux alentours du 22 septembre, jour de l'équinoxe d'automne. Le dépôt de Take-Two va dans le même sens, précisant que Rockstar a diffusé la première bande-annonce en décembre 2023 et la seconde en mai 2025, celle qui a introduit Jason et Lucia, et qu'elle en partagera davantage cet été. Le jeu a été absent du State of Play de Sony du 2 juin, malgré les rumeurs annonçant sa présence. Rockstar n'a toujours pas donné de détails sur la nouvelle version de GTA Online ni indiqué si elle sera lancée en même temps que la campagne principale. Les analystes prévoient un regain d'intérêt lors de l'annonce d'une version PC et à l'arrivée de la prochaine génération de consoles, PlayStation 6 et Project Helix de Microsoft, qui accompagnera le jeu. Rockstar devrait également proposer un nouveau mode en ligne, à l'instar de ce qu'il a fait avec GTA Online, ce qui permettrait d'accroître les revenus bien au-delà de la période de commercialisation initiale.

Zelnick a évoqué l'acquisition de studios comme une utilisation possible des bénéfices exceptionnels de GTA 6. Lors de la dernière conférence téléphonique sur les résultats, interrogé sur la question de savoir si l'argent serait principalement redistribué aux actionnaires, il a présenté trois options : la croissance organique via de nouveaux jeux, la croissance externe par l'acquisition de studios et le retour de capital aux investisseurs. Il s'est surtout attardé sur les acquisitions, précisant que Take-Two avait racheté environ 45 entreprises depuis sa création, principalement intégrées à 2K, Rockstar et Zynga, dont une dizaine d'opérations depuis 2020, parmi lesquelles le rachat de Zynga et celui de Gearbox, le développeur de Borderlands 4.
Il n'a cité aucune cible, bien que Kotaku ait mentionné Remedy Entertainment, qui travaille actuellement avec Rockstar sur un remake de Max Payne, ainsi que des parts d'Electronic Arts, en cours d'acquisition par le gouvernement saoudien, et des activités d'Ubisoft. Il a également indiqué que Take-Two prévoit d'atteindre un solde de trésorerie positif d'ici la fin de l'exercice fiscal. Une version PC de GTA 6 n'a pas encore été officiellement annoncée, mais les propos de Zelnick concernant le développement progressif du marché PC laissent présager un portage après la sortie sur consoles. Je pense que Take-Two laissera les fonds générés par GTA 6 fructifier dans ses comptes pendant plusieurs mois avant d'envisager un éventuel accord, étant donné que Zelnick a considéré ce solde de trésorerie comme un objectif de fin d'année et non comme un point de départ. Remedy me semble la cible la plus logique compte tenu du travail déjà réalisé sur Max Payne, même si Zelnick a clairement indiqué qu'un accord ne sera conclu que s'il le juge créatif et novateur, ce qui, en pratique, signifie un studio dont Take-Two souhaite intégrer les jeux à son catalogue.
Aucune prévision ne saurait effacer le contexte de sortie du jeu. Une pandémie et le ralentissement économique qui s'en est suivi séparent la dernière sortie de Rockstar de celle-ci. Les jeux coûtent aujourd'hui jusqu'à un tiers de plus qu'à l'époque. Le prix des consoles a grimpé en six ans, et les composants PC sont onéreux. Les analystes anticipent une baisse des dépenses non essentielles et un repli général des ventes de jeux vidéo.
GTA 5 est sorti avant que Fortnite et PUBG ne bouleversent les habitudes de consommation de jeux vidéo, et GTA 6 ne bénéficie pas d'un tel contexte. Sa sortie, le 19 novembre, ne correspond pas non plus aux critères d'éligibilité des Game Awards ; Rockstar ne court donc pas après les trophées, mais le bouche-à-oreille reste crucial. Il se pourrait d'ailleurs que ce soit le premier jeu Rockstar depuis des années pour lequel une part significative des joueurs attende les tests avant de l'acheter dès sa sortie. Les critiques pourraient avoir un poids plus important que d'habitude, car les acheteurs, confrontés à des prix élevés, pourraient patienter jusqu'à ce que le bouche-à-oreille se fasse sentir. Un résultat décevant n'affecterait pas seulement Rockstar et Take-Two. Les éditeurs qui ont libéré leur calendrier, les constructeurs de consoles qui comptent sur les ventes de matériel, les médias et les influenceurs ont tous élaboré leurs stratégies autour de cette sortie. Comme l'a souligné Oli Welsh de Polygon, le résultat impacte l'ensemble du secteur, qui a misé sur un seul jeu.
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