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Histoire du moteur RAGE et chefs-d'œuvre de Rockstar Games : GTA, Red Dead et autres
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Histoire du moteur RAGE et chefs-d'œuvre de Rockstar Games : GTA, Red Dead et autres

Le moteur RAGE a vu le jour dans un petit studio californien spécialisé dans les effets spéciaux pour le cinéma, qui a ensuite porté Resident Evil 2 sur Nintendo 64, puis développé un jeu de tir western pour Capcom. Rockstar Games a racheté ce studio, conservé sa technologie et l'a transformée en Rockstar Advanced Game Engine (RAGE). RAGE a ensuite propulsé les jeux GTA en haute définition et tous les opus de Red Dead Redemption. Ce même moteur, maintes fois remanié, est aujourd'hui au cœur de GTA 6.

RAGE: Le début et le tournant décisif Destiny Encore (et encore)

Diego Angel a fondé Angel Studios en 1984 à Carlsbad, en Californie. Ce n'était pas une société de jeux vidéo. Elle produisait des graphismes 3D sur commande, et ses premiers revenus provenaient de travaux dans le cinéma et la musique.

Le studio a travaillé sur le film « Le Cobaye » (1992) et sur le clip « Kiss That Frog » de Peter Gabriel, récompensé par le prix des meilleurs effets spéciaux aux MTV Video Music Awards de 1994. Angel dirigeait le studio selon trois principes: passion, patience et persévérance. Il privilégiait les projets qui mettaient en valeur le savoir-faire technologique de son équipe plutôt que les plus lucratifs.

Ceux qui ont connu l'entreprise à ses débuts la décrivent comme quelqu'un qui la dirigeait comme une famille et qui aimait organiser des fêtes. Le vendredi soir, il sortait la tequila et disait à tout le monde de se détendre. Le travail était sérieux; le bureau, lui, ne l'était pas.

Au début des années 1990, le studio réalisa des démos pour Silicon Graphics en échange d'ordinateurs haut de gamme fournis par l'entreprise. Ce travail attira l'attention d'un ingénieur de Nintendo, et trois jours après une réunion, Angel Studios devint partenaire technique pour le lancement de la Nintendo 64. En février 1995, Nintendo intégra le studio à son équipe de rêve Ultra 64, composée de dix développeurs externes. Parmi eux figurait DMA Design, le studio qui deviendra plus tard Rockstar North.

Histoire du moteur RAGE et chefs-d'œuvre de Rockstar Games: GTA, Red Dead et autres titres.

Si l'on fait abstraction du marketing, le bilan du moteur RAGE est bref mais lourd. Voici les jeux sur lesquels il a tourné, avant l'arrivée de GTA 6:

  • Rockstar Games présente Table Tennis (2006)
  • Grand Theft Auto IV (2008)
  • Midnight Club: Los Angeles (2008)
  • Red Dead Redemption (2010)
  • Max Payne 3 (2012)
  • Grand Theft Auto V (2013)
  • Red Dead Redemption 2 (2018)

En parcourant cette liste, j'ai l'impression d'avoir réuni les meilleurs joueurs du monde: des titres conçus avec l'ambition de devenir les meilleurs de tous les temps, et dont quatre ont réussi à concrétiser cette ambition. Ces quatre jeux, Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2, reposent sur des fondations solides, héritées d'un portage de jeu d'horreur et d'un jeu de sport. L'histoire de la construction de ces fondations est racontée à travers chacun des titres ci-dessous.

S'appuyant sur l'accord avec Nintendo, Angel s'est lancé dans le développement de jeux sans se limiter à une seule plateforme. Le studio a contribué aux graphismes et aux cinématiques du jeu Mr. Bones (Sega Saturn, 1996). Il a ensuite créé Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. en 1998, puis sa suite un an plus tard, avant de développer le jeu de course Midtown Madness pour Microsoft en 1999.

Selon Angel, si le studio décrochait régulièrement des contrats japonais, c'était notamment grâce à la confiance. À l'époque, les studios occidentaux et orientaux se méfiaient les uns des autres, et il était l'un des rares fondateurs américains à s'entendre avec les éditeurs tokyoïtes. Il se rendait au Japon tous les mois et emportait six bouteilles de tequila à chaque voyage.

Cette collaboration a débouché sur un contrat qui a transformé le studio. En 1999, une équipe de neuf personnes a porté Resident Evil 2, initialement sorti sur deux disques PlayStation, sur une seule cartouche 64 bits, en y ajoutant de nouvelles fonctionnalités. Le producteur Stewart Spilkin a déclaré qu'ils étaient le premier studio de développement hors du Japon à travailler directement avec Capcom Japan.

Capcom apprécia le travail et revint avec une idée pour un nouveau jeu. Ce projet devint Red Dead Revolver, mais avant sa sortie, le studio changea de propriétaire. Take-Two annonça en novembre 2002 avoir racheté Angel Studios, ainsi que sa technologie et ses 125 employés.

Ce rachat avait une seconde motivation. Rockstar développait Grand Theft Auto sur RenderWare, un moteur conçu par Criterion Games, et lorsque EA a racheté Criterion en 2004, Rockstar souhaitait disposer de sa propre technologie. Appréciant déjà le moteur interne d'Angel, le studio fut rebaptisé Rockstar San Diego et chargé de développer une nouvelle technologie. Cette technologie devint le Rockstar Advanced Game Engine, RAGE.

Le premier jeu développé en interne chez Rockstar San Diego avec le moteur RAGE fut Rockstar Games Presents Table Tennis en 2006. Ce moteur a ensuite propulsé les plus gros titres du studio pendant près de vingt ans. GTA 6, prévu pour cette année et qui s'annonce comme le plus grand lancement de l'histoire du divertissement, utilise une version de RAGE à peine reconnaissable, mais qui repose pourtant sur le même moteur ayant permis de développer un jeu de simulation de ping-pong et un jeu de tir western au milieu des années 2000.

Red Dead Revolver (2004)

Histoire du moteur RAGE et chefs-d'œuvre de Rockstar Games: GTA, Red Dead et autres titres.

Avant d'être un western, Red Dead Revolver était un jeu d'intervention du SWAT. Yoshiki Okamoto, alors directeur des opérations de Capcom, a présenté à Angel Studios l'idée d'un jeu de tir à la troisième personne en solo où le joueur contrôlait une équipe tactique de sept personnages, chacun doté d'un équipement différent, et pouvait passer de l'un à l'autre dans un même bâtiment. L'équipe a développé un prototype en trois mois environ.

Le concept d'Okamoto a évolué. À un moment donné, il s'agissait d'une fête foraine sur une île envahie par des robots. Puis, il est devenu un western, un genre qu'Okamoto souhaitait revisiter depuis le jeu de tir d'arcade Gun.Smoke (1985) et après avoir vu le film Blindman. Angel a conservé l'acronyme et lui a donné une nouvelle signification: la Spaghetti Western Action Team, et Red Dead Revolver avait enfin un nom.

Le nom lui-même est venu de Capcom, où Naoto Tominagi, un employé, appréciait la rime entre « rouge » et « mort ». L'équipe américaine, intriguée, tenta de l'intégrer au jeu en nommant le personnage principal « Red » et en lui brûlant la main pour qu'elle reste rouge. Environ un an après le début du développement, Capcom envoya ses propres collaborateurs superviser le projet, dont Akira Yasuda, l'artiste qui avait créé Chun-Li pour Street Fighter 2.

Yasuda a orienté le style vers le fantastique. Un personnage devait être une sorte de Frankenstein géant vêtu d'une robe, une idée qui n'a jamais convaincu les artistes de San Diego. Yasuda lui-même quittait rarement le bâtiment et on sait qu'il dormait sous son bureau ou dans un placard.

Capcom a dévoilé Red Dead Revolver en mars 2002, mais en coulisses, le projet a connu des difficultés. Capcom développait, abandonnait et recommençait sans cesse d'importantes parties du jeu. Comme Angel était un studio indépendant sous contrat, les retards dans le respect des échéances entraînaient des retards de paiement, et on commençait à se demander si le jeu verrait jamais le jour.

Rockstar avait déjà collaboré avec Angel sur Midnight Club et Smuggler's Run, et les frères Houser souhaitaient depuis longtemps réaliser un western. Lorsque Take-Two a racheté le studio en novembre 2002, Red Dead Revolver a été intégré au projet suite à des négociations ultérieures. Okamoto a quitté Capcom peu après, et Capcom n'a conservé que les droits de publication du jeu au Japon.

« Capcom était prêt à abandonner le projet. »

— Dan Houser

En août 2003, Capcom annonça publiquement l'annulation du jeu. Quatre mois plus tard, Rockstar le relança, bien que Rockstar San Diego ait continué à travailler dessus sans relâche. Jamie King quitta New York pour superviser le projet et le nouveau moteur, et Sam Houser lui accorda neuf mois pour le finaliser.

Le studio a travaillé d'arrache-pied pour assembler les différents éléments et en faire un jeu abouti. Rockstar a sorti Red Dead Revolver le 4 mai 2004 sur PlayStation 2 et Xbox, environ cinq ans après le début du projet. Il s'agissait d'un jeu de tir à la troisième personne aux accents arcade, racontant l'histoire de vengeance de Red Harlow à la recherche du meurtrier de ses parents, et proposant une campagne solo avec cinq autres personnages aux mouvements uniques.

Cette structure à plusieurs personnages a refait surface des années plus tard dans Grand Theft Auto V. Le système de visée au ralenti permettant aux joueurs d'aligner leurs tirs a jeté les bases du mode Dead Eye. Revolver n'était pas un jeu en monde ouvert, et certains chez Rockstar étaient frustrés par ses critiques mitigées, mais il a offert à l'entreprise un western sur lequel s'appuyer.

Le lien avec le portage de Resident Evil 2 est ténu. Le même studio qui avait sorti le jeu d'horreur de Capcom sur cartouche en 1999 s'occupait maintenant du western de Capcom, puis de celui de Rockstar. L'ADN du jeu de tir était présent dès le départ.

Rockstar Games présente Table Tennis (2006)

Histoire du moteur RAGE et chefs-d'œuvre de Rockstar Games: GTA, Red Dead et autres jeux 3

À l'arrivée des Xbox 360 et PlayStation 3, on attendait un coup d'éclat de la part de Rockstar. Pourtant, en 2006, la société annonçait Rockstar Games Presents Table Tennis. Pas de violence, pas de satire, pas de scénario cinématographique: juste une simulation réaliste d'un sport que personne d'autre n'avait pris la peine de simuler.

Le jeu était riche et rapide, un sport en un contre un reposant sur quelques personnages et un mode en ligne qui a su fidéliser un public important. Un bref aperçu du tutoriel révélait l'importance accordée aux effets, au placement et au timing. Le casting arborait toujours ce petit air Rockstar, avec l'imposant Nordique Jesper et Luc et sa queue de cheval.

Rockstar a déclaré que l'équipe était tout simplement passionnée de tennis de table. Le cofondateur Sam Houser a expliqué que l'entreprise faisait ce qu'elle avait toujours fait: s'emparer d'un sujet qui l'intéressait et qu'aucun jeu n'avait su exploiter correctement.

« Le tennis de table répondait parfaitement à nos besoins. »

— Sam Houser

La raison pratique était évidente. Rockstar souhaitait se familiariser rapidement avec le matériel de la nouvelle console, et un jeu de sport exigeant offrait un moyen idéal de tester des personnages réalistes. Table Tennis était une exclusivité Xbox 360 car la PS3 n'était pas encore sortie, et une version Wii a suivi en 2007.

Sa véritable place dans l'histoire est technique. Table Tennis fut le premier jeu développé avec RAGE, en interne chez Rockstar San Diego, le même studio qui a finalisé Red Dead Revolver. Ce dernier avait été initialement développé par Capcom sur l'ancien moteur du studio, ce qui fait de ce jeu de ping-pong le premier véritable titre Rockstar à utiliser la technologie qui allait plus tard servir de base à GTA et Red Dead.

Je pense que Table Tennis a toute sa place dans cette lignée, puisqu'il s'agissait du premier jeu Rockstar complet sur RAGE, tandis que Revolver avait vu le jour chez Capcom. Cela confère à une simulation de ping-pong le charme d'une rupture nette avec le précédent. S'attarder sur ce point, c'est passer à côté de l'essence même du jeu.

Rockstar l'a sorti le 23 mars 2006, quelques mois après la sortie de la Xbox 360, au prix de 40 dollars, inférieur aux 60 dollars vers lesquels l'industrie tendait à se tourner. Ryan Davis de GameSpot l'a comparé à Pong, les deux jeux étant réduits à l'essentiel, et a salué le réalisme des personnages jouables, parmi les plus impressionnants de l'époque. Houser avait déclaré vouloir un jeu de sport avec l'intensité d'un jeu de combat.

La version Wii de 2007 a déplacé les commandes sur la télécommande et fonctionnait, mais Davis a noté un décalage entre le mouvement et la réaction à l'écran. La manette de Nintendo n'a atteint une précision de mouvement proche de 1:1 qu'avec l'accessoire MotionPlus. La version Xbox est restée la version de référence et demeure jouable grâce à la rétrocompatibilité.

Je vois Table Tennis comme on remarque un invité incongru à une grande table: ce jeu de sport qui mérite sa place parmi les histoires de Rockstar mettant en scène des criminels à cheval ou en voiture précisément parce qu'il est à l'opposé de tout ce qu'ils racontent. Sa différence est son atout, non un défaut.

Rockstar n'a jamais sorti de suite, et le tennis de table est devenu une activité qui se présente plutôt comme un mini-jeu intégré à l'univers de GTA que comme un titre à part entière. Pris isolément, il fait figure de curiosité. En tant que premier opus de la série RAGE, il donne le coup d'envoi de la saga.

Grand Theft Auto IV (2008)

Histoire du moteur RAGE et chefs-d'œuvre de Rockstar Games: GTA, Red Dead et autres titres.

Grand Theft Auto IV est sorti en 2008, premier opus HD de la série. Dix ans plus tard, son âge se fait sentir par petits détails, comme le téléphone de Niko Bellic doté de boutons physiques et dépourvu d'internet. À sa sortie, il semblait marquer un tournant générationnel, à l'instar de Gears of War et Oblivion.

GTA 4 a mis fin à la vague d'imitations de GTA 3 car personne d'autre n'était capable de recréer une ville qui ressemblait à Liberty City, tant par son apparence que par son ambiance. Son histoire suit Niko Bellic, un vétéran serbe de la guerre qui arrive en ville pour prendre un nouveau départ et se retrouve impliqué dans des affaires de gangsters russes et de son cousin Roman. Il est plus attachant que les trois personnages principaux que Rockstar créera par la suite, et le jeu permet au joueur de façonner son destin.

Liberty City était la version miniature de New York imaginée par Rockstar, Algonquin remplaçant Manhattan et Star Junction, Times Square. En un peu plus de trois ans, Rockstar était passé des bâtiments en carton de San Andreas à cette ville. C'est elle, plus encore que Niko, qui a captivé les joueurs.

GTA 4 a introduit le tir à couvert dans la série, les fusillades étant le point faible des précédents opus. Les combats à l'arme à feu paraissent aujourd'hui dépassés et les affrontements au corps à corps sont maladroits. La conduite est rigide et punitive, ce que certains joueurs interprètent comme un gage de réalisme.

Microsoft aurait déboursé environ 50 millions de dollars pour l'exclusivité temporaire de deux extensions, The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony, sorties en 2009. D'une durée d'environ huit heures chacune, elles mettaient en scène deux personnages principaux: le motard Johnny Klebitz et le fixeur Luis Lopez. Ces deux hommes étaient apparus brièvement dans l'histoire de Niko, et leurs visions respectives de la ville ont directement inspiré le concept à trois protagonistes de GTA 5.

Le jeu a également introduit des choix à embranchements dans la série, dont un où le joueur décide quel ami vit ou meurt. Ces moments étaient rares pour les grands jeux de l'époque, et le sont encore aujourd'hui. Ils permettaient au joueur de déterminer la moralité de Niko.

« Redécouvrir le chaos généré par les joueurs que les gens attendaient avec impatience. »

— Sam Roberts

Tout n'était pas parfait. Le système d'amis, où les copains de Niko l'appelaient pour aller au bowling ou faire un tour en hélicoptère, est devenu la risée de tous tant il était contraignant, et GTA 5 l'a abandonné. L'arsenal paraissait également limité comparé à celui de San Andreas et ses jetpacks et lance-flammes, et les extensions ont ajouté les gadgets explosifs absents du jeu de base, comme les charges explosives et un hélicoptère équipé de roquettes.

La campagne dissimule ses meilleurs moments derrière un long tutoriel d'introduction d'environ quatre heures. Le plus remarquable est « Three Leaf Clover », un braquage de banque avec les frères McReary, toujours en conflit, qui dégénère en fusillade dans les rues et le métro; ce braquage a servi de modèle pour les missions de GTA 5. « Final Interview » et la poursuite en hélicoptère de « Paper Trail » illustrent comment une bonne amorce peut transformer un scénario par ailleurs basique en une expérience captivante.

Le mode en ligne gratuit de GTA 4 était un prototype rudimentaire de ce que deviendrait GTA Online: un espace où les joueurs s'affrontaient pour le plaisir. Ce jeu a permis à Rockstar d'apprendre à raconter une histoire plus sombre dans un monde réaliste, des leçons qui se sont avérées précieuses pour Red Dead Redemption deux ans plus tard. Le tout tournait sur RAGE, le premier moteur graphique à l'échelle d'un monde ouvert, et GTA 4 est le premier des quatre jeux RAGE à avoir pleinement exploité le potentiel du moteur.

Le parallèle entre Niko Bellic et John Marston est frappant. Tous deux sont des hommes incapables d'échapper à leur passé, car d'autres tirent les ficelles. GTA 4 a su recréer avec justesse l'histoire sombre des immigrés, et la ville qu'il a bâtie reste d'actualité.

Midnight Club: Los Angeles (2008)

Histoire du moteur RAGE et chefs-d'œuvre de Rockstar Games: GTA, Red Dead et autres 5 titres.

Les origines de Midnight Club remontent au même studio qui a donné naissance à Rockstar San Diego. En 1999, Angel Studios a créé Midtown Madness pour Microsoft, un jeu de conduite en monde ouvert se déroulant à Chicago avec des voitures sous licence. Une suite a vu le jour environ 16 mois plus tard, ajoutant Londres et San Francisco.

Le premier jeu de course d'Angel pour Rockstar fut Midnight Club: Street Racing, sorti en 2000 sur PlayStation 2 et se déroulant à Londres et New York. Les joueurs commençaient au volant d'un taxi jaune et progressaient en faisant des appels de phares à leurs rivaux et en les poursuivant à travers des points de contrôle. Selon les standards actuels, le jeu paraît primitif, mais son monde ouvert a contribué à ouvrir la voie aux jeux de course ultérieurs.

En 2003, le studio, devenu Rockstar San Diego, a enrichi la série avec Midnight Club II sur Xbox, PC et PS2. Los Angeles, Paris et Tokyo y ont été ajoutées, ainsi que des motos. La même année, Need for Speed: Underground est sorti et s'est imposé comme le jeu de course urbaine incontournable.

Midnight Club 3: DUB Edition, sorti en 2005, s'est fortement inspiré de la culture automobile, avec des véhicules sous licence, une personnalisation poussée et un partenariat avec le magazine DUB. L'aventure a troqué les voyages autour du monde pour Atlanta, San Diego et Detroit, et a introduit la possibilité de gagner de l'argent. Un Remix sorti en 2006 a ajouté des voitures, des courses et une version remaniée de Tokyo, et de nombreux fans considèrent encore cet opus comme le point culminant de la série.

Le dernier opus de Midnight Club est sorti en 2008. Midnight Club: Los Angeles offrait aux joueurs une reconstitution détaillée, quoique légèrement trop jaune, de la ville, un téléphone dans le jeu avec un clavier QWERTY et une carte sur laquelle on pouvait dézoomer dans une vue quasi-3D qui semblait en avance sur son temps.

La progression était lente au début. Les joueurs commençaient au volant d'une modeste citadine, et la difficulté initiale à obtenir une voiture plus performante mettait leur patience à rude épreuve. Le mode en ligne à 16 joueurs était le véritable atout du jeu.

« Restez fidèles à l'expérience de jeu exigeante qui fait la renommée de la série. »

— Jay Panek

L'édition complète de 2009 regroupait les contenus téléchargeables, dont un pack South Central ajoutant une nouvelle zone. Après cela, Midnight Club est tombé dans l'oubli. Los Angeles fonctionnait sous RAGE, développé par la même équipe de San Diego qui avait conçu le moteur du jeu, ce qui en fait l'épisode dédié à la course.

La raison de l'arrêt de la série est la même que celle de nombreuses autres séries Rockstar. En août 2021, la société engrangeait environ 2,5 millions de dollars par jour rien qu'avec GTA V, et n'avait sorti que trois jeux entièrement nouveaux en dix ans. Maintenir le flux de revenus en ligne primait sur la création d'un nouveau jeu de course urbaine.

À l'époque de la PlayStation 2, Rockstar pouvait proposer plusieurs jeux de genres différents simultanément. Midnight Club côtoyait ainsi The Warriors, Manhunt et les jeux Max Payne. Cette formule n'existe plus, et Midnight Club: Los Angeles en est le dernier exemple.

Red Dead Redemption (2010)

Histoire du moteur RAGE et chefs-d'œuvre de Rockstar Games: GTA, Red Dead et autres jeux vidéo.

Red Dead Redemption était le jeu que Sam Houser rêvait de créer lorsque Rockstar a racheté les droits de Revolver. Rockstar San Diego l'a conçu comme un western en monde ouvert, contrairement au premier opus, et il est sorti le 18 mai 2010.

Les critiques étaient élogieuses et les ventes colossales. En février 2017, le jeu s'était écoulé à plus de 15 millions d'exemplaires et figure sur la plupart des listes des meilleurs jeux de tous les temps. Spilkin a déclaré que Sam Houser adorait le film « La Horde sauvage » et que celui-ci avait influencé le jeu.

Redemption a conservé l'esthétique western de Revolver et l'a intégrée au monde ouvert de Rockstar. On y suit John Marston, un ancien hors-la-loi contraint de traquer son ancien gang. Le système de tir au ralenti de Revolver fait son retour sous le nom de Dead Eye, perfectionné et devenu un élément central des combats.

Marston et Niko Bellic sont devenus les deux odyssées solo de référence pour Rockstar. Lorsque la société a lancé GTA 5, elle s'est fixé pour objectif de surpasser l'une d'elles avec un seul personnage principal, ce qui l'a amenée à en choisir trois. L'histoire de Marston, un homme qui tente en vain de se détourner de la violence, est au cœur même du concept de Red Dead Redemption.

Il y a ensuite la partie que les gens considèrent comme un coup de théâtre: l'extension Undead Nightmare qui a rempli la frontière de zombies.

Je sais que les zombies peuvent paraître un peu décalés, mais du point de vue du game design, ils s'intègrent parfaitement à l'univers de Red Dead, faisant partie intégrante de l'ADN du studio qui a su faire évoluer un jeu d'horreur en un western, et non pas un simple déguisement. L'équipe maîtrisait les codes de l'horreur bien avant ceux des cowboys.

Cette interprétation n'est pas aussi étrange qu'elle n'y paraît. Le premier véritable succès du studio fut le portage de Resident Evil 2 en 1999, et les systèmes de survival-horror font partie intégrante de son ADN depuis ses débuts. Undead Nightmare ressemble moins à un coup marketing lorsqu'on s'intéresse au travail de l'équipe plutôt qu'à ses excentricités.

Red Dead Redemption tournait sur RAGE et est le deuxième des quatre jeux à avoir pleinement exploité le potentiel du moteur. Il a prouvé que Rockstar pouvait développer une histoire profonde et sérieuse dans un vaste monde sans ville comme point d'ancrage. Diego Angel, qui avait quitté le studio depuis longtemps, fut surpris des années plus tard d'apprendre que la série était toujours en activité.

Six ans après Redemption, Rockstar annonçait un préquel. Le studio à l'origine du moteur graphique, du western et du monde ouvert allait les réunir une fois de plus. Le résultat serait le plus grand test jamais réalisé par le moteur.

Max Payne 3 (2012)

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Max Payne 3 est un épisode à part, un jeu construit autour d'un personnage créé par Remedy, puis repris par Rockstar pour sortir ce troisième opus en 2012. Il est à la fois meilleur et moins bon que les deux premiers.

Max était un personnage bien défini, fait d'un cynisme grinçant et de comparaisons appuyées, contrastant avec le décor enneigé et crasseux de New York. Rockstar a pour instinct le vaste monde ouvert et la simulation de vie. Max Payne est un jeu de tir à l'action intense qui repose entièrement sur son style, ce qui rendait cette association risquée dès le départ.

Ce que Rockstar a apporté, c'est une puissance de feu dévastatrice. Le jeu de 2012 propose des fusillades plus intenses et des effets visuels bien supérieurs à ses prédécesseurs, avec une qualité de production digne d'un film. Le bullet time, signature de la série, rencontre la technologie d'animation procédurale de Rockstar: les ennemis s'effondrent et se tordent de douleur en tombant.

Le studio Rockstar de Vancouver s'est chargé des environnements. Les combats de Max dans une boîte de nuit de São Paulo et une favela baignée de soleil rivalisent avec les meilleures créations de la société, et les niveaux de flashback à New York font revivre la ville enneigée des anciens jeux. Plusieurs critiques ont qualifié ces niveaux new-yorkais de sommet visuel.

Le groupe HEALTH a composé la bande originale, et la musique confère aux fusillades une intensité saisissante. Le couloir final de l'aéroport, rythmé par le morceau « Tears », est l'un des moments les plus mémorables du jeu. L'introduction, où Max s'enivre sur une version plus sombre du thème de Max Payne 2, donne immédiatement le ton.

Le ton pose également problème. Les deux premiers opus affichaient un humour décalé qui donnait à Max un côté décontracté; le troisième se prend beaucoup plus au sérieux et n'hésite pas à employer un langage fleuri. L'habitude cinématographique de Rockstar nuit aussi au rythme du jeu, les cinématiques s'enchaînant si fréquemment que le joueur doit parfois faire quelques pas avant que la suivante ne se déclenche.

La plupart des méchants sont oubliables, introduits et éliminés trop rapidement pour marquer les esprits, à l'instar du flic corrompu Bachmeyer ou du politicien Victor, impliqué dans un trafic d'organes. Dan Houser a écrit et imité la narration élaborée de Sam Lake, et Max conserve sa voix malgré son crâne rasé et sa barbe naissante. James McCaffrey, qui a prêté sa voix à Max tout au long de la série, a donné au personnage toute sa profondeur.

Les combats sont les plus intenses de la série. La visée est précise, les ennemis encaissent bien les tirs au corps, et le jeu incite à viser la tête, ce qui se marie parfaitement avec le ralenti et un système de couverture utilisé comme une option et non comme une béquille. Max est plus lourd, et une esquive ratée contre un mur le ralentit considérablement lors de sa récupération.

« Max Payne 3 nous montre Rockstar, avec ses défauts et tout. »

— Rick Lane

Dépouillé de son monde ouvert, Max Payne 3 révèle plus clairement les travers de Rockstar: son goût pour les cinématiques et sa vision pessimiste de l'humanité. Sorti entre Red Dead Redemption et GTA 5, il semble aujourd'hui exploiter toute la puissance du moteur dans un couloir plutôt que sur un continent. Ce n'est pas un chef-d'œuvre, certes, mais il démontre le potentiel de la technologie lorsqu'elle est utilisée de manière ciblée.

Grand Theft Auto V (2013)

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Grand Theft Auto V est sorti en 2013 après cinq ans d'attente, proposant le monde le plus vaste jamais créé par la série et une envergure qualifiée de premier jeu nouvelle génération. Fin 2012, à New York, Dan Houser a fait visiter une démo à un journaliste, expliquant comment Rockstar abordait le développement d'un nouveau GTA.

La première décision à prendre concernait le lieu. Rockstar a choisi Los Angeles car San Andreas ne l'avait qu'effleurée, se limitant à trois petits villages et à quelques zones rurales, et l'équipe estimait que la ville n'en avait pas pleinement profité. Los Santos leur offrait montagnes, désert et littoral autour d'une ville dense.

Puis vinrent les personnages. Niko et John Marston étaient des aventures en solo, et Rockstar se demanda comment faire mieux avec un seul protagoniste. La réponse: trois. Franklin, Michael et Trevor, l’histoire se développant en fonction du personnage que le joueur aurait le plus envie de suivre.

Ce passage à trois personnages n'est pas une nouveauté. Red Dead Revolver proposait déjà cinq points de vue en 2004, et les extensions de GTA 4 avaient divisé Liberty City entre de nouveaux protagonistes. GTA 5 a intégré cette idée au jeu principal.

Les liens entre les personnages sont omniprésents. Trevor tue Johnny Klebitz, le motard principal de The Lost and Damned, dès le début du jeu, bouclant ainsi la boucle de l'ère GTA 4. Le braquage du « Trèfle à trois feuilles » de GTA 4 a servi de modèle à GTA 5, notamment pour les braquages en coopération de GTA Online.

L'approche de Rockstar en matière de jeu d'acteur avait également évolué. La société a abandonné l'expression « acteur vocal » en 2008 et est passée à la capture de performance intégrale, une même personne enregistrant la voix et les mouvements lors d'une même session.

« Nous avons abandonné l'expression "acteur vocal" en 2008. »

— Dan Houser

Houser a décrit un système de capture de mouvement que, selon lui, seuls Weta et James Cameron pouvaient égaler, et que le réalisateur Rod Edge utilisait depuis GTA 4. Ce changement avait débuté par hasard sur San Andreas, lorsqu'un comédien avait quitté brusquement une séance d'enregistrement et que l'équipe s'était rendu compte que l'acteur présent sur le plateau était plus convaincant. Bully a utilisé la même méthode juste après.

Houser a présenté le travail de Rockstar comme un tout, où scénario et conception du jeu ne sont pas des départements distincts. L'objectif était que les joueurs s'immergent dans l'ensemble, sans se soucier des détails. Les missions qui fonctionnaient sur le papier mais pas en pratique ont été supprimées et repensées.

GTA 5 a connu le plus gros lancement de l'histoire du divertissement et a continué à générer des revenus pendant des années, environ 2,5 millions de dollars par jour en août 2021. Développé avec le moteur RAGE, il est le troisième des quatre chefs-d'œuvre ayant fait leurs preuves avec ce moteur. GTA Online a transformé un simple jeu en un succès commercial s'étalant sur une décennie.

Ce succès a profondément transformé Rockstar. L'entreprise qui, autrefois, sortait Midnight Club, Manhunt et Max Payne simultanément, consacre désormais des années au développement d'un seul univers et de son économie en ligne. GTA 5 est la raison principale de ce raccourcissement du calendrier des sorties.

Red Dead Redemption 2 (2018)

Histoire du moteur RAGE et chefs-d'œuvre de Rockstar Games: GTA, Red Dead et autres titres.

Red Dead Redemption 2 est sorti le 26 octobre 2018 sur PlayStation 4 et Xbox One, avec une version PC en novembre 2019. Il a obtenu la note de 97 sur Metacritic et a réalisé le deuxième meilleur lancement de l'histoire du divertissement, derrière GTA 5, avec 725 millions de dollars lors de son premier week-end et plus de 23 millions d'exemplaires vendus.

Ce jeu est un préquel se déroulant en 1899, suivant Arthur Morgan et la bande de Van der Linde alors que l'Ouest se resserre autour d'eux. Des agents fédéraux et des chasseurs de primes traquent la bande à travers le pays après un braquage qui tourne mal à Blackwater. L'histoire s'articule autour de Dutch van der Linde, John Marston et Micah Bell.

Le développement a débuté en 2010, une fois le premier Redemption terminé. Dan Houser avait une ébauche générale à la fin de l'été 2011, et à l'automne 2012, les missions prenaient forme. Le scénario final de l'histoire principale comptait environ 2 000 pages, et avec le contenu annexe, Houser estimait que la pile atteindrait plus de deux mètres de haut.

Le travail de capture de mouvement a nécessité 2 200 jours de tournage et 1 200 acteurs, dont 700 pour les dialogues. Les premières sessions ont eu lieu en 2013 au studio Bethpage de Rockstar, dans l'État de New York, sous la direction d'Edge. Le compositeur Woody Jackson a rejoint le projet en 2015 pour composer 192 musiques de missions interactives.

À la mi-2017, le doublage était terminé et l'histoire durait environ 65 heures, avant que Rockstar ne coupe une séquence de 5 heures. Arthur avait initialement deux conquêtes amoureuses, mais l'une d'elles fut abandonnée car elle ne fonctionnait pas. Une mission en train avec des chasseurs de primes fut supprimée car, bien qu'amusante au départ, elle finit par lasser.

Ce jeu a poussé le niveau de détail plus loin que n'importe quel autre titre Rockstar. Les cheveux et la barbe d'Arthur poussent, il doit manger, dormir et se laver, son poids influe sur sa santé et son endurance, et dépecer un animal est un acte délibéré. Un système d'honneur reflète la façon dont il traite son entourage.

« Nous essayons de vous offrir des options dans la plupart de ces missions. »

— Rob Nelson

L'intrigue s'inspire de Reservoir Dogs: un gang survit aux conséquences d'un braquage auquel le joueur n'assiste jamais, avec un informateur infiltré et un affrontement final à trois. Rockstar a remercié 3 168 personnes dans sa lettre de remerciement, et avec les acteurs, le nombre réel avoisine les 4 368. Il s'agit du plus gros test du moteur du jeu et du quatrième de ses chefs-d'œuvre confirmés.

Je retrouve en partie l'ADN du portage de Resident Evil 2 dans Red Dead Redemption 2, et le passage d'une équipe de neuf personnes travaillant sur un jeu d'horreur sur cartouche en 1999 à un studio de milliers de personnes développant ce titre me surprend encore. La cartouche et le monde ouvert de 100 gigaoctets partagent un même ADN.

C'est là tout l'enjeu de RAGE. Ce moteur, initialement développé en interne par un sous-traitant, est devenu la machine qui a propulsé quatre des jeux les plus ambitieux de leur génération, et le suivant, GTA 6, repose sur une version entièrement repensée. Le même code qui animait un jeu de simulation de ping-pong ambitionne désormais de réaliser le plus grand lancement de divertissement de tous les temps.

Il ne reste donc qu'un souhait, qui n'a rien à voir avec les moteurs mais tout à voir avec le casting réalisé par RAGE.

J'ai plus que jamais besoin d'un crossover avec un jeu de tennis de table: Trevor Phillips face à Niko Bellic, Arthur Morgan contre Michael De Santa, CJ contre un jeune Jimmy De Santa… tout cela relève du pur fantasme et c'est désormais mon jeu préféré parmi ceux que nous voulons absolument voir. Rien de tout cela n'arrivera, et ça ne m'empêche pas d'en rêver.

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L'illusion est impossible, mais elle repose sur une réalité. Tous ces personnages utilisent le même moteur, né d'un portage insignifiant et d'un jeu de sport que personne n'avait demandé. GTA 6 viendra s'ajouter à cette liste.

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