EGW-NewsLe nouveau niveau d'abonnement Xbox Game Pass, Project Saluki, cible le marché chinois en pleine croissance.
Le nouveau niveau d'abonnement Xbox Game Pass, Project Saluki, cible le marché chinois en pleine croissance.
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Le nouveau niveau d'abonnement Xbox Game Pass, Project Saluki, cible le marché chinois en pleine croissance.

Microsoft développerait un nouveau forfait Xbox Game Pass, nom de code « Project Saluki », destiné au marché chinois. Ce nom de code a été confirmé dans les dernières versions Xbox Insider et concorde avec les déclarations d'Asha Sharma, la nouvelle PDG de Xbox, concernant le développement de la présence de Microsoft dans le secteur du jeu vidéo en Chine. Le même rapport mentionne un second nom de code, « Positron », que certaines sources décrivent comme un possible programme de conversion de jeux physiques en jeux numériques, lié à la feuille de route matérielle de Microsoft.

Selon Jez Corden, journaliste chez Windows Central, Saluki semble couvrir plusieurs niveaux du Game Pass et différentes structures de récompenses, plutôt qu'un seul abonnement. L'offre est en cours d'adaptation au contexte réglementaire chinois et aux préférences des joueurs, et les détails concernant les prix, le catalogue de contenus et le calendrier de lancement restent confidentiels. Les références apparues dans les versions Xbox Insider concordent avec les déclarations publiques de Sharma concernant une expansion en Chine, faites dès ses premières semaines à ce poste, en février 2026, lorsqu'elle a succédé à Phil Spencer à la tête de la division.

Pourquoi la Chine est le bon choix pour le Saluki

Le nouveau niveau d'abonnement Xbox Game Pass, Project Saluki, cible le marché chinois en pleine croissance.

La Chine représente l'un des marchés les plus lucratifs et les plus difficiles d'accès pour les entreprises de jeux vidéo occidentales. Microsoft y est déjà présent via Activision-Blizzard, et a conclu des partenariats avec NetEase et d'autres acteurs majeurs du secteur. Une offre de type Game Pass, à l'instar de Saluki, devrait s'articuler autour de titres validés par les autorités chinoises, avec une attention particulière portée aux monnaies virtuelles et aux systèmes de récompenses adaptés aux habitudes de jeu locales. Ce dispositif s'appuierait sur l'infrastructure existante plutôt que de repartir de zéro, ce qui, historiquement, a constitué l'étape la plus coûteuse pour les éditeurs occidentaux souhaitant s'implanter en Chine. Le marché chinois était traditionnellement dominé par le mobile, mais le succès fulgurant de titres AAA récents a bouleversé la donne. Black Myth Wukong, développé par Game Science, a rapidement franchi la barre des 10 millions de ventes toutes plateformes confondues. Selon les projections des analystes citées dans le rapport de Corden, la Chine pourrait dépasser les États-Unis et devenir le premier marché mondial du jeu vidéo en 2026, sa croissance surpassant déjà celle des régions occidentales traditionnelles.

Pour Microsoft, ces chiffres deviennent incontournables. Le nombre d'abonnés au Game Pass et les ventes de consoles sont sous pression sur les principaux marchés occidentaux, et Sharma a fait de l'expansion géographique un élément central de sa stratégie initiale. Le projet Saluki me semble moins relever de l'expérimentation que d'un pari stratégique: la prochaine base d'utilisateurs importante du Game Pass ne se trouvera ni en Amérique du Nord ni en Europe occidentale. La lettre ouverte publiée le 23 avril par Sharma et Matt Booty, responsable du contenu, soulignait également que les développeurs hors des marchés traditionnels de Xbox rivalisent avec les plus grands studios occidentaux en combinant rapidité, envergure et volonté de réinventer des genres familiers. Cette description correspond parfaitement à la scène AAA chinoise.

Tarification du Game Pass et réinitialisation de Sharma

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Saluki arrive dans un contexte de changements importants au sein du Game Pass. Les 62 premiers jours de Sharma à la tête de la division ont été marqués par un rythme effréné. Le 14e jour, Microsoft annonçait Project Helix, nom de code de sa console de nouvelle génération. Le 35e jour, la campagne publicitaire « This is an Xbox » était abandonnée. Le 60e jour, la baisse de prix du Xbox Game Pass était effective : l’abonnement Ultimate passait de 29,99 $ à 22,99 $ par mois à compter du 21 avril, tandis que le PC Game Pass chutait de 16,49 $ à 13,99 $. Cette réduction s’accompagnait d’un changement de politique notable : les nouveaux titres Call of Duty ne seraient plus disponibles sur le Game Pass dès leur sortie. Les abonnés devraient patienter un an avant de pouvoir y jouer. Sharma a présenté cette baisse de prix comme la première mesure concrète d’une politique d’accessibilité qu’elle défendait depuis sa prise de fonction.

Lors de son entretien de 28 minutes avec le journaliste Stephen Totilo, publié dans la newsletter Game File le 24 avril, Sharma a présenté le plan global du Game Pass en deux parties. La première concernait l'accessibilité financière. La seconde portait sur une refonte de l'offre d'abonnement huit ans après son lancement, l'entreprise explorant des formules moins chères et des partenariats. The Verge a par la suite révélé l'existence d'une formule Game Pass « Starter Edition » incluant le service Nitro de Discord, une des pistes explorées par Sharma sans la nommer.

« Nous avons réfléchi au Game Pass en deux étapes. La première consiste simplement à s'assurer de son accessibilité financière, ce que nous avons fait. La seconde consiste à réfléchir à sa valeur huit ans après le lancement du Game Pass, compte tenu de l'évolution du monde et de l'arrivée de la nouvelle génération de joueurs en ligne. »

— Asha Sharma

Le projet Saluki s'inscrit dans cette deuxième étape. Un abonnement spécifique à la Chine, avec des récompenses localisées et du contenu approuvé par les autorités de régulation, serait un produit plus ciblé que tout ce que propose actuellement le Game Pass à l'échelle mondiale. Lors de son interview avec Totilo, Sharma n'a pas exclu un retour aux exclusivités Xbox, sans toutefois s'engager sur un calendrier précis. La lettre ouverte qu'elle a publiée avec Booty indique que la division réévaluera son approche en matière d'exclusivité, de fenêtres de sortie et d'intelligence artificielle. Microsoft a dépensé 68,7 milliards de dollars pour acquérir Activision Blizzard King en 2023 et 7,5 milliards pour racheter ZeniMax Media en 2020, avant de sortir des titres initialement exclusifs sur des plateformes concurrentes, comme Starfield sur PS5, sorti récemment. La question de savoir si cette stratégie sera toujours valable sous la direction de Sharma reste la principale interrogation.

« Nous adopterons une approche fondée sur les données et une approche stratégique, puis nous examinerons nos principes et nous prendrons des décisions. »

— Asha Sharma

Positron, Helix et l'avenir sans disque

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Le nom de code « Positron » mentionné dans l'article de Windows Central suggère une transition plus large. Corden le décrit comme un possible programme de conversion de jeux du disque au format numérique, dont les détails font encore l'objet d'une enquête. Cette idée s'inscrit dans la stratégie de développement des consoles Xbox. PlayStation a annoncé un taux de conversion numérique de 85 % dans ses derniers chiffres, et celui de Microsoft est probablement encore plus élevé. Les consoles de nouvelle génération des deux constructeurs, la PlayStation 6 et la Xbox Helix (hybride console-PC), pourraient être commercialisées sans lecteur de disque par défaut. Microsoft avait proposé un système similaire lors de la présentation de la Xbox One en 2012, mais ce modèle avait été abandonné suite aux critiques concernant les restrictions sur le prêt et la revente.

Pour les possesseurs de jeux Xbox avec lecteur de disque, l'intérêt d'un programme Positron fonctionnel est évident. Les licences physiques ne sont pas compatibles avec le Xbox Cloud Gaming ni avec Xbox Play Anywhere, la fonctionnalité qui permet aux acheteurs de jeux numériques de jouer au même titre sur consoles Xbox et PC Windows sans payer deux fois. Un programme convertissant les droits physiques en droits numériques permettrait à ces possesseurs de transférer leur bibliothèque sur une console Helix sans lecteur de disque et de l'intégrer à l'écosystème cloud. Des titres récents renforcent cet intérêt. IO Interactive a confirmé en janvier que 007 First Light serait compatible avec Xbox Play Anywhere dès sa sortie le 27 mai, avec la synchronisation des sauvegardes et l'achat croisés entre Xbox Series X|S, Windows, Steam et la console portable Xbox Ally X. Le studio a également annoncé récemment que 007 First Light a atteint le statut « golden », écartant ainsi tout risque de nouveau report après que le jeu ait été initialement prévu pour mars.

Je perçois la vision plus globale décrite par Sharma dans son interview – le nombre de joueurs actifs quotidiens remplaçant les ventes de consoles comme principal indicateur, des prix d'entrée abordables et une plateforme plus ouverte – comme le lien entre Saluki et Positron. Aucun de ces programmes ne correspond à l'identité traditionnelle de Xbox, centrée sur le matériel. Ils ciblent tous deux des publics que l'entreprise a historiquement eu plus de mal à atteindre : les joueurs chinois, soumis à une réglementation différente, et les possesseurs de jeux sur disque dont les collections ne sont pas disponibles sur le cloud ni sur les services Play Anywhere. Son engagement pour la stabilité de la neuvième génération, ainsi que la présence d'une équipe dédiée travaillant sur les fonctionnalités, les performances et la fiabilité du matériel actuel, s'inscrit dans la continuité de ces projets sans les contredire.

Les ventes de consoles Xbox sont en baisse depuis des années, et les résultats trimestriels de Microsoft ont affiché une diminution constante des revenus liés au matériel durant cette période. Sharma a reconnu cette tendance lors de son entretien avec Totilo et a souligné que la croissance de l'ensemble de la division Xbox était l'objectif prioritaire pour le prochain exercice fiscal. Les dix principes énoncés dans la lettre ouverte – « Conquérir chaque joueur », « Protéger notre art », « Restons rebelles », « Le progrès plutôt que la perfection », « La communication plutôt que la cérémonie », « L'essentiel avant le superflu », « Résoudre le problème par l'effort », « La rapidité est synonyme d'apprentissage », « Les créateurs plutôt que les gestionnaires », « La clarté est une forme de bienveillance » – apparaissent davantage comme une réaffirmation interne des priorités que comme une opération marketing. La note a également rétabli le nom de la division. Microsoft Gaming redevient simplement Xbox, l'appellation qui avait porté la marque pendant 25 ans avant d'être discrètement abandonnée. Concernant plus précisément la tarification du matériel, Sharma a déclaré que l'approche de l'entreprise avait historiquement manqué de flexibilité, tout en s'engageant à ne prévoir aucun changement pour les futurs appareils.

Le contenu exact du Projet Saluki à son lancement reste encore flou. Le prix des différents niveaux de jeu, la disponibilité régionale hors de Chine continentale, le catalogue de titres et les récompenses en monnaie virtuelle mentionnées par Corden doivent encore être confirmés. Le prochain Xbox Games Showcase, le 7 juin, sera l'occasion la plus immédiate d'obtenir davantage d'informations, et c'est également durant cette période que les décisions de Sharma concernant les exclusivités seront probablement annoncées. D'ici là, les informations disponibles, les références vérifiées dans les versions Xbox Insider, la volonté affichée de Sharma de se développer en Chine et le programme chargé qu'elle a mis en œuvre au cours de ses deux premiers mois à la tête du projet donnent une idée assez précise des intentions de l'entreprise.

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