Marathon et Destiny 2 de Bungie entraînent une perte de valeur de 765 millions de dollars pour Sony
Le rapport de Sony pour l'année fiscale (2025/2026) fait état d'une perte d'exploitation de 120,1 milliards de yens liée à Bungie, soit environ 765 millions de dollars américains. Le rapport attribue ce chiffre à des "pertes de valeur sur les actifs incorporels et autres de Bungie, Inc.", couvrant à la fois la contre-performance de Destiny 2 et le trimestre de lancement de Marathon, le jeu de tir d'extraction du studio.
Le total se décompose en deux charges. Sony a comptabilisé 31,5 milliards de yens, soit environ 200 millions de dollars, au deuxième trimestre après que Destiny 2 a manqué ses objectifs internes. Une seconde dépréciation de 88,6 milliards de yens, soit environ 565 millions de dollars, a été enregistrée au quatrième trimestre 2025. Une perte de valeur s'applique lorsque la valeur comptable d'un actif dépasse ce qu'il est possible de récupérer de manière réaliste. Les livres de Bungie ont perdu 765 millions de dollars en valeur escomptée au cours de l'année.
Marathon a été livré au cours du quatrième trimestre sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Le nombre de joueurs simultanés sur Steam en 24 heures s'élève actuellement à 26 913, contre 88 337 le jour du lancement et 143 621 lors de la période de serveurs gratuits précédant le lancement. Le jeu obtient un score Metacritic de 82 sur PS5, alors qu'il se situait dans les années 70, suite à l'arrivée d'un plus grand nombre de critiques. GameSpot, IGN, Game Informer et PC Gamer lui ont tous attribué une note de 9 ou plus.
Le cabinet d'analyse Alinea Analytics estime que 1,2 million d'exemplaires ont été vendus dans le monde, environ deux semaines après la sortie du jeu, générant 55 millions de dollars de recettes avant microtransactions. Environ 800 000 de ces copies proviennent de Steam, 217 000 de la PlayStation 5 et 133 000 de la Xbox Series X|S. Cela représente près de 70% de la base de joueurs sur PC, bien que Bungie soit un développeur Sony de première partie. Le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens s'élevait à 380 000 à la fin du mois de mars, contre 478 000 lors du week-end de lancement.
Si je regarde la répartition de la rétention, l'image se précise. Les joueurs Steam passent en moyenne 27,8 heures sur le jeu, les joueurs PS5 16,5 et les joueurs Xbox 17,3. Vingt-deux pour cent des possesseurs de Steam ont dépassé les 50 heures de jeu, et sept pour cent les 100 heures. Les avis des utilisateurs de Steam sont positifs à 88%, et la moyenne de PlayStation est de 4,54 sur 5. Ces chiffres décrivent un noyau restreint et fidèle plutôt qu'un large public.
Bungie a déclaré qu'elle avait l'intention de soutenir Marathon pendant des années. Julia Nardin, directrice créative, a déclaré à GamesRadar+ que les plans du studio s'étendaient sur plusieurs saisons de contenu après le lancement, avec l'apport des joueurs dans la direction narrative.
"Nous savons où nous voulons mener l'histoire au cours des prochaines années, mais je ne veux pas dire qu'elle est complètement 'verrouillée' parce qu'il est important pour nous que nos joueurs puissent contribuer à la façonner".
- Julia Nardin
L'article de Paul Tassi, de Forbes, confirme la position du studio. Tassi écrit qu'aucune réduction d'échelle n'est prévue et que des travaux sont en cours sur les prochaines saisons. Des sources internes rejettent la présentation de Marathon comme un effondrement à la Concorde, bien que Tassi refuse toujours d'appeler le lancement le succès dont Bungie avait besoin.

La situation financière explique pourquoi la patience est de mise. Des rapports datant du début de l'année ont confirmé que le budget de Marathon dépassait les 200 millions de dollars, les sources citées par Tassi avoisinant les 250 millions de dollars. Un jeu avec un tel bilan a besoin d'années de saisons payantes et de revenus cosmétiques avant de justifier son coût, et encore moins de contribuer à la valeur recouvrable de Bungie dans le bilan de Sony.
Le bilan de Sony pour l'ensemble de l'année est moins sombre que ne le laisse supposer le chiffre de Bungie. Le bénéfice d'exploitation de l'entreprise a augmenté de 12% d'une année sur l'autre, grâce aux revenus des services de réseau et à des taux de change favorables. Les prévisions tablent sur une augmentation de 30% du bénéfice d'exploitation pour l'année fiscale à venir, en partie parce que les charges de dépréciation de 2025 ne se répéteront pas.
Sony a payé 3,6 milliards de dollars pour Bungie en 2022, et la dépréciation de 765 millions de dollars représente environ un cinquième de ce prix d'achat comptabilisé comme valeur perdue en une seule année. Je pense que la question qui se pose pour les douze prochains mois est moins celle de la boucle de combat de Marathon que celle de savoir combien de temps Sony tolérera un délai de récupération mesuré en années plutôt qu'en trimestres, en particulier après la fermeture de Dark Outlaw Games et la réduction de ses efforts dans le domaine des jeux mobiles.
Rick Lane, d'Eurogamer, a décrit Marathon dans sa critique:
"bien plus qu'une esthétique cool drapée sur les os d'un jeu de tir d'extraction".
- Rick Lane
La répartition du temps de jeu sur Steam confirme cette lecture. La question de savoir si le noyau engagé s'élargit suffisamment pour récupérer 765 millions de dollars de valeur perdue reste ouverte à l'approche de la prochaine année fiscale.
Consultez notre guide des factions de Marathon, qui présente toutes les factions du jeu et indique celle qui convient le mieux aux nouveaux joueurs.

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