Un film de combat par équipe sanglant débarque en fin de mois de sorties chargé.
Invincible VS est sorti le 30 avril 2026 sur PlayStation 5, PC Windows et Xbox Series X. Développé par Quarter Up et édité par Skybound Games, ce jeu de combat en équipe à 3 contre 3 adapte le comics Invincible de Robert Kirkman et la série animée d'Amazon Prime. Il propose un gameplay en 2.5D avec 18 personnages jouables dès le lancement, un système de combos à deux voies avec des stratégies de tag et de contre-tag, et un mode histoire co-écrit avec les scénaristes de la série, Helen Leigh et Mike Rogers, et avec la participation de Robert Kirkman lui-même. Ce jeu clôture une période de sorties exceptionnellement chargée.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, avril est un mois chargé en sorties de jeux majeures. Pragmata de Capcom est sorti ce mois-ci, et Saros de Housemarque a débarqué sur PS5 durant la même période, monopolisant l'attention avant même la sortie de tout jeu de combat en équipe cherchant son public. Quarter Up bénéficie de l'expertise de l'équipe à l'origine du reboot de Killer Instinct en 2013, et cet héritage se ressent dans la philosophie de combat, le netcode à rollback et le tutoriel détaillé que le studio a mis en avant lors de ses communications avant la sortie. L'accueil critique est unanime : les combats sont salués, les modes annexes reçoivent des éloges mitigés, et la campagne solo d'une heure est devenue le sujet de toutes les discussions sur ce qui manque au jeu.
Du sang partout

Dès les premiers matchs, on comprend qu'Invincible VS est un jeu sanglant. Les dégâts ne se contentent pas d'éroder la barre de vie ; ils imprègnent les personnages. Leurs visages s'empourprent sous les combos, leurs costumes se couvrent de croûtes, le sang gicle à chaque coup porté, et une attaque finale baptisée « Overkill » peut mettre fin à un match en réduisant un adversaire en miettes. L'esthétique est fidèle aux scènes les plus cultes de la série, celles où Mark Grayson réalise qu'un homme peut être à la fois un héros et un tas de ferraille. Quarter Up a transposé cette imagerie dans un jeu qui rend le grotesque lisible sans jamais tomber dans le sérieux.
Je suis frappé par la fidélité des retours cinétiques à l'œuvre originale. Un coup de poing de Viltrumite frappe avec la puissance qu'on attend d'un tel coup. Un lutteur comme Cullen annonce ses projections comme dans une case de BD, avec une légère tension avant l'impact. Les arcs de mouvement empruntent la même technique d'« animation sur deux images » popularisée par les films Spider-Verse, qui confère aux cinématiques leur texture et imprègne suffisamment les chorégraphies de combat pour donner aux combos classiques un aspect dessiné à la main plutôt qu'artificiel. Polygon a souligné que c'était le seul point fort du jeu par rapport à l'œuvre originale, qualifiant l'action d'une cinétique brutale d'égale aux meilleures scènes de combat de la BD et de la série. Le compliment est mérité. Ce mode de jeu est axé sur le combat pour le plaisir du combat, mais les combats eux-mêmes sont visuellement fidèles à la vision des animateurs de la série.
Le jeu mental du contre-tag

Derrière le spectacle se cache un système où l'héritage de Killer Instinct se fait pleinement sentir. Chaque combo est une négociation à deux. L'attaquant gère une jauge qui se remplit au fur et à mesure du combo et l'interrompt lorsqu'elle atteint son maximum. Le défenseur surveille la même jauge et attend le moment opportun pour passer le relais à un coéquipier. Si le relais du défenseur est réussi, il exécute un Contre-Talent qui rétablit l'équilibre et renverse la situation. Si l'attaquant anticipe la tentative de relais et feinte, le défenseur est vulnérable. Si l'attaquant feinte alors qu'aucun relais n'était prévu, il subit la punition.
Lorsque les deux joueurs maîtrisent le système, c'est le point fort du jeu. IGN s'est longuement attardé sur ce point, présentant le mini-jeu Counter Tag comme le principal atout d'Invincible VS et ce qui, en 2026, se rapproche le plus des échanges de combos à deux de Killer Instinct. Je pense que c'est une bonne analyse de ce qui rend ce jeu de combat si particulier, mais je nuancerais l'analyse d'IGN concernant la seconde mécanique d'échappatoire, l'Assist Breaker. On reproche aux Assist Breakers leur faible coût, compte tenu de leur efficacité : chaque personnage commence le round avec trois barres de jauge pleines et peut les vider à volonté lors des échappatoires de combo. L'argument est pertinent. La plupart des jeux de combat limitent ce type d'échappatoire gratuite à une fois par round.
Ce que ce résumé omet, c'est l'intérêt de la mécanique. Chaque brise-assistance réduit de moitié les PV max d'un personnage d'assistance et bloque les assistances pendant un temps de recharge conséquent. Contre un joueur qui comprend les conséquences de son investissement, il est mathématiquement défavorable de marteler le bouton. Contre un joueur qui ne les comprend pas, oui, vous prolongez inutilement les matchs et perdez du temps. La mécanique est conçue pour les joueurs qui lisent le manuel, ce qui est différent d'un problème de mécanique. Les correctifs corrigeront ces chiffres. La discussion sous-jacente est plus intéressante que ce que ce constat superficiel laisse entendre.
Une heure et du suspense

Le mode histoire s'ouvre sur un combat que vous avez techniquement déjà vu, mais mal exécuté. Mark et Omni-Man échangent des coups de poing dans ce qui ressemble à l'affrontement du métro de la première saison, sauf qu'Omni-Man porte un uniforme traditionnel de Viltrumite, combat aux côtés de Lucan et Thula, et que la géométrie de la scène est étrange, un détail que la caméra ne cesse de souligner. Cette introduction, construite par fragments, est le point fort de la campagne. Elle fonctionne car les scénaristes de la série ont participé à son élaboration, et aussi parce que le jeu s'inspire du style de Spider-Verse pour ses cinématiques, qui permettent de garder les révélations lisibles même lorsque les dialogues sont chargés d'explications.
Le jeu se termine en une heure environ. DualShockers a salué la campagne comme une véritable surprise, la qualifiant de l'une des meilleures expériences solo de jeux de combat récents et félicitant l'équipe de scénaristes pour l'authenticité qui sublime les cinématiques. Je partage cet avis, sauf sur la conclusion, car il n'y en a pas. La campagne monte en puissance, s'accélère, puis s'achève en plein milieu d'un arc narratif sur un cliffhanger qui ressemble moins à une résolution qu'à une simple annonce pour un DLC non encore dévoilé. Une heure de développement mérite mieux qu'une coupure abrupte vers le générique, et l'absence d'une véritable conclusion donne l'impression d'être une bande-annonce plutôt que l'histoire elle-même.
C'est aussi sur ce point que je m'oppose à l'interprétation la plus sévère de la presse. Selon certains articles parus au début, la campagne n'aborde pas le thème central de la série : l'impact de la violence sur ceux qui y survivent. C'est une description juste. Mais c'est un critère étrange à appliquer à la campagne d'un jeu de combat, aussi courte qu'un épisode de remplissage. La série a eu besoin de quatre saisons pour développer la dimension émotionnelle qui fait défaut. Le jeu, lui, propose soixante minutes, dix-huit combattants, et il faut introduire ceux que le public n'a pas encore vus à l'écran. Demander une version qui explore la psyché d'un enfant dont le père l'a projeté dans un métro bondé, c'est demander un tout autre jeu. La version disque gagnerait vraiment à avoir une vraie fin. On ne peut pas raisonnablement s'attendre à ce qu'elle soit aussi la cinquième saison.
Dix-huit combattants et un avatar

Le casting est le point fort du jeu, qui justifie pleinement la richesse de son effectif. Dix-huit personnages sont disponibles dès le lancement, offrant une belle diversité de vitesses et d'archétypes, ainsi qu'une toute nouvelle combattante créée par Kirkman spécialement pour le jeu : Ella Mental, une manipulatrice élémentaire à la Avatar, absente de la BD et de la série. Le problème des Viltrumite, auquel le marketing était confronté depuis le début – trop de puissants cogneurs volants au sein d'une même famille – est bien réel, et Quarter Up l'a résolu en attribuant à chaque Viltrumite une silhouette d'attaque distincte. Cullen est un spécialiste du grappling. Anissa tranche au corps à corps avec une main tendue à plat comme une lame. Thula utilise la tresse que la série nous invite à saisir comme une arme depuis quatre saisons. Omni-Man frappe avec la puissance qui caractérise son personnage.
En dehors du bloc Viltrumite, l'étendue du champ de bataille s'élargit encore. Cecil se téléporte à travers l'écran et invoque des zombies cyborgs. Monster Girl et Titan accumulent les attaques blindées jusqu'à l'exaspération si vous ne savez pas comment contrer ce type d'armure. Rex Splode incarne un personnage à distance dont les fans de la série ignoraient l'existence jusqu'à ce qu'ils l'affrontent. Atom Eve plane et remodèle le terrain. La liste de lancement de 18 personnages est comparable à celle des autres jeux de combat en équipe et laisse la porte ouverte à l'ajout de contenu téléchargeable (DLC) plébiscité par les fans, comme Angstrom Levy et les Mauler Twins, sans que les absences dans le jeu de base ne donnent l'impression d'être du contenu réservé à une vente ultérieure.
Les fonctionnalités périphériques laissent à désirer. Le mode entraînement est livré sans démonstration de combos ni guides de personnages. Les replays sauvegardent vos propres matchs, mais ne permettent pas de reprendre le contrôle d'un replay ni de s'entraîner sur les séquences d'un autre joueur. Le mode Arcade est fonctionnel. Le mode en ligne propose des modes occasionnel et classé, des équipements personnalisés et la compatibilité avec les manettes arcade, ainsi qu'un système de personnalisation de profil reprenant plus de 300 éléments cosmétiques issus de la BD et de la série. Rien de tout cela n'est mauvais en soi. Cependant, rien n'atteint le niveau d'excellence du système de combat, et c'est cet écart qu'il faudra combler dans les mises à jour post-lancement.
Ce que le match laisse derrière lui
Je reviens sans cesse à la question : qu’est-ce qu’Invincible VS veut vraiment être ? Le mode combat plaide pour un jeu de tournoi destiné aux joueurs nostalgiques de la façon dont Killer Instinct transformait chaque interaction en un véritable jeu psychologique. Le mode histoire, quant à lui, semble être une vitrine pour les fans, dont le succès dépendra de ceux qui ont vu au moins les trois premières saisons de la série. Enfin, le casting suggère un hommage aux personnages secondaires de la BD, avec l’ajout d’un nouveau personnage original pour laisser présager que le jeu continuera d’exploiter la licence. Ces différentes intuitions ne se contredisent pas, mais elles ne sont pas non plus parfaitement cohérentes.
Le système de combat est le point fort du jeu, et il est si convaincant qu'il porte à lui seul le reste de l'ensemble. C'est aussi le genre de combat qui exige un certain investissement de la part du joueur: terminer le tutoriel, maîtriser les subtilités des contres en équipe, comprendre le coût réel d'une briseuse d'assistance. Or, les jeux de combat en équipe de 2026 ont la fâcheuse tendance à perdre les joueurs qui refusent de fournir cet effort dès le premier mois. Reste à savoir si Invincible VS est la version de ce concept qui saura captiver les joueurs suffisamment longtemps pour que l'EVO 2026 tranche le débat. Seuls les 90 prochains jours nous apporteront la réponse. Cette semaine, le jeu sort sur disque: un titre de combat brutal, intense et dont l'histoire se termine trop tôt. Selon le point de vue, on peut y voir soit un résumé fidèle du matériau d'origine, soit un aperçu du travail à venir.
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