Jay et Silent Bob se frayent un chemin à coups de poing à travers le View Askewniverse le 20 avril
Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch est sorti le 20 avril 2026 sur PC, PlayStation, Xbox et Nintendo Switch. Développé par Interabang Entertainment et édité par Atari et Digital Eclipse, ce beat 'em up en 2D plonge le duo dans l'univers View Askewniverse de Kevin Smith. Au programme : Quick Stop, le centre commercial Eden Prairie de Mallrats et Mooby's. Le système de combat mêle attaques légères et lourdes, ainsi que des super-attaques à jauge permettant de transformer brièvement les deux compères en leurs alter ego de la BD : Bluntman et Chronic. Prix de lancement : 20 $.
Jay et Silent Bob, les mêmes compères que nous avons vus l'an dernier dans Call of Duty Black Ops Saison 3, sont de retour avec une sortie parfaitement synchronisée avec le 20 avril, à tel point que l'éditeur n'a quasiment pas eu besoin de marketing pour expliquer la blague. Interabang arrive à un moment où les beat'em up sous licence ont discrètement retrouvé leur popularité, avec des titres Marvel et Power Rangers déjà disponibles et un opus He-Man en préparation. L'accueil critique est partagé: certains apprécient l'écriture et les références, tandis que d'autres émettent des réserves sur les sensations de combat. Une vague de bugs, apparue dès le lancement, a également été constatée, que le studio s'est engagé à corriger.
Le Quick Stop, vandalisé

Le point de départ est plutôt banal. Jay et Silent Bob découvrent le Quick Stop en train d'être vandalisé et décident, fidèles à leur habitude, d'intervenir. Le jeu se transforme alors en une véritable visite guidée : les niveaux vous plongent tour à tour dans le Quick Stop, l'aire de restauration de Mallrats, puis chez Mooby's, et enfin dans des lieux plus obscurs inspirés de Dogma et Chasing Amy. On y trouve même un clin d'œil à Secret Stash, la véritable boutique de BD de Smith à Red Bank.
L'écriture est signée par une équipe qui a grandi avec les films. Les répliques sonnent juste. Jay jure comme Jay. Silent Bob fait son petit mouvement de tête caractéristique. Rien n'est forcé pour un public qui ne connaît pas déjà le concept de Buddy Christ. C'est justement ce dernier point qui pose problème au reste du jeu. Si vous ne savez pas ce qu'est un Buddy Christ, aucun des personnages secondaires ne fait mouche. Si vous n'avez jamais vu le Gologothan, la transformation de Bluntman n'a pas l'effet escompté. Les dialogues méritent la moitié de la note qui leur est attribuée. L'autre moitié dépend de votre connaissance de Dogma, même si vous l'avez déjà vu à une projection de minuit.
Combat à la vitesse de la drogue

C'est au niveau du système de combat que les premières critiques sont les plus tranchées. DualShockers a été particulièrement sévère, qualifiant le jeu de pénible à jouer, pointant du doigt le délai de réponse des commandes, tant pour les attaques que pour les déplacements, et arguant que le plaisir du genre repose sur une réactivité que le jeu ne propose pas. Leur verdict : 5/10, une explication technique. Personnellement, je ne suis pas entièrement convaincu.
Le genre mis à l'honneur est celui de Streets of Rage, Double Dragon et TMNT: Turtles in Time. Aucun de ces jeux n'est fluide selon les standards de 2026. Ils sont rigides. Ils vous immobilisent pendant les animations. Une mauvaise commande est sanctionnée par une immobilisation prolongée. La rigidité de Chronic Blunt Punch est clairement héritée de cette époque, et non celle d'un beat'em up moderne déconnecté de la réalité. On peut légitimement se demander si le délai d'exécution ne franchit pas la limite entre fidélité historique et absence totale de réactivité. Sur Switch et PC, la seconde option semble malheureusement plus probable, ce qui pose problème. Affirmer que le jeu est défectueux parce qu'il n'est pas aussi fluide que Streets of Rage 4, c'est passer à côté de son objectif premier.
J'ai enchaîné les trois premiers niveaux d'une traite et le rythme des attaques a besoin d'un peu de temps pour s'installer. Attaque légère, attaque légère, attaque lourde, esquive. Le combo de Jay se termine par un coup de pied dont l'annonce est interminable. Bob a plus de puissance par coup, mais une portée réduite. Une fois que j'arrête de chercher à lui donner l'allure d'un beat'em up moderne, le rythme devient naturel. Cela ne justifie pas pour autant toutes les animations du jeu. L'esquive a une fenêtre de récupération trop longue. La prise est maladroite. Mais le moteur du jeu fait un travail remarquable, bien plus fidèle à l'époque que ce que les critiques les plus sévères ont voulu lui reconnaître.
Un ami, le Christ te guérit

Le système d'assistance est l'aspect du jeu qui a suscité le plus de comparaisons. Nintendo World Report a relevé la ressemblance avec les jeux de combat Spider-Man et Venom des années 90, Maximum Carnage et Separation Anxiety, une référence tout à fait pertinente. On remplit une jauge grâce aux combats classiques, on fait appel à un personnage sorti tout droit de la filmographie de Smith, ce personnage accomplit une action, puis disparaît. Dante et Randal font leur apparition en tant qu'assistants. Brody de Mallrats aussi. Cock Knocker également. Buddy Christ apparaît et vous soigne entièrement lorsqu'il est invoqué ; une blague qui n'est présente qu'une seule fois et qui revient ensuite pour toute la durée du jeu.
Là où je souhaite nuancer l'opinion générale, c'est concernant le système de progression. Plusieurs médias l'ont pointé du doigt comme un défaut, car on ne voit ni la jauge d'expérience, ni ses statistiques, et on ne découvre son passage au niveau supérieur que lorsqu'une petite fenêtre apparaît en plein combat pour l'en informer. On le présente comme un manque de clarté dans la conception du jeu. Personnellement, je le vois comme l'élément le plus fidèle à l'époque. Streets of Rage 2 n'affichait pas non plus de barre d'XP. On devenait plus fort en jouant plus longtemps, et le jeu nous informait de la disponibilité de nouveaux contenus simplement parce qu'ils étaient disponibles. La visibilité de la progression est une attente des années 2010, apparue avec les RPG et qui n'a jamais disparu. Qu'un jeu de combat sous licence 4/20 refuse de se conformer à cette logique est, à mes yeux, plus honnête qu'un défaut caché.
Le travail d'animation sur les assistances est aussi la partie du jeu qui a le plus de chances de survivre à une éventuelle réévaluation après sa sortie. Buddy Christ apparaît avec le sourire niais exact de la silhouette en carton. Cock Knocker entre en scène comme il se doit. L'équipe a compris que le fan service dans un beat'em up ne se résume pas à des répliques, mais à la mise en scène. Une mise en scène réussie suffit, et les répliques n'ont plus besoin d'être le sujet principal.
La barre des 77%

Le principal défaut du lancement ne réside ni dans le système de combat ni dans la progression, mais dans les bugs. JoBlo a documenté un problème bloquant la progression sur PlayStation à 77% de la progression dans le niveau de l'aire de restauration. Le même média a confirmé que le développeur avait pris contact directement avec les joueurs pour annoncer un calendrier de correctifs : la mise à jour Steam était déjà disponible, les correctifs PlayStation et Xbox seraient déployés le lendemain, et celui pour Switch suivrait. La réactivité du studio est un point important. Cela n'efface cependant pas le fait qu'un acheteur du jour de la sortie, ayant accédé au mauvais niveau de la mauvaise manière, n'a pas pu terminer le jeu avant la sortie du correctif.
Les autres problèmes techniques s'accumulent autour de celui-ci. Un doublage incohérent : certaines répliques sont prononcées intégralement tandis que d'autres restent muettes sans raison apparente. Une musique sans relief, dans un genre qui repose pourtant entièrement sur ses bandes originales. Des problèmes de détection de la manette sur PC, nécessitant de redémarrer le jeu dans un ordre précis pour être résolus. Aucun de ces bugs n'est insurmontable avec un patch. Ils étaient tous présents dès le premier jour, pour une sortie choisie le 20 avril précisément parce que cette date correspondait à l'intégralité de la campagne marketing.
Coopération locale et vestiges d'une salle d'arcade

Ce qui survit à tout cela, c'est le mode coopératif. Le jeu sort sans multijoueur en ligne, une véritable lacune en 2026, et la presse a eu raison de le souligner. Il propose en revanche un mode local à deux joueurs, où chaque joueur contrôle l'un des deux personnages. L'expérience, aussi anodine soit-elle, de jouer à ce jeu avec une autre personne ayant grandi en louant des films d'horreur chez Blockbuster s'avère très enrichissante, bien plus que la partie en solo. Les références sont plus percutantes quand on les partage avec quelqu'un d'autre. Les combats sont plus fluides quand c'est l'autre joueur qui rate son esquive. Les longs niveaux paraissent plus courts quand on les parcourt à voix haute.
Le mode coopératif est aussi ce qui se rapproche le plus de l'essence même du jeu. L'univers de View Askew a toujours mis en scène deux personnes sur un canapé. Les films étaient intimistes. Le budget était limité par les dialogues. L'idée de Jay et Silent Bob n'a jamais reposé sur un scénario d'action. Il s'agit de deux amis qui apparaissent régulièrement dans le même plan, indépendamment des événements qui se déroulent autour d'eux. Un jeu de combat n'est pas l'adaptation la plus évidente de cette idée. Un jeu de combat auquel on joue à côté d'un ami, manette en main, en guettant du regard la prochaine référence, s'en rapproche plus que le genre n'aurait jamais dû l'être.
Ce sur quoi le coup de poing atterrit

En résumé, Chronic Blunt Punch est deux jeux en un. D'un côté, un beat 'em up fidèle à l'esprit des bornes d'arcade du début des années 90 dont il s'inspire, parfois même trop, avec une réactivité qui vous oblige à ralentir et des commandes rigides perçues comme peu réactives. De l'autre côté, c'est un voyage à travers une filmographie, rythmé par une succession de lieux, avec une blague sur Buddy Christ, une transformation de Bluntman et des dialogues qui semblent avoir été écrits par un membre de l'équipe de scénaristes qui attendait depuis toujours de pouvoir les intégrer à un jeu.
Je reviens toujours au même constat. La date de sortie, le 20 avril, n'était pas un coup marketing. C'était le cahier des charges. Un beat'em up sous licence, mettant en scène deux fumeurs de joints du New Jersey, vendu 20 dollars, avec des bugs que le studio corrige régulièrement, conçu pour deux joueurs sur un canapé, et truffé de références plus ou moins pertinentes selon qu'on ait vu ou non Dogma. Rien de tout cela ne se résume à un chiffre. La version du jeu qui justifie son existence est celle à laquelle on joue avec quelqu'un qui la possède déjà. Un public plus restreint que celui visé par une sortie en 2026. Mais c'est aussi le public pour lequel le jeu a été créé.
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