EGW-NewsAphelion, le jeu des développeurs de Life Is Strange, met en échec deux ex-amants sur une planète de glace
Aphelion, le jeu des développeurs de Life Is Strange, met en échec deux ex-amants sur une planète de glace
177
Add as a Preferred Source
0
0

Aphelion, le jeu des développeurs de Life Is Strange, met en échec deux ex-amants sur une planète de glace

Aphelion est sorti le 28 avril 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Ce jeu d'aventure de science-fiction est développé et édité par DON'T NOD, avec la collaboration scientifique de l'Agence spatiale européenne. Il suit les aventures de deux astronautes, Ariane et Thomas, séparés après le crash de Hope-01 sur la planète glacée Perséphone. Le gameplay alterne entre les phases d'exploration d'Ariane, axées sur l'escalade, et la survie de Thomas, qui doit gérer son oxygène et se faufiler autour d'une créature extraterrestre appelée Nemesis.

L'accueil critique est mitigé. Aphelion se classe 63e sur Metacritic et 68e sur OpenCritic le lendemain de sa sortie, avec environ 38% des critiques recensées qui le recommandent. Les éloges portent unanimement sur l'écriture, la bande originale et la direction artistique de Persephone. Les critiques, quant à elles, concernent le gameplay, notamment les phases de parkour, d'infiltration et d'exploration. Le talent de DON'T NOD, à qui l'on doit des titres comme Life Is Strange, Vampyr, Jusant, Banishers: Ghosts of New Eden et Lost Records: Bloom & Rage, influence sans aucun doute les critiques.

Un accident qui ouvre une relation

Aphelion, le jeu des développeurs de Life Is Strange, met deux ex-amants en échec sur une planète de glace 1

Aphelion ne commence pas par le crash. Il débute par le silence gênant qui suit l'amour, entre deux personnes qui formaient un couple et qui viennent de se remettre ensemble, quelque part entre la Terre et Perséphone, à bord d'un vaisseau spatial qui pourrait bien donner quelques explications à l'Agence spatiale européenne. Ariane et Thomas sont ex. Ils se sont séparés il y a des années. Malgré tout, ils ont été affectés à Hope-01, et au cours de leur voyage, la flamme s'est ravivée. Cette scène se déroule avant toute catastrophe et pose les bases du reste du jeu. Polygon évoque Orphée partant à la recherche de son amante perdue aux Enfers, et cette image reste gravée dans les mémoires. Ariane passe la majeure partie du jeu seule, progressant avec précaution sur une planète de glace, et enregistrant des messages pour un homme dont elle ignore l'existence.

La planète s'appelle Perséphone, un nom tellement évident qu'on en rit, puis on s'en lasse. La Terre est en train de mourir. Perséphone pourrait être habitable, et Hope-01 a été envoyée pour le vérifier. Malheureusement, le vaisseau s'est désintégré lors de son entrée dans l'atmosphère, et la question de savoir si l'humanité peut s'y installer est discrètement remplacée par celle de savoir si deux personnes peuvent se retrouver avant que la planète n'achève son œuvre. Aphelion s'intéresse davantage à cette seconde question. Ce choix est la décision la plus claire du jeu, et la plupart de ses réussites comme de ses échecs en découlent. Le mystère que le jeu esquisse, à savoir pourquoi une orbite stable perd inexplicablement de la glace et ce qui est arrivé à une expédition précédente dont Hope-01 n'a jamais été informée, est bien réel. Mais il n'en est pas le moteur. Le moteur, c'est Ariane, qui se demande, toutes les quelques minutes, si Thomas respire encore. Sans elle, Perséphone n'est qu'une pièce enneigée remplie d'énigmes. Avec elle, chaque ascension est une course contre la montre.

Escalade qui n'escalade pas vraiment

Aphelion, le jeu des développeurs de Life Is Strange, met en échec deux ex-amants sur une planète de glace 2

Le système de déplacement est l'aspect que la presse considère majoritairement comme raté. GamesRadar est le plus direct, qualifiant le parkour de « à la Uncharted » cette année, alors que cette comparaison n'est plus un compliment. Et la comparaison persiste car le rythme est exactement le même : courir, s'accrocher à une corniche, sauter, se suspendre, se hisser, puis nouvelle corniche. Aphelion ajoute une petite nuance : un bouton pour synchroniser l'attaque avec le contact de la main d'Ariane avec la surface, et un autre pour se rattraper en cas d'échec. Censé rendre l'escalade réactive, ce système a en réalité pour effet de doubler les commandes nécessaires pour escalader un mur qui, à première vue, ne les exigeait pas.

Je rate une prise deux fois dans le même chapitre. La première fois, Ariane saute, heurte le rocher, et ses bras s'agitent dans tous les sens pendant une seconde entière avant qu'elle ne retombe. La deuxième fois, la même chose se produit sur une corniche différente, sans que je comprenne mieux ce qui s'est passé. Il n'y a pas d'explication satisfaisante, pas d'action claire que je puisse identifier comme étant celle que j'aurais dû faire différemment. Il y a juste l'animation qui se déroule et le personnage qui réapparaît. DON'T NOD a créé Jusant il y a deux ans. Jusant était un jeu d'escalade qui réfléchissait à l'escalade, qui transformait chaque prise en un petit casse-tête, qui respectait la manette comme un instrument. Aphelion semble ignorer cet héritage, ou n'a pas eu le temps de s'en préoccuper, et l'escalade n'est là que pour faire passer les niveaux d'une cinématique à l'autre.

Certains chapitres atténuent ce défaut. On trouve notamment une séquence, en pleine tempête de verglas, où Ariane doit attendre entre deux rafales pour que le givre fonde sur sa combinaison avant de rejoindre la falaise suivante ; le rythme du combat impose une patience que les ascensions classiques n'exigent pas. Un autre chapitre alterne entre l'escalade d'une paroi rocheuse et une approche furtive face au Nemesis, et ce changement de genre est un véritable soulagement. Ces moments sont cependant épars. Le parkour reste le genre de prédilection, et s'il est correct, « correct » est un adjectif bien trop faible pour un studio qui a produit Justin.

La section Nemesis, entre terreur et routine

Aphelion, le jeu des développeurs de Life Is Strange, met en échec deux ex-amants sur une planète de glace 3

Le Némésis est une ombre rampante d'eau noire qui traque Ariane au son. Il est aveugle. Il entend les pas, les éclaboussures et le craquement de la glace sous une botte, et la conception du niveau exploite ces sons comme une laisse. Vous pouvez créer des diversions avec un scanner. Vous pouvez vous déplacer accroupi et attendre que la créature passe. La plupart des critiques estiment que l'infiltration devient superficielle dès la troisième ou quatrième rencontre, et d'un point de vue mécanique, cette évaluation est juste : les systèmes ne gagnent pas en profondeur, et la technique reste la même que celle apprise au chapitre deux.

La lecture est mécaniquement correcte, mais émotionnellement inadaptée. Les phases avec Nemesis m'ont affecté d'une manière que la documentation technique laissait présager contraire. La première fois que la créature est apparue, j'ai retenu mon souffle sans même m'en rendre compte. La cinquième fois, connaissant le scénario (distraire, s'accroupir, fuir), j'ai de nouveau retenu mon souffle. Cela tient en partie à la conception sonore, à laquelle l'équipe audio a visiblement consacré une part importante du budget. Cela tient aussi à l'absence de combat. Aphelion ne permet pas de riposter, et ce manque de contrôle contribue à l'atmosphère plutôt qu'à la frustration. L'infiltration n'a pas besoin d'être approfondie. Elle doit rester cette sensation de retenir son souffle dans un vaste espace blanc, et c'est le cas la plupart du temps.

La créature elle-même y contribue. La décrire comme un serpent noir de vapeur ou un nuage d'éclats est réducteur par rapport à ce qui se montre réellement à l'écran : elle ressemble davantage à la surface d'une nappe de pétrole suspendue dans les airs, se comportant comme un superprédateur lorsqu'il a tout son temps. Le Némésis est patient. Il ne chasse pas à proprement parler. Il patrouille. Patrouiller est plus terrifiant que poursuivre, dans un jeu lent sans possibilité de combat, et les concepteurs en sont conscients.

Des transitions cinématographiques dans le gameplay

Aphelion, le jeu des développeurs de Life Is Strange, met en échec deux ex-amants sur une planète de glace 4

La plupart des critiques convergent vers un même constat, avec plus ou moins de patience : le gameplay sert avant tout à enchaîner les cinématiques. DualShockers formule la critique la plus juste, décrivant Aphelion comme un jeu qui fonctionne davantage comme un moyen de passer d'une cinématique à l'autre. Cette formulation se veut une réserve. C'est aussi une description, et une description précise. Ariane grimpe parce que la scène suivante se déroule là-haut. Thomas change de bouteille d'oxygène parce que le document suivant se trouve dans la pièce d'à côté. Le jeu est un vecteur pour sa propre narration.

Ce que je tiens à défendre, à contre-courant de l'opinion générale, c'est que l'écriture est suffisamment bonne pour justifier le système de diffusion. Les journaux audio que Thomas laisse à une femme dont il ignore qu'elle les écoute possèdent une intensité que la plupart des scénarios de jeux vidéo négligent. Les monologues d'Ariane, même lorsqu'ils s'attardent excessivement sur ce que le joueur a déjà vu, portent le poids d'une personne qui a passé trop de temps seule avec ses propres décisions. Le doublage y contribue grandement, notamment Vanessa Dolmen dans le rôle d'Ariane, qui interprète le personnage comme une personne essayant de rester professionnelle malgré la pire semaine de sa vie. Aphelion perdrait toute sa substance si le gameplay en faisait trop. Il pourrait même perdre toute sa substance si le gameplay en faisait tout court. C'est dans cet entre-deux que se situe le studio, et il existe une version de cette discussion où cet entre-deux est l'aspect le plus intéressant, et non le seul élément disqualifiant.

Quelques heures plus tard, Ariane découvre un enregistrement que Thomas a fait avant le crash, à son attention, à une époque où aucun d'eux n'imaginait les conséquences de la mission. L'enregistrement est court. Il est aussi d'une spontanéité que les enregistrements qu'elle fera pour lui par la suite ne pourront jamais avoir, et ce contraste est plus saisissant que n'importe quel mécanisme de survie qui l'entoure. Les meilleures intuitions du jeu résident dans ces moments. Les mécanismes qui les complètent ne sont que des supports. Ces supports remplissent leur fonction. Mais personne ne s'enflammera pour autant.

Les chapitres consacrés à Thomas sont moins développés qu'ils ne le méritent. Incapable d'escalader à cause de sa blessure, il est contraint d'explorer l'environnement plutôt que de se déplacer : analyser des journaux de bord, reconstituer le déroulement de la mission précédente, dénicher les codes d'accès dans une base abandonnée. Le rythme est plus lent et introspectif, et l'écriture s'appuie fortement sur les enregistrements audio qu'il réalise, partant du principe qu'Ariane pourrait l'écouter. À un moment donné, en milieu de partie, il se retrouve seul dans un module de recherche, à lire les dossiers du personnel décédé avant son arrivée. Le jeu fait alors brièvement référence au studio à l'origine de Life Is Strange. Cette référence est éphémère. Mais elle est bien présente.

Après le générique, Ariane continue de marcher.

Aphelion, le jeu des développeurs de Life Is Strange, met en échec deux ex-amants sur une planète de glace 5

Il y a un moment, vers la fin d'Aphelion, qui me hante depuis que j'ai terminé le jeu. Ce n'est ni un rebondissement, ni une scène marquante, et en dire plus gâcherait la surprise. Ce qui me marque, ce n'est pas le mystère de Perséphone, que le jeu aborde en partie et laisse en suspens, et que l'enquête de Thomas effleure sans le résoudre. C'est cette Ariane qui continue d'avancer, même après que la mission a perdu l'importance qu'elle était censée avoir. Elle continue d'avancer parce qu'il y a une personne sur cette planète avec qui elle a un compte à régler, et que la planète n'a pas à décider quand ce compte est réglé.

Perséphone possède une qualité que les captures d'écran rendent difficile à appréhender. Par moments, Ariane franchit une crête et la planète s'ouvre sur un paysage qui évoque moins un environnement de jeu vidéo qu'une image tirée d'un film de Denis Villeneuve sans budget pour des acteurs. Le langage visuel est saisissant. L'architecture des bases abandonnées est austère, comme si le studio s'était davantage soucié de l'atmosphère des lieux que de leur rendu à l'écran. L'équipe audio a su exploiter au mieux ce type d'espace. Le vent qui souffle sur les crêtes ne sert pas à combler le silence ; il nous rappelle que c'est précisément le silence que nous écoutons.

Ne manquez pas les nouvelles et les mises à jour sur l'esport ! Inscrivez-vous et recevez chaque semaine un résumé des articles !
S'inscrire

Le jeu dure entre six et dix heures environ, selon l'importance que vous accordez aux activités optionnelles de journalisation et d'analyse. Il est court. Certaines critiques portent sur cette brièveté, tandis que d'autres soulignent qu'elle est parfaitement adaptée au type d'histoire racontée par Aphelion. Le taux de recommandation de 38% sur OpenCritic le lendemain de sa sortie témoigne d'un véritable désaccord, et non d'un échec. DON'T NOD produit désormais des jeux de ce genre tous les deux ou trois ans : des titres courts, axés sur la narration, aux mécaniques modestes, privilégiant deux personnages plutôt qu'une centaine de systèmes. Les critiques ne sont pas nouvelles. Le public cible des points forts du studio ne l'est pas non plus. La nouveauté réside dans l'espace. La planète glacée est magnifique, la créature qui chasse au son est véritablement inquiétante, et la relation au cœur du récit est déchirante à voir se terminer.

Laisser un commentaire
Tu as aimé l’article ?
0
0

Commentaires

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER