Un vétéran de Bethesda estime qu'un remake de The Elder Scrolls 3 : Morrowind est peu probable.
Un remake du RPG culte Morrowind est peu probable, d'après Bruce Nesmith, vétéran de Bethesda depuis 17 ans. L'ancien développeur, qui a quitté l'entreprise en 2021 lors du développement de Starfield, a exprimé ses doutes quant à ce projet dans une récente interview. Il a évoqué d'importants obstacles techniques et de conception qui rendraient la production d'une version moderne complexe, suggérant que les ressources de l'entreprise seraient mieux investies dans une nouvelle histoire se déroulant dans le même univers.
Dans une interview accordée à PressboxUK, Nesmith a déclaré que le code source original du jeu, sorti il y a plus de vingt ans, pourrait avoir disparu, rendant ainsi une remasterisation bien plus complexe que pour des titres plus récents. Il a comparé cette situation avec le développement de la remasterisation d'Oblivion, dont le code était encore accessible et avait pu être compilé.
« Le problème avec Morrowind, c'est que je parie qu'ils n'ont plus le code source original », a déclaré Nesmith. « Le jeu est tellement vieux. Je ne sais pas si le code source existe encore. Et même s'il existe, est-ce qu'on pourrait le compiler? Pour Oblivion, ils avaient encore le code. Ils pouvaient encore le compiler. L'intégrer à la nouvelle version du moteur était envisageable. »
— Bruce Nesmith
Au-delà des problèmes techniques, Nesmith s'est demandé si le gameplay du jeu original répondrait aux attentes des joueurs d'aujourd'hui. Il a suggéré que, malgré une forte nostalgie pour le jeu, l'expérience de jeu, avec ses mécaniques vieilles de plusieurs décennies, pourrait ne pas être à la hauteur des standards actuels. Il a admis être responsable de quelques moments gênants, même dans Oblivion, un jeu beaucoup plus récent.
« Retournez jouer à Morrowind et dites-moi si c'est le jeu auquel vous avez envie de rejouer. On a tous des souvenirs précieux de moments marquants de notre histoire vidéoludique, des moments qu'on chérit, mais si vous rejouez à un jeu vieux de 20 ans, vous allez grimacer… À mon avis, Morrowind ne résisterait pas à l'épreuve du temps. »
— Bruce Nesmith
Au lieu d'un remake direct, Nesmith proposa de créer un jeu entièrement nouveau dans l'univers de Morrowind. Il estimait que cette approche permettrait une meilleure utilisation d'un cycle de développement complet de quatre ans. Cela donnerait à l'équipe la possibilité de revisiter ce monde avec des technologies et un design modernes, en conservant des éléments emblématiques comme le palais du crabe géant, tout en développant une nouvelle histoire et en évitant les mécaniques vieillissantes du jeu original.

Le point de vue de Nesmith est façonné par une longue carrière chez Bethesda, où il était concepteur principal de Skyrim et figure clé du développement de son système de personnages. Il a défendu avec ferveur l'abandon des statistiques et menus complexes, une philosophie impulsée par le désir du directeur Todd Howard de créer un « jeu sans interface ». L'objectif était de simplifier au maximum le système de personnages pour que le joueur puisse se concentrer sur le jeu. Cela a conduit à la suppression des attributs dans Skyrim, un changement que, comme le souligne Nesmith, la plupart des joueurs ont à peine remarqué. Le principe était simple: on s'améliore en pratiquant.
Ce choix de conception souligne un changement délibéré au sein de la série. Nesmith expliquait que Morrowind était un produit de son époque, où la fantasy épique était plus populaire. L'évolution vers une fantasy plus réaliste, « à un niveau inférieur », dans Oblivion et Skyrim était intentionnelle, conçue pour répondre aux attentes de la communauté fantasy après le succès phénoménal du Seigneur des Anneaux. Ce changement a permis de donner plus de valeur à la magie et aux autres éléments fantastiques, contrastant avec le contexte de normalité.
En prévision de The Elder Scrolls 6, Nesmith a suggéré qu'un changement de décor s'imposait, proposant les Îles de l'Archipel de l'Été comme cadre potentiel. Cela permettrait un retour à une fantasy plus épique et placerait les elfes, souvent relégués au second plan, au cœur de l'histoire. Il a salué le travail accompli par l'équipe de The Elder Scrolls Online dans cette région, y voyant une base solide pour le développement du jeu. Cependant, il a mis en garde contre un élargissement excessif du monde, notamment par l'ajout de nouveaux continents, ce qui risquerait de rendre l'accès au jeu plus difficile pour les nouveaux joueurs.
Concernant le moteur technique du studio, le Creation Engine, Nesmith a défendu avec conviction la décision de continuer à l'utiliser et à l'améliorer plutôt que d'opter pour une alternative comme l'Unreal Engine. Il a fait valoir qu'un changement de moteur représente un travail colossal qui interromprait le développement pendant de longues périodes. Le Creation Engine, a-t-il expliqué, est bien plus qu'un simple moteur de rendu; c'est un système profondément intégré pour les données, les fonctionnalités et les graphismes. Des années de développement y sont intégrées. L'approche la plus pragmatique consiste à identifier les fonctionnalités souhaitées d'autres moteurs et à les intégrer à l'infrastructure existante et familière. Il a cité le développement complexe de Fallout 76, où le moteur a dû être profondément modifié pour le multijoueur, comme exemple des difficultés liées aux changements majeurs de moteur.
Nesmith a également partagé ses réflexions sur les innovations possibles pour The Elder Scrolls 6. S'appuyant sur le succès de Baldur's Gate 3, il a souligné l'importance de donner du sens et un impact significatif aux choix du joueur à travers le monde du jeu. Il a noté que les précédents jeux Bethesda avaient intentionnellement « rangé les jouets », réinitialisant le monde après les quêtes de guilde, par exemple, afin de garantir l'accès à tout le contenu en une seule partie. Il a suggéré qu'il serait peut-être temps de bousculer cette formule, en exigeant plusieurs parties pour tout découvrir, ce qui donnerait plus d'importance à chaque choix. Un monde plus dynamique, selon lui, est ce que la communauté des joueurs souhaite aujourd'hui.
Interrogé sur les plus grands mystères de l'univers d'Elder Scrolls, Nesmith a évoqué la disparition des Dwemers, un secret qu'il vaut mieux laisser irrésolu. Il l'a comparée à celle de Tom Bombadil dans Le Seigneur des Anneaux, un mystère fascinant dont la puissance réside précisément dans le fait qu'il demeure un mystère. Il a précisé qu'il n'envisagerait de l'aborder que si la série approchait de son dernier opus.
À lire également: suite à la récente sortie d’Oblivion Remastered, Bruce Nesmith a commenté The Elder Scrolls VI, suggérant que la série devrait se concentrer davantage sur les choix importants des joueurs plutôt que sur les statistiques des personnages.
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