La critique d'Earth Must Die révèle une comédie d'aventure compacte, pleine d'énigmes et de bruit.
Earth Must Die, un nouveau jeu d'aventure en pointer-cliquer développé par Size Five Games et édité par No More Robots, sortira le 27 janvier 2026. Le joueur y incarne VValak Langue-de-Lézard, Grand Berger de l'Ascendance Tyrythienne, un souverain qui a accédé au trône par accident en orchestrant la mort de ses aînés. Il dirige un empire interstellaire envahi par la Terre, planète ici traitée avec autant de ridicule que de menace. Lâche et égocentrique, VValak est entièrement dépendant de son unique conseillère, Milky, un robot flottant conçu pour allaiter les nourrissons. Ce contexte imprègne à la fois le récit et les mécaniques de jeu, l'incompétence étant omniprésente.
Le jeu a été testé sur une configuration PC haut de gamme, équipée d'une RTX 4090, d'un Intel i9-13900K et de 32 Go de RAM. La compatibilité avec Steam Deck n'est pas encore mentionnée. Visuellement, Earth Must Die mise sur des animations plates et exagérées, ainsi que sur une interface épurée permettant des transitions rapides entre les scènes. Son style s'inspire des jeux d'aventure des années 1990 et des dessins animés diffusés sur Cartoon Network et Adult Swim. Les scènes s'enchaînent rapidement et ne s'attardent que rarement une fois une énigme résolue.

Après avoir exploré divers genres, tels que la gestion d'équipes de football, l'infiltration et les plateformes, Size Five Games revient au jeu d'aventure. Earth Must Die renoue avec ses premiers travaux en se concentrant sur des énigmes d'inventaire, des dialogues à choix multiples et la manipulation de l'environnement. L'humour est omniprésent : presque chaque écran regorge de blagues, de gags visuels ou de répliques percutantes. Ce rythme effréné contribue autant à l'expérience de jeu que la conception même des énigmes.
Le conflit central repose sur la nécessité pour l'Ascendance de détruire des planètes afin de récolter la substance rose qui alimente ses systèmes. Au début du jeu, VValak tente d'activer un scanner planétaire. La machine, hors service suite à une négligence bureaucratique, donne lieu à l'une des énigmes emblématiques du jeu. Pour réparer un gros bouton d'activation, VValak l'infecte avec une civilisation microscopique programmée pour réparer les dommages internes. Lorsque cette civilisation dysfonctionne, VValak et Milky rétrécissent pour enquêter de l'intérieur.

Cette séquence met en lumière à la fois les atouts et les excès du jeu. Le concept propose des énigmes complexes et des changements d'échelle, mais le scénario s'égare dans des gags interminables impliquant un sex-shop construit par la société microscopique. La progression s'enlise, le jeu s'appuyant sur des blagues répétitives et des commentaires directs. La résolution des énigmes dans cette section repose essentiellement sur les dialogues et offre une faible résistance.
« Je dois avouer que cela m’a fait rire à plusieurs reprises, car je suis une quadragénaire très enfantine. »
— Fraser Brown
D'autres sections parviennent à un meilleur équilibre entre humour et mécanique de jeu. Une énigme particulièrement réussie plonge le joueur dans un scénario inspiré d'un assassinat sur un paquebot, en référence à l'Agent 47 de Hitman. La solution exige de manipuler des téléporteurs, d'apprendre une langue extraterrestre et d'observer le comportement des créatures pour déclencher des réactions en chaîne. Ces énigmes récompensent l'attention et l'expérimentation plutôt que la simple répétition des dialogues.

Le jeu ponctue fréquemment la résolution des énigmes de blagues, mais toutes ces interruptions ne nuisent pas à la progression. Dans les séquences ultérieures mettant en scène des orgies extraterrestres, l'humour s'intègre plus étroitement à la logique des énigmes, liant le chaos visuel aux étapes mécaniques. Ces moments misent toujours sur l'effet de surprise, mais ils évitent de bloquer complètement la progression.
Plusieurs gags récurrents servent également de système de jeu. L'ignorance de VValak concernant son propre empire justifie la Milkypedia, une encyclopédie fictive tenue par Milky. Les joueurs la consultent pour obtenir des informations et des indices. Elle fonctionne comme un système d'indices intégré, sans rompre l'immersion. Les informations sont régulièrement mises à jour et s'adaptent aux objectifs du jeu.

Un autre élément déterminant du jeu réside dans le refus de VValak de toucher à ce qu'il juge indigne de lui. Il ne peut interagir directement avec les objets et ordonne à d'autres d'agir en son nom. Milky gère la plupart des interactions au début, mais les énigmes suivantes introduisent d'autres alliés : moustiques géants, animaux hybrides et une équipe de braqueurs télécommandée. Chaque assistant a ses limites, obligeant les joueurs à enchaîner les commandes avec soin.
Earth Must Die se termine en un peu moins de huit heures. Malgré sa durée, le jeu propose une grande variété d'énigmes. Il guide souvent le joueur vers les solutions, parfois un peu trop vite, mais la plupart des défis restent bien distincts. Humour physique, violence soudaine et situations burlesques sont fréquents. Les échecs sont généralement brefs et réversibles.

Le doublage contribue grandement à l'identité du jeu. Joel Fry prête sa voix à VValak, offrant une performance qui mêle arrogance et panique. Mike Wozniak, Alex Horne et Tamsin Greig interprètent plusieurs rôles, doublant des extraterrestres, des robots et des personnages secondaires. Leur jeu soutient le rythme effréné des dialogues, les rendant parfaitement lisibles même lorsque les gags s'enchaînent rapidement.

Earth Must Die s'inscrit dans la lignée des sketches humoristiques. Chaque scène fonctionne comme une introduction indépendante qui développe l'intrigue à travers des énigmes, avant de se conclure rapidement. Cette approche engendre de fréquents changements de ton. Si une blague tombe à plat, le jeu passe rapidement à la suivante. Et si une énigme fonctionne, elle n'a guère le temps de se déployer avant l'arrivée de la suivante.

Cette structure le distingue des jeux d'aventure plus naturalistes. Alors que certains titres récents privilégient un humour subtil, Earth Must Die mise sur l'intensité et la fréquence. Il recourt rarement à la plaisanterie facile, même lorsque ce choix nuit à des idées plus subtiles. Le résultat est inégal mais dynamique, avec un mouvement constant qui masque parfois les ratés.

Les premières impressions sur Earth Must Die suggèrent un jeu qui mise davantage sur son rythme que sur sa constance. Il propose des énigmes originales, des performances convaincantes et un humour omniprésent. Certaines sections mettent la patience à rude épreuve, tandis que d'autres surprennent par leur conception ingénieuse. Le jeu ne recherche jamais la subtilité, mais privilégie l'interaction et le rythme.
Earth Must Die est disponible sur PC via Steam.
Code Vein 2 fait suite au jeu de type Souls-like de 2019, inspiré des animés, mais son développement s'avère inégal. La structure en monde ouvert avec voyages dans le temps maintient l'intérêt grâce à sa quête principale et ses quêtes annexes pendant une cinquantaine d'heures, mais la qualité du jeu, notamment au niveau des combats, des systèmes et de la cohérence narrative, est très fluctuante.

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