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EGW-NewsGamingElder Scrolls 6 devrait se concentrer sur les choix des joueurs, pas sur les statistiques, déclare le développeur d'Oblivion
Elder Scrolls 6 devrait se concentrer sur les choix des joueurs, pas sur les statistiques, déclare le développeur d'Oblivion
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Elder Scrolls 6 devrait se concentrer sur les choix des joueurs, pas sur les statistiques, déclare le développeur d'Oblivion

La sortie surprise d'Oblivion Remastered la semaine dernière a suscité une vague de nostalgie et de nombreuses spéculations. The Elder Scrolls VI succédera-t-il à Oblivion plutôt qu'à Skyrim ? Selon Bruce Nesmith, l'un des développeurs originaux de The Elder Scrolls IV: Oblivion, c'est peu probable.

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Mais il a des opinions bien arrêtées sur ce sur quoi TES6 devrait se concentrer.

« Nous ne voulons pas que le jeu nous gêne… ne vous inquiétez pas de toutes ces conneries si vous ne le souhaitez pas. » — Bruce Nesmith, ancien développeur de Bethesda

Dans une interview accordée à VideoGamer, Nesmith a affirmé que les choix des joueurs devraient être au cœur du prochain jeu Elder Scrolls, et non la jonglerie avec les statistiques ou la microgestion des personnages. Son avis ? Les joueurs ne devraient pas être submergés par des menus ou des feuilles de calcul. Au contraire, le jeu devrait les encourager à jouer et à laisser leurs actions définir leur personnage.

« C'est en fait au cœur de la philosophie « vous le faites pour vous améliorer » de The Elder Scrolls. »

Ce qui, pour être honnête, a toujours été le propre d'Elder Scrolls. On se faufile pour progresser en Furtivité. On frappe des objets pour progresser en À une main. C'est un système d'apprentissage par la pratique qui abandonne naturellement la structure traditionnelle « perdre des points en INT à chaque montée de niveau ». Mais Nesmith souhaite franchir une nouvelle étape dans cette évolution : des conséquences plus basées sur les choix, moins de grind basé sur les statistiques.

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Choix dans les RPG

Dans les jeux de rôle, les « choix » ne se limitent pas à une simple option de dialogue. Au mieux, ils changent la perception du monde. Ils ouvrent (ou ferment) des voies différentes. Ils vous font réfléchir. Lorsqu'un jeu réussit cela, vos décisions vous restent en tête bien après le générique.

Mais faire les bons choix est difficile. Certains jeux simulent avec des résultats superficiels – une ligne de dialogue différente ou un changement de couleur sur l'écran de fin. D'autres construisent des systèmes entiers autour de quêtes ramifiées, d'alliances changeantes et d'états du monde. C'est ça qui est bien.

Nesmith a cité Fallout 3 comme exemple de réussite (en grande partie).

« La prise de décision dans Fallout 3… pouvoir terminer les quêtes de manières différentes par rapport à Fallout 4… les joueurs aiment ça. »

C'est une subtile critique de Fallout 4, qui avait réduit son système de dialogue et ses choix moraux par rapport à son prédécesseur. Fallout 3 proposait des quêtes ramifiées, des systèmes de karma et des décisions vraiment difficiles, dont certaines que l'on pouvait regretter plus tard. C'est le style que Nesmith recherche dans TES6.

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Des RPG modernes qui font les bons choix

Quels jeux proposent réellement des mécanismes de choix complexes ? En voici un aperçu :

Titre du jeuAnnée de sortieScore MetacriticSystèmes notables
Disco Elysium 2019 91 Vérifications de compétences, débats monologues internes
The Witcher 3: La Chasse Sauvage 2015 92 Quêtes ramifiées, conséquences à long terme
Cyberpunk 2077 (2.0) 2020/2023 86 (après 2.0) Révision des avantages, quêtes à chemins multiples
Dragon Age: Origines 2009 91 Histoires d'origine, impacts des factions
Baldur's Gate 3 2023 96 Lancers de dés, changements d'alignement, arcs de personnages
Fallout: New Vegas 2010 84 Systèmes de réputation, interdépendance des quêtes

Ce ne sont pas seulement de bons RPG ; ce sont ceux dont les joueurs continuent de débattre en ligne des années plus tard à cause de leurs choix. Avez-vous tué ou sauvé ce PNJ ? Votre décision a-t-elle ruiné une région entière ? Les choses auraient-elles pu se passer autrement ?

C’est l’investissement émotionnel dont les fans d’Elder Scrolls ont faim.

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Les statistiques sont bonnes, mais elles ne représentent pas le jeu

Soyons clairs : les statistiques ne sont pas mauvaises. Elles peuvent ajouter de la profondeur et de l'identité. Mais elles ne sont pas le cœur d'un bon RPG, surtout pas un monde ouvert à la Bethesda. Ce que les gens retiennent de Skyrim, ce n'est pas sa régénération de Magie. C'est le fait de choisir la Confrérie noire plutôt que la Guilde des voleurs, de crier à un dragon du haut d'une falaise ou de se retrouver dans une quête daedrique qui a sombré dans le chaos.

Nesmith le voit aussi.

« Il existe un mouvement de nostalgie envers les jeux de rôle plus traditionnels. Mais la grande majorité des gens veulent simplement s'amuser plutôt que de se noyer dans les statistiques. »

Alors ne vous attendez pas à ce que TES6 soit un paradis du minimalisme. Et c'est peut-être normal. Si cela signifie plus de décisions risquées, de trahisons de factions et de moments où l'on se demande « Attendez… est-ce que je viens de ruiner le monde ? », inscrivez-vous.

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Image : gameranx | YouTube

Alors, que va-t-il advenir d’Elder Scrolls VI?

Todd Howard a confirmé qu'Elder Scrolls VI était en développement actif et qu'Oblivion Remastered était disponible, co-développé par Virtuos. L'influence de ce remaster sur TES6 reste à déterminer, mais il est clair que la vieille garde surveille de près le jeu et espère un jeu qui ressemble à Elder Scrolls sans être noyé dans la complexité.

Peut-être que le prochain TES ne sera pas une question de statistiques ou de choix. Peut-être sera-t-il le jeu qui réussira enfin à concilier les deux.

Vous rêvez d'un système de karma à la Fallout dans Elder Scrolls ? Ou les feuilles de statistiques à l'ancienne vous manquent-elles ?

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