EGW-NewsCombat acrobatique et Bullet Time partagé définissent le nouveau FPS indépendant Out of Action
Combat acrobatique et Bullet Time partagé définissent le nouveau FPS indépendant Out of Action
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Combat acrobatique et Bullet Time partagé définissent le nouveau FPS indépendant Out of Action

J'ai vu le nouveau challenger indépendant de Doku Games, Out of Action, et j'ai découvert un FPS PvP qui aspire à devenir un favori parmi les fans de shooters de mouvement. Alors que les captures d'écran montrent des ninjas cyborgs à l'allure générique se battant dans des arènes d'un gris agressif, le jeu prend vie en mouvement. Ses guerriers cyberpunk peuvent tirer, esquiver, glisser sur le sol, courir le long des murs, rebondir sur ces mêmes murs et exécuter des sauts périlleux à la première personne en plein vol. L'action est constante et fluide, rappelant les jeux de tir acrobatiques classiques. La scène des jeux indépendants propose depuis un certain temps des jeux de tir solo de qualité, avec des titres comme Dusk, Amid Evil et Ultrakill qui ont placé la barre très haut. Aujourd'hui, il semble que les petits développeurs fassent également des percées significatives dans la sphère multijoueur, offrant des alternatives aux titres grand public. Alors que les grandes franchises ont connu des résultats mitigés ces derniers temps, je me suis tourné vers les joies du deathmatch avec des jeux comme Straftat et les combats coopératifs d'Echo Point Nova. Out of Action entre dans cette arène en mettant clairement l'accent sur le jeu de tir acrobatique à grande vitesse.

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Le jeu promet un système "bullet-time multijoueur avancé". Le développeur, Doku Games, a mené avec succès une campagne Out of Action sur Kickstarter en 2024, au cours de laquelle il a fourni plus de détails sur ce mécanisme. Apparemment, l'effet bullet-time n'affecte que les joueurs situés dans la ligne de mire d'autres joueurs également affectés. Cette conception laisse les combats dans les zones obscures de la carte intouchés par l'effet de ralentissement du temps, ce qui est une mise en œuvre intelligente pour un environnement multijoueur. Les joueurs peuvent charger la capacité "bullet-time" en combattant efficacement et avec style, ce qui signifie que les coups d'éclat et les manœuvres habiles sont directement récompensés. Les choix de chargements jouent également un rôle dans le fonctionnement du système de temps de balle, ajoutant une nouvelle couche de stratégie à la construction des joueurs et à la composition de l'équipe. Ce système ressemble à une évolution réfléchie d'un mécanisme classique du jeu en solo, adapté à un environnement compétitif.

Au-delà des mouvements uniques et du bullet-time, les détails de Kickstarter ont permis d'approfondir les possibilités de combat. Les joueurs ne sont pas limités à tirer. Le jeu permet une série de tactiques, y compris le fait de lancer ses armes sur les adversaires lorsqu'on n'a plus de munitions ou que l'on se trouve dans un espace restreint. Il est possible d'abattre les roquettes ennemies en plein vol, un exploit qui nécessite un timing précis et de l'habileté. Une autre tactique intéressante mentionnée est la possibilité d'attacher des tourelles d'artillerie à d'autres joueurs, transformant ainsi les coéquipiers en plates-formes de défense mobiles. Pour compléter les options de combat rapproché, les joueurs peuvent utiliser un katana obligatoire pour dévier les balles entrantes vers leurs ennemis, une fonctionnalité qui ajoute une manœuvre défensive à haut risque et à haut rendement aux fusillades rapides. Ces options de combat variées suggèrent une boucle de jeu qui encourage les styles de jeu créatifs et adaptatifs.

Actuellement, le jeu est en accès anticipé et obtient une note "majoritairement positive". Les critiques de Out of Action sur Steam font l'éloge de l'expérience de jeu de base, mais notent que le jeu a besoin de plus de contenu. Doku Games estime que la période d'accès anticipé durera de 12 à 18 mois. Pendant cette période, le développeur prévoit d'introduire plus d'armes et d'options de chargement, des modes de jeu supplémentaires et des améliorations visuelles et audio. Le plan prévoit également la création de "cartes bien étoffées", ce qui explique sans doute pourquoi les arènes actuelles ont l'air plutôt sobres et peu décorées. Cette feuille de route de développement indique un engagement à développer le jeu de manière significative en fonction des commentaires des joueurs et une vision claire du produit final.

Si l'on considère l'avenir proche du genre FPS, Highguard est le lancement le plus immédiat, puisqu'il arrive demain. Certains l'ont jugé négativement avant d'y avoir joué, ce qui semble injuste. Bien que son esthétique Fortnite diététique ne plaise pas à tout le monde, il y a quelques idées originales derrière sa présentation, comme la possibilité de partir au combat sur le dos d'animaux. Il représente une approche différente du genre, en se concentrant sur des mécanismes uniques au-delà de la simple utilisation d'armes à feu.

Le mois de février devrait voir arriver High on Life 2 et le mois de mars le jeu de tir Mouse: PI for Hire. En mars également, le jeu Toxic Commando de John Carpenter, qui s'apparente à Left4Dead et qui a le potentiel d'être un succès surprise en 2026. Bien sûr, il y a aussi Marathon. Je n'ai aucune idée de la tournure que prendra le dernier projet de Bungie, mais j'espère qu'il sera couronné de succès, non seulement pour les joueurs, mais aussi pour le studio. C'est une période intéressante pour le genre, avec des studios indépendants et majeurs qui repoussent les limites.

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