EGW-NewsLarian's Divinity Early Access Strategy Based On Hardware Costs Forcing (Stratégie d'accès anticipé de Larian basée sur les coûts du matériel)
Larian's Divinity Early Access Strategy Based On Hardware Costs Forcing (Stratégie d'accès anticipé de Larian basée sur les coûts du matériel)
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Larian's Divinity Early Access Strategy Based On Hardware Costs Forcing (Stratégie d'accès anticipé de Larian basée sur les coûts du matériel)

L'optimisation de Divinity est devenue une priorité inattendue pour Larian Studios, car la hausse des prix du matériel informatique perturbe les plans de développement à long terme du prochain jeu de rôle du studio. Selon Swen Vincke, PDG de Larian, l'augmentation du coût de la mémoire vive et du stockage SSD oblige l'équipe à effectuer un travail technique approfondi bien plus tôt que prévu, ce qui modifie la façon dont Divinity progressera dans l'accès anticipé.

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Ces commentaires ont été faits lors d'une interview avec TheGamer, où Vincke a décrit un marché du matériel différent de tout ce à quoi le studio a été confronté jusqu'à présent. Les prix de la mémoire et du stockage, longtemps considérés comme suffisamment prévisibles pour être planifiés, sont devenus volatils en raison des pénuries mondiales et de l'accélération des demandes d'infrastructure de l'IA. Cette instabilité a des conséquences immédiates pour les studios qui construisent des jeux PC à grande échelle destinés à rester en accès anticipé pendant des années.

"Il est intéressant de noter que le prix de la mémoire vive et le prix des disques SSD constituent un autre problème. C'est comme si, littéralement, nous n'avions jamais connu une telle situation", a déclaré Vincke.

Pour Larian, le problème ne se limite pas au coût. L'architecture d'un jeu en accès anticipé de longue durée doit anticiper les futures normes matérielles tout en fonctionnant correctement sur les systèmes actuels. Traditionnellement, les studios pouvaient compter sur l'amélioration constante du matériel grand public et la baisse des prix pour absorber certaines inefficacités dès le début. Selon M. Vincke, ces hypothèses ne sont plus valables.

"Cela ruine en quelque sorte toutes les projections que vous aviez faites à ce sujet, car normalement, vous connaissez les courbes et vous pouvez protéger le matériel", a-t-il déclaré. "Cela va être intéressant. Cela signifie que, très probablement, nous devrons déjà faire beaucoup de travail d'optimisation dans l'accès anticipé que nous ne voulions pas nécessairement faire à ce moment-là."

Ce changement affecte à la fois la programmation et les priorités créatives. L'optimisation est généralement reportée à des stades ultérieurs du développement, une fois que les systèmes, les visuels et le contenu se sont stabilisés. Faire ce travail plus tôt peut ralentir l'itération et bloquer les décisions techniques plus tôt que prévu. Pour un studio connu pour son développement réactif et sa profondeur systémique, ce compromis est important.

Larian’s Divinity Early Access Strategy Based On Hardware Costs Forcing 1

La cause plus large se situe bien au-delà du contrôle de Larian. Les fabricants de mémoire réorientent leur capacité vers les serveurs d'IA qui s'appuient sur une mémoire à large bande passante et des réseaux de stockage massifs. Bien que la mémoire vive des consommateurs et la mémoire des centres de données ne soient pas identiques, elles sont en concurrence pour des ressources de fabrication partagées. Alors que les investissements dans l'IA se chiffrent en centaines de milliards, la disponibilité du matériel grand public se resserre.

Il en résulte un marché où les barrettes de RAM individuelles peuvent approcher le coût de consoles entières de la génération actuelle, et les prix des disques SSD montrent des signes d'une pression similaire. Pour les développeurs axés sur les PC, en particulier ceux qui visent une large compatibilité des systèmes, ces augmentations se traduisent directement par des contraintes de conception.

La situation a créé un chevauchement gênant avec l'aveu récent de Larian, qui a reconnu utiliser des outils d'IA générative dans des parties limitées de son flux de travail. Cette révélation a suscité des critiques, étant donné le rôle de l'IA dans les pénuries de matériel qui affectent le studio. Vincke a répondu à ces inquiétudes en clarifiant la portée de cette utilisation, soulignant qu'elle ne remplace pas les artistes et ne génère pas d'actifs finaux.

"Nous ne cherchons pas à remplacer les artistes conceptuels par l'IA", a déclaré M. Vincke. "Nous utilisons des outils d'IA pour explorer des références, tout comme nous utilisons Google et les livres d'art. Au tout début de la phase d'idéation, nous nous en servons comme d'une ébauche de composition, que nous remplaçons par un concept artistique original. Il n'y a pas de comparaison possible.

Cette explication aligne Larian sur plusieurs autres grands studios qui ont discrètement adopté des outils similaires pour les premières expérimentations plutôt que pour le contenu de la production. Il n'en reste pas moins ironique que la participation, même minime, aux flux de travail de l'IA lie les développeurs à un écosystème qui remodèle l'économie du matériel dans l'ensemble de l'industrie.

Pour les joueurs, l'impact se fera probablement sentir au niveau des exigences système et des objectifs de performance plus tôt dans le cycle d'accès anticipé de Divinity. Une optimisation plus agressive pourrait se traduire par une prise en charge plus large du matériel lors du lancement, mais elle pourrait également ralentir le déploiement des fonctionnalités, les ressources d'ingénierie étant réorientées vers la stabilité des performances. Vincke estime que ce défi est gérable, bien que malvenu, et souligne que l'adaptation fait partie de la réalité du développement de jeux.

"C'est donc un défi, mais il s'agit de jeux vidéo", a-t-il déclaré. - Swen Vincke

Alors que les prix de la mémoire et du stockage continuent de fluctuer, le développement de Divinity pourrait offrir un exemple clair de la manière dont les forces externes du marché influencent désormais les décisions créatives et techniques bien avant la sortie du jeu. Pour Larian, l'optimisation de Divinity n'est plus une tâche de polissage de dernière minute. Elle devient une exigence fondamentale, moins motivée par l'ambition que par le coût du matériel dont les joueurs auront besoin pour faire tourner le jeu.

Lisez également Larian Sounds On AI As Divinity Moves Into Full Production, où le studio explique comment les outils génératifs seront limités au support interne tandis que tout le contenu livré restera entièrement fabriqué par des humains pendant la transition de Divinity vers le développement à grande échelle.

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