Une nonne abandonnée traverse les systèmes et les ombres
METAMORPHOSIS se présente avec une prémisse simple et la sape rapidement. Il s'agit d'un jeu d'horreur en pixel art en 2D qui met en scène une nonne abandonnée en quête d'absolution. Ce qui apparaît d'abord comme une imagerie gothique familière devient rapidement instable. La démo place le joueur dans les profondeurs d'une église, un décor dont la logique est déjà mise à rude épreuve. L'architecture se replie vers l'intérieur, l'espace semble comprimé et l'environnement résiste à l'interprétation. L'église possède des profondeurs, des machines et des systèmes qui n'appartiennent ni à la pierre ni aux écritures.
Les premières explorations révèlent un dispositif qui fait office de menu du jeu. Ce dispositif n'est pas présenté comme une interface abstraite. Il existe dans le monde. Pour l'activer, il faut taper des commandes sur un vrai clavier. Le système répond en texte, accusant réception des demandes d'aide, de l'accès à l'inventaire et des entrées dans le journal. Une option se démarque. Elle s'identifie uniquement comme un système d'exploitation et se réfère à elle-même en tant que "moi". L'implication est directe. Le monde n'est pas seulement décomposé et religieux, il est aussi structuré, observé et éventuellement contrôlé. La démo n'explique rien et refuse toute clarification.
Ce refus s'étend à la façon dont le jeu traite le joueur. Les mouvements sont prudents et limités par la conception. Les ennemis apparaissent comme des formes abstraites, plus une suggestion qu'une forme. Leur imprévisibilité force l'hésitation. L'éclairage reste délibérément faible, transformant de simples sauts en risques. Les ombres induisent en erreur. La panique devient une mécanique. La mort arrive rapidement et souvent sans prévenir. La progression revient au dernier point de sauvegarde, qui peut se trouver loin derrière le point d'échec.

Les sauvegardes sont limitées. Les points de sauvegarde permanents sont rares. Les sauvegardes temporaires nécessitent des bougies consommables, obligeant le joueur à choisir entre la préservation et la rareté. Cette structure décourage l'expérimentation. Chaque erreur coûte du temps. Le système ne s'ajuste pas et ne s'adoucit pas. Il attend de l'adaptation ou de la répétition.
Les schémas de contrôle ajoutent une autre couche de friction. Bien que la démo prenne en charge les contrôleurs, ses didacticiels utilisent par défaut le clavier et la souris. Les actions doivent être mémorisées. Le nombre de commandes est élevé pour un jeu qui exige de la précision en situation de stress. Le résultat peut sembler injuste, en particulier lors des premiers affrontements, lorsque le joueur est encore en train d'apprendre les mouvements et la synchronisation. L'interface n'apporte que peu d'aide. Le jeu n'offre aucun confort.
Malgré cela, l'atmosphère reste intacte. Le style visuel s'appuie sur l'abstraction des pixels plutôt que sur les détails, laissant l'imagination compléter l'horreur. Les signaux audio renforcent l'isolement. Le cadre semble hostile mais intentionnel. L'inconfort semble conçu plutôt qu'accidentel. Cet équilibre empêche l'expérience de s'effondrer sous sa propre gravité.
La démo ne résout pas ses idées. Elle introduit des systèmes, des symboles et des contradictions, puis se termine. Aucune date de sortie n'a été annoncée. Le projet est actuellement disponible en liste de souhaits sur Steam, ainsi que sa démo jouable. Pour les joueurs intéressés par le design hostile et les mondes ambigus, le playtest METAMORPHOSIS offre un signal clair d'intention.
METAMORPHOSIS ne s'explique pas et ne demande pas de patience. Il présente une structure, impose des règles et laisse le joueur en supporter les conséquences. La question de savoir si cette endurance se transforme en compréhension reste sans réponse.

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