Comment M. Whiskey est devenu une apparition dans le dernier épisode de Dispatch
Le final de Dispatch s'ouvre sur une scène inattendue : une mascotte féline orange géante nommée Mr Whiskey verse de l'alcool dans le café de Robert Robertson. La scène est fugace, et le personnage disparaît sans un mot, une explication, ni même un retour. Ce caméo a intrigué de nombreux joueurs, mais les développeurs expliquent que la mascotte jouait un rôle bien plus important dans les premières versions du projet. Ces origines remontent aux débuts de Dispatch, un concept télévisé informel et épisodique, bien avant que le jeu ne prenne sa forme définitive.
Les responsables créatifs d'AdHoc Studio expliquent que la première version de Dispatch ressemblait à une comédie construite autour de saynètes hebdomadaires. Le directeur narratif, Pierre Shorette, décrivait le projet comme une série à sketches, un peu comme The Office, où l'ordre importait peu et où les spectateurs pouvaient passer librement d'un épisode à l'autre. Les personnages et les intrigues devaient être suffisamment simples pour être suivis sans continuité. Dans ce format initial, il n'y avait pas de place pour la dynamique de groupe qui caractérise le jeu final, et Robert travaillait seul avec une seule recrue à la fois.
Le directeur créatif Nick Herman a expliqué que le scénario original demandait aux joueurs de choisir un partenaire parmi un petit nombre de personnages. « Dans la toute première version, on choisissait son Pokémon de départ », a-t-il précisé. « Il n'y avait pas d'équipe. On arrivait et on nous disait: "Choisissez quelqu'un que vous voulez prendre sous votre aile." » Waterboy, Invisigal et M. Whiskey figuraient parmi ces options. Ce concept limitait le nombre de personnages et la narration, mais l'idée n'a pas résisté au passage de la télévision au jeu d'aventure interactif. L'équipe s'est rendu compte que le format limitait l'implication émotionnelle et rendait difficile le développement d'une histoire plus complexe.
Le directeur du jeu, Dennis Lenart, a expliqué que ce changement de cap est survenu lorsque le studio a repensé ce que les joueurs appréciaient dans les précédents travaux d'AdHoc : une narration au long cours et une structure axée sur les choix. « Nous avons réalisé à un moment donné que ce que nous avons toujours fait, et que les joueurs ont le plus apprécié, c'est ce type de narration et d'interactivité qui se développe tout au long d'une saison et qui permet de s'investir dans cette histoire globale », a déclaré Lenart. Il se souvient d'un moment où l'équipe s'est interrogée sur les raisons de cet abandon de ces points forts et a commencé à examiner le contenu dans une perspective de saison entière. Ce changement a nécessité des liens plus étroits entre les différents éléments et une justification pour présenter l'histoire comme un jeu plutôt que comme une série.

Herman a expliqué que la recherche d'un mécanisme central les avait conduits au système d'intervention d'urgence du jeu de gestion policière This Is The Police. Ce système offrait structure et enjeux, mais nécessitait un plus grand nombre de personnages et d'intrigues que prévu initialement par le studio. Cet ajustement a impliqué davantage de travail et un développement plus approfondi de l'univers, mais il a incité les scénaristes à privilégier les réseaux de personnages plutôt que les duos isolés. Cette approche a permis de clarifier le type d'histoires qu'ils souhaitaient raconter.
Shorette a indiqué que le ton du jeu avait également évolué. Les premières versions étaient plus sombres, reflétant le cynisme fréquent dans les œuvres de super-héros contemporaines, notamment The Boys. Chase devait initialement mourir dans l'épisode six, et l'ambiance générale était plus pesante et agressive. Au fil du développement, le studio s'est orienté vers des histoires centrées sur la guérison et le soutien. Shorette a précisé que des influences comme Ted Lasso et le contexte de la pandémie avaient contribué à ce changement de cap. L'équipe s'est interrogée sur la nécessité de cette noirceur et a conclu que l'espoir était plus important.
Deux des premiers personnages principaux s'inscrivaient parfaitement dans cette perspective. Waterboy était rongé par une profonde insécurité, et le passé d'Invisigal était chargé d'émotion. M. Whiskey, quant à lui, était dépourvu de ce conflit intérieur. Il incarnait une présence agréable plutôt qu'une source de bouleversements. Les développeurs le décrivent comme une figure calme, sans rôle précis au sein de l'équipe Z. Avec la nouvelle conception, il ne correspondait plus aux besoins de l'histoire. Les scénaristes l'ont donc retiré de la liste des personnages, mais ont conservé un clin d'œil à son passé en l'intégrant à la scène d'ouverture du final.
Les joueurs ont spéculé que ce caméo laissait présager une deuxième saison ou une apparition ultérieure. L'équipe affirme que l'intention était plus simple. Lors de la conception du final, ils supposaient que le jeu n'atteindrait qu'un public modeste et ont considéré cet épisode final comme leur dernière occasion de mettre en scène ces personnages. Depuis, Dispatch s'est vendu à plus de deux millions d'exemplaires, dépassant largement les prévisions, mais AdHoc indique n'avoir aucun projet concret de suite. L'apparition de M. Whiskey était un clin d'œil à une version antérieure du jeu, et non un signal codé concernant la suite.
Lisez également les notes de patch de Dispatch, qui apportent des correctifs importants pour les chasseurs de trophées et la stabilité, résolvant des problèmes de longue date qui bloquaient la progression des joueurs et améliorant la fiabilité des épisodes de fin de saison.
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