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Obsidian explique pourquoi Pentiment n'a pas de véritable tueur
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Obsidian explique pourquoi Pentiment n'a pas de véritable tueur

Pentiment d'Obsidian reste l'un des jeux narratifs les plus originaux de ces dernières années, non seulement pour son art et son cadre, mais aussi pour la façon dont il subvertit les attentes d'un meurtre mystérieux. Se déroulant en Bavière au XVIe siècle, l'histoire suit l'artiste Andreas Maler qui tente de découvrir la vérité derrière une série de meurtres dans la petite ville de Tassing. Mais quels que soient le soin apporté à l'enquête et les indices recherchés, la vérité n'est jamais totalement élucidée.

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Le directeur du jeu, Josh Sawyer, explique à PC Gamer que c'est tout à fait intentionnel.

"Dès le début, je me suis dit que pour que le jeu soit aussi captivant que je le souhaitais, il ne pouvait pas y avoir de bonne réponse", a déclaré Josh Sawyer lors d'une conversation avec PC Gamer à la GDC de cette année. Il a expliqué que même au sein de l'équipe de développement, personne ne sait vraiment qui est le tueur - pas même lui. Les membres de l'équipe me posaient la question, puis les gens de Xbox, et je répondais: "Non! Il n'y en a pas!". Et je dirai qu'il y a des gens qui, rétrospectivement, semblent plus susceptibles de l'avoir fait, mais cela ne veut pas dire qu'ils l'ont fait." - Josh Sawyer

Cette absence de coupable définitif est au cœur de la conception du jeu. Dans Pentiment, le joueur doit accuser quelqu'un, mais les preuves ne sont jamais concluantes. Qu'elle soit motivée par la logique, l'émotion ou la culpabilité, la décision finale laisse le joueur incertain de son choix, reflétant un monde où la vérité et la moralité s'alignent rarement parfaitement. L'approche de Sawyer rejette les structures de mystère traditionnelles dans lesquelles une solution correcte existe et qui récompensent une déduction minutieuse.

Sawyer, mieux connu pour son travail sur Fallout: New Vegas et Pillars of Eternity, a décrit cette ambiguïté comme un changement délibéré par rapport à la résolution d'énigmes conventionnelle.

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"Lorsqu'il y a toujours une bonne réponse et qu'il s'agit d'une énigme, vous avez le choix entre la bonne ou la mauvaise réponse... Je ne pense pas qu'il y ait grand-chose à faire du point de vue d'un développeur de jeux de rôle", a-t-il déclaré.

Pour lui, l'accent est mis sur les choix eux-mêmes et sur les conséquences émotionnelles qui en découlent.

"Cela m'a fait penser à ce qui se passerait si vous ne saviez pas et que vous deviez continuer à avancer, n'est-ce pas? Et comme nous le faisons dans les jeux de rôle: choix et conséquences, nous disons: "Vous avez fait ce choix. Si vous avez des doutes, vous devez vivre avec".

Le protagoniste, Andreas Maler, reflète cette philosophie. "Vous n'êtes pas un détective, vous êtes un putain d'artiste. Tu n'es pas doué pour ça", note Sawyer. Andreas n'est pas formé pour résoudre des crimes, mais se retrouve dans une situation où sa loyauté et ses instincts moraux le poussent à agir. Son objectif premier n'est pas de découvrir la "vérité", mais de protéger son mentor, Piero, le vieux moine bienveillant accusé du premier meurtre. "Andreas est motivé pour empêcher Piero de mourir et ne l'offrira jamais, parce qu'il est inconcevable pour lui que Piero ait pu faire ça. C'est un peu comme si, désolé joueur, Andreas ne permettra pas à Piero de mourir. Tu dois choisir quelqu'un d'autre". - Josh Sawyer

Cette contrainte narrative oblige les joueurs à faire face au même sentiment d'impuissance que celui qui caractérise le parcours d'Andreas. La décision d'accuser une autre personne - avec des preuves incomplètes - devient un test moral plutôt que logique. Chaque choix laisse une incertitude persistante, renforçant l'idée centrale du jeu selon laquelle la justice et la vérité ne sont pas toujours alignées.

L'ambiguïté de Pentiment lui a valu d'être reconnu comme l'une des expériences narratives les plus ambitieuses d'Obsidian. Plutôt que d'offrir une fin, il laisse les joueurs réfléchir au coût de leurs choix et à l'imperfection du jugement humain. En refusant de fournir une réponse "correcte", Obsidian a transformé ce qui aurait pu être un simple polar en une méditation sur la culpabilité, la responsabilité et les limites de la connaissance.

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