La croissance de PUBG provient de tout sauf du mode Battle Royale.
Le rapport du deuxième trimestre de Krafton indique une hausse de 25 % des revenus générés par la propriété intellectuelle de PUBG au cours du premier semestre 2026 par rapport à la même période l'année précédente, et un bénéfice d'exploitation global record de 410,9 milliards de wons coréens (environ 213 millions de livres sterling), soit une augmentation de 67 % sur un an. PUBG, qui ne fait plus la une des journaux depuis des années, figure discrètement parmi les cinq jeux les plus joués sur Steam.
La répartition sous-jacente à ce chiffre est particulièrement intéressante. Le chiffre d'affaires de Krafton sur PC a progressé de 155,1 % sur un an, celui sur consoles de 143,3 %, tandis que le mobile a enregistré une croissance de 5,5 %. Les trois produits PUBG (PC, PUBG Mobile et Battlegrounds Mobile India) ont tous connu une croissance, et l'éditeur attribue ce succès aux collaborations et aux nouveaux modes de jeu plutôt qu'au mode Battle Royale lui-même. Sur PC, cela se traduit par le mode coopératif JcE Xeno Point et un crossover avec Payday, d'autres nouveautés étant prévues pour le second semestre. Sur mobile, cela concerne le contenu généré par les utilisateurs sous l'égide de World of Wonder, un environnement créatif comparable à Roblox et Fortnite.
« Krafton va moderniser ses outils de création et développer le contenu généré par les utilisateurs basé sur des propriétés intellectuelles mondiales. »
— Krafton
Naruto et Spider-Man ont été cités en exemple, ainsi qu'une nouvelle monnaie virtuelle pour les récompenses des créateurs. Le battle royale n'a jamais été mon genre de prédilection, et je relis sans cesse que la croissance d'une entreprise spécialisée dans ce genre de jeux provient des autres aspects de son catalogue.

Xeno Point en est la version la plus aboutie, et ce n'est même pas la première tentative, puisqu'une collaboration avec Skibidi Toilet l'avait déjà explorée. Lancé le 8 avril sur Steam et le 16 avril sur PS5 et Xbox Series X/S, ce mode est totalement indépendant du jeu principal, s'apparentant davantage à un contenu autonome intégré à Battlegrounds. Quatre joueurs se retrouvent dans un hub futuriste, investissent des ressources dans un vaste arbre de compétences, améliorent leurs capacités ultimes, fabriquent des objets et choisissent leur équipement avant chaque partie. L'arsenal est celui de PUBG, avec ses accessoires et ses sacs à dos, auquel s'ajoute une arme anti-alien. Chaque arme est désormais disponible en différentes variantes de rareté, chacune associée à un code couleur et offrant des bonus en pourcentage : un système de « looter-shooter » intégré à un jeu de tir qui en était jusqu'alors dépourvu.
Les escouades doivent tenir des points de capture face à des vagues d'ennemis, éliminer un sous-boss et affronter un boss final, le tout réparti sur quatre niveaux de difficulté. L'aperçu d'Eurogamer en avril dernier concluait que le niveau le plus élevé était gérable même avec un équipement non optimisé et sans avoir exploré l'arbre de compétences. Il faut toutefois préciser que deux des quatre joueurs de cette escouade travaillaient chez PUBG Studios et avaient trouvé le bestiaire assez maigre : des robots de mêlée rampants, des versions autodestructrices de ces mêmes robots, des unités humanoïdes à distance de tir, d'autres distribuant des boucliers d'invincibilité et un boss immobile avec de petits points faibles à exploiter. La carte, quant à elle, a reçu le plus mauvais accueil, décrite comme un entonnoir à butin qui déverse les joueurs vers une piñata à la fin. Le verdict : elle sert de transition entre deux manches de Battle Royale, et guère plus. Les premières cartes de PUBG figuraient parmi les meilleures des jeux multijoueurs ; apprendre que Miramar a été transformée en un couloir rectiligne me dérange donc plus que n'importe quelle critique concernant les ennemis.
L'autre volet de cette histoire de revenus concerne un jeu pour lequel Krafton a passé un an à se battre avec ses propres développeurs. Subnautica 2 a franchi la barre des 5 millions de ventes 22 jours après son lancement en accès anticipé le 14 mai sur PC et Xbox Series X/S, et la série Subnautica a généré 232,5 milliards de wons coréens (environ 121 millions de livres sterling) au cours du premier semestre de l'exercice fiscal de Krafton. L'éditeur affirme désormais vouloir assurer le suivi du jeu jusqu'à sa sortie officielle et faire de Subnautica une franchise à part entière.

Le chemin parcouru fut chaotique. Krafton a racheté Unknown Worlds en 2021, puis a limogé l'année dernière le fondateur du studio, Charlie Cleveland, le PDG Ted Gill et le directeur des projets spéciaux Max McGuire, tout en repoussant l'accès anticipé de 2025 à 2026. Cette décision aurait empêché d'atteindre les objectifs de revenus et de débloquer la prime promise de 250 millions de dollars pour l'équipe. Le procès retentissant concernant Subnautica 2 qui s'en est suivi a notamment révélé que le PDG de Krafton avait demandé à ChatGPT de trouver des solutions pour éviter de payer. Un juge du Delaware a conclu que Krafton avait violé son accord d'acquisition d'actions en licenciant les trois personnes sans motif valable et en prenant indûment le contrôle opérationnel. Gill a été réintégré, mais il a démissionné par la suite suite à un accord qui étendait les primes à tous les employés actuels d'Unknown Worlds, et non plus seulement aux trois dirigeants et au personnel présent lors du rachat. Gill a déclaré à Bloomberg que ces termes permettaient au personnel d'être rémunéré bien au-delà des prévisions de l'accord initial.
Je pense que la phrase la plus cinglante de ce rapport financier est celle qui qualifie Subnautica de franchise, car il s'agit du même jeu dont une critique interne divulguée indiquait qu'il manquait de nouveauté et de contenu, contrairement aux attentes pour une suite. Cette critique, dont Krafton a confirmé l'authenticité, recensait deux biomes de moins que prévu, une créature de classe Léviathan absente, un mode abandonné, un véhicule supprimé et environ six heures de scénario retardées. Cleveland avait pourtant déclaré publiquement que le jeu était prêt à être commercialisé. Cinq millions d'acheteurs en trois semaines ne permettent pas de trancher la question du contenu, mais ce chiffre rend le retard plus difficile à justifier a posteriori. Unknown Worlds prévoit de rester en accès anticipé pendant deux à trois ans et a affirmé qu'aucune IA générative n'avait été intégrée au jeu, ce qui contraste avec la déclaration de Krafton se présentant comme une entreprise axée sur l'IA en octobre 2025.

Autour de ces deux résultats, le reste du portefeuille a connu une activité soutenue dans les deux sens. En 2026, PUBG Esports a été repensé avec une saison s'étendant de mars à décembre, divisée en quatre circuits de trois séries consécutives, générant 12 événements PGS. Chaque circuit compte 24 équipes, réparties équitablement entre les équipes partenaires internationales et les équipes issues des qualifications régionales. La cagnotte totale des PGS s'élève à 2 millions de dollars, soit 100 000 dollars pour chacune des deux premières séries d'un circuit et 300 000 dollars pour la finale. Trois compétitions internationales viennent s'ajouter à cela : la PUBG Nations Cup en juin, une participation à la Coupe du Monde d'Esports en juillet et le PUBG Global Championship en décembre. Les équipes partenaires se partagent un million de dollars de soutien annuel, et le jeu propose désormais un Pick'em Challenge mis à jour, une Esports Fantasy League et un Esports Pass.
PUBG: Blindspot, le jeu de tir tactique en vue de dessus à 5 contre 5 développé par l'équipe ARC de Krafton, a été retiré de Steam le 30 mars après 53 jours d'accès anticipé. Le jeu avait culminé à 3 251 joueurs simultanés avant de chuter à 184 le jour de l'annonce de sa fermeture. L'équipe est restée soudée et Krafton a indiqué que ce travail servirait de base à de futurs projets. Le prochain titre à faire son apparition est PUBG: Black Budget, un jeu de tir à extraction dont la première phase alpha s'est déroulée du 12 au 22 décembre. Le jeu se déroule sur une île de 2,5 km sur 2,5 km prise dans une boucle temporelle, pouvant accueillir jusqu'à 45 joueurs répartis en escouades de trois. Les raids durent jusqu'à 30 minutes et tout le butin est perdu à la mort. Sa page Steam indique déjà une configuration recommandée : processeur Intel Core i3 de 12e génération, 16 Go de mémoire vive et carte graphique RTX 3060. La version alpha pèse environ 30 Go.

En résumé, le rapport décrit une entreprise qui a prospéré en transformant un jeu de type battle royale en plateforme pour d'autres genres, alors que son plus grand succès est venu d'un studio qu'elle cherchait pourtant à freiner. Xeno Point a dynamisé les ventes sur PC, Subnautica 2 a amélioré les résultats financiers, Blindspot n'a eu aucun impact, et Black Budget reste à prouver.
À lire également : Krafton a lancé en version bêta Astro Arena : 3vs3 Battle PvP le 9 juillet en Inde, en Indonésie, en Thaïlande, à Taïwan, au Mexique, au Brésil et aux États-Unis. Ce MOBA de PUBG Studios, enrichi d’éléments roguelike, propose des parties d’une durée d’environ cinq minutes. Initialement sorti en Inde sous le nom de TARASONA : Battle Royale en accès anticipé en 2024, il a ensuite été renommé et lancé en alpha en 2025.
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