Aaron Keller, directeur d'Overwatch, parle de King's Row et du vote sur la carte.
Aaron Keller, directeur du jeu Overwatch, a expliqué pourquoi King's Row remporte systématiquement le vote de l'équipe 4 pour le choix des cartes, et a indiqué que le reste de la liste des cartes est également sélectionné.
L'ajout du vote des cartes à Overwatch par Team 4 a immédiatement révélé la forte concentration des préférences des joueurs. Ceux qui insistent sur leur indépendance de vote se désintéressent complètement dès que King's Row apparaît sur la liste, et le résultat est sans appel: la carte remporte une victoire écrasante. Keller a analysé les spécificités de cette carte, admis que le vote prend de l'ampleur une fois lancé, et pointé du doigt les joueurs qui continuent malgré tout de choisir Clash et 2CP.
King's Row fonctionne aussi bien en attaque qu'en défense, ce qui est déjà assez rare en soi, et Keller a donné une explication concrète lorsqu'on lui a demandé ce qui rendait cette carte emblématique, rapporte PC Gamer. King's Row offre des hauteurs, a-t-il dit, mais pas de celles qui bloquent les combats. L'espace permet à de nombreux héros différents d'avoir des missions, et il reste suffisamment compact pour que personne ne soit longtemps hors de combat. Keller s'est interrompu en plein milieu de sa réponse, conscient qu'il pourrait parler de cette seule carte pendant un bon moment.
L'autre aspect à considérer est la répartition entre attaque et défense. King's Row ne penche pas nettement d'un côté ou de l'autre pendant la majeure partie de sa durée, et cette répartition ne se manifeste qu'à la toute fin de la phase offensive.

Son deuxième point concerne la portion de carte réellement visible par une équipe. Keller a expliqué que jouer sur la majeure partie de la carte est plus satisfaisant pour les deux camps. Maintenir l'ennemi à sa base procure une certaine satisfaction, et il a clairement indiqué que personne ne souhaite cela à chaque partie. Ce que les joueurs recherchent, c'est une partie serrée.
Les joueurs de soutien ont tendance à analyser la carte en fonction de ses lignes de mire. L'auteur de l'interview de Keller, qui joue principalement Ana, a souligné la clarté des lignes de tir et la façon dont les tanks restent près du convoi au lieu de s'éloigner pour engager le combat. C'est au milieu de la carte que cette stratégie se complique et que le jeu devient plus complexe, même si le contact constant avec l'équipe adverse génère des affrontements d'équipe importants tout au long du parcours.
J'interprète cela comme un argument portant autant sur le mouvement que sur l'équilibre, car une carte qui ne vous permet jamais de quitter votre moitié de terrain est une carte que vous ne jouez qu'à moitié.
Keller a également reconnu l'influence du contexte social sur le vote. Un consensus se dessine à mesure que le vote pour King's Row se renforce, et le décompte s'oriente dans un sens, ce qu'il a décrit comme un mouvement spontané. De nombreux joueurs suivent le groupe ou s'abstiennent complètement, même si quelques-uns votent à contre-courant de temps à autre.
« Chaque carte du jeu fait l'objet d'un vote. »
— Aaron Keller
Pour certains joueurs, Clash ou 2CP sont les modes préférés d'Overwatch, a déclaré Keller, ajoutant que l'équipe constate des problèmes avec les deux. D'après lui, les joueurs ont des goûts plus variés que ce que l'équipe 4 imagine parfois. Il s'est gardé de qualifier l'un ou l'autre mode d'erreur, mais a jugé que l'écart entre les observations de l'équipe et les choix des joueurs méritait d'être pris en compte.
Le mode 2CP a des raisons historiques à cela. Il a été retiré de la rotation des cartes, notamment à cause des problèmes liés à son deuxième objectif. L'auteur qui a posé la question à Keller a d'ailleurs admis ne pas être particulièrement réfractaire au mode 2CP, ce qui corrobore son argument sur la diversité des goûts. Un mode peut être tellement mauvais qu'il est retiré de la rotation et rester malgré tout le choix préféré de certains joueurs.
Reconnaître que la base de joueurs est plus large que ce que l'équipe suppose est la limite que je poserais à quiconque planifie du contenu autour d'un jeu en direct.
Depuis, Team 4 n'a pas cherché à reconstruire King's Row, même si Neon Junction reprend en partie sa forme inversée. Keller n'a jamais prétendu que le studio avait trouvé la formule magique, et les votes indiquent qu'aucun jeu n'a encore remplacé l'original.
La discussion autour des cartes intervient alors qu'Overwatch traverse une période particulièrement chargée. Blizzard a présenté Doctrine, un héros de soutien, lors de la BlizzCon du 12 septembre. Ce vampire envoie des drones soigner ses alliés ou leur infliger des dégâts. Il était jouable gratuitement ce week-end-là avant le lancement officiel de la saison 5 le 6 octobre. Cette saison étant désormais disponible, Doctrine fait partie des héros disponibles, au même titre que les cartes sur lesquelles les joueurs votent.
J'ai arrêté de jouer aux jeux de tir compétitifs il y a des années, donc les chiffres des votes retiennent davantage mon attention que le classement.
Blizzard a complété son programme de la BlizzCon avec des annonces à long terme, notamment StarCraft: Dominion, un jeu de tir en monde ouvert se déroulant 70 ans après Legacy of the Void et dirigé par Dan Hay, ancien directeur de Far Cry, avec une date de sortie prévue pour 2030. Overwatch est la seule licence Blizzard où le public vote à chaque session, ce qui rend King's Row plus révélateur des goûts du public que n'importe quelle annonce pour 2030.

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