Dan Houser s'est exprimé sur les jeux du studio sur lesquels il a travaillé — Red Dead Redemption, Bully et Max Payne 3
Dan Houser est l'un des cofondateurs de Rockstar Games et a participé au développement de tous les grands titres du studio en tant que producteur et scénariste. Comme on le sait, il a quitté l'entreprise en 2020 en raison de la fatigue et du burn-out, et dans une récente interview, il a révélé de nouveaux détails sur le développement simultané de plusieurs projets.
Dans une nouvelle interview approfondie accordée à IGN, Houser n’a – de manière surprenante – pas évoqué le prochain GTA 6, mais a plutôt parlé d’autres titres de Rockstar, notamment Red Dead Redemption, Bully et Max Payne 3. Il a consacré une attention particulière à chaque jeu, partageant des informations intéressantes sur la conclusion de l’histoire de John Marston, les défis liés au développement de Bully, et la manière dont le studio n’a pas réussi à rendre justice à l’héritage de Max Payne dans ce troisième volet. Vous pouvez découvrir ci-dessous plus de détails fournis par Houser sur tous les sujets mentionnés ci-dessus:
À propos de la fin émouvante de Red Dead Redemption:
« Je me souviens en avoir discuté avec le concepteur en chef, Christian Cantamessa. Il était partant, et moi aussi, mais nous étions conscients des réalités de la production… Comment un jeu en monde ouvert peut-il fonctionner si l’on tue le protagoniste? J’ai donc dit: “Je pense qu’il faudrait peut-être le tuer.” Et il m’a répondu: « C’est une excellente idée. Il faut le faire. » J’ai dit: « Je ne sais pas si… laisse-moi y réfléchir un instant », parce qu’on s’occupait juste de l’audio et des dialogues. La nature même d’un jeu en monde ouvert, c’est que l’on termine une histoire, puis que l’on retourne dans le monde pour boucler tout le contenu secondaire si on le souhaite. Pour cela, il faudrait incarner un autre personnage. On pourrait incarner Jack, mais qu’est-ce que cela signifierait? J’ai donc dû réfléchir un moment à ce que cela impliquerait d’un point de vue technique.
Je pense que les joueurs ont vraiment adoré ce moment où vous les tuiez et qu’ils l’ont trouvé extrêmement fort sur le plan émotionnel. « Je pense qu’il y avait un large consensus sur le fait que c’était la bonne décision, même si, évidemment, c’était une décision inhabituelle et audacieuse; mais je pense que l’entreprise a survécu grâce à ce genre de décisions. Je crois que nous avons été surpris, à la sortie du jeu, de voir à quel point certaines personnes étaient en colère à cause de cette décision. Il y avait des gens qui étaient furieux contre vous. Et une partie de vous se dit: « C’est fantastique », parce que ça signifie que vous vous êtes vraiment investis dans l’histoire et les personnages. Aujourd’hui, je pense que c’était la bonne décision, car on recherche justement ces réactions fortes et intenses, mais je crois que les gens ont été vraiment déconcertés par ce choix. En tant que scénariste, j’avais le sentiment qu’il devait mourir pour que l’histoire ait du poids, et c’est ce que j’avais souhaité dans plusieurs opus de GTA. Nous ne l’avions jamais vraiment fait pour les raisons techniques dont nous venons de parler. »
À propos du développement compliqué de Bully:
« Le développement a été difficile. Le jeu a connu des problèmes en permanence. Ça n’a pas été facile. C’était un concept très audacieux. On a eu du mal à le mener à bien. Je n’étais pas sûr que ça allait donner quelque chose de bon. On voulait vraiment que ça tienne la route. C’était vraiment sympa après coup, car ça a très bien fonctionné. L’équipe a fait un excellent travail. Au final, c’était un jeu vraiment solide. Tout s’est mis en place assez tardivement.
Créer une nouvelle propriété intellectuelle est très stressant, car on fait quelque chose que personne n’a jamais fait auparavant. Et pour ce jeu en particulier, il y avait toute cette polémique autour de son nom, ou les gens le comprenaient mal alors qu’ils ne l’avaient jamais vu. Je pense donc que l’un des défis de ce jeu était qu’il n’a jamais reçu l’attention qu’il méritait. Nous étions trop occupés à essayer de convaincre les distributeurs de le référencer ou d’éviter qu’il ne fasse l’objet de protestations avant même sa sortie.
Les développeurs avaient du mal à cerner ce qu’était cette franchise; nous avions apporté quelques modifications, certaines personnes avaient quitté New York pour s’installer là-bas, et les choses commençaient à s’améliorer un peu, mais c’était encore très difficile. En fait, si on enlève les voitures et les armes, qu’est-ce que ça donne comme jeu? Qu’est-ce qu’on fait? Et le concepteur en chef, qui était vraiment talentueux, a commencé à établir le planning et à intégrer les leçons tirées, et ça commençait à prendre forme. »
À propos de l’échec de Rockstar avec Max Payne 3:
« C’était un jeu linéaire, donc un peu différent de la conception d’un jeu en monde ouvert, un peu plus structuré. J’ai vraiment apprécié cette expérience. J’ai adoré ce que nous avons fait au niveau de la conception: le fait que le jeu ne comportait pas de chargements, la sensation de jouer un film de 12 heures, certains des effets visuels que nous avons créés avec des mots à l’écran. J’avais l’impression que nous étions en train de créer une expérience de « film noir » numérique vraiment géniale, et le consensus à l’époque était que les gens détestaient ça.
Je me suis donc complètement trompé. Je connais bien Sam Lake, c’est un type formidable et vraiment talentueux. Je pensais que nous avions fait du bon travail en créant un nouveau jeu Max Payne. Certains l’ont aimé; beaucoup ne l’ont pas aimé. Nous nous sommes donc trompés, ou plutôt je me suis trompé. J’ai échoué. Ma contribution n’a pas été un succès. Le jeu est magnifiquement réalisé, mais il n’a pas connu le succès qu’il aurait dû avoir. Je dirais donc qu’une grande partie de cet échec m’incombe, en tant que l’un des décideurs et également en tant que scénariste, alors que les joueurs ont vraiment regretté l’absence de son écriture. »
Il est intéressant de noter que la franchise Max Payne pourrait bien connaître un nouveau souffle, puisque Remedy développe actuellement des remakes des premier et deuxième opus en partenariat avec Rockstar Games, qui en assure l’édition. Récemment, il a été révélé qu’il s’agirait du prochain projet du studio après GTA 6.
En parlant de futurs projets développés directement par Rockstar, des rumeurs ont déjà circulé selon lesquelles le studio pourrait sortir une suite à L.A. Noire en 2030. De plus, un article récent de Jason Schreier sur GTA 6 vient alimenter ces spéculations. Il y est indiqué que la prochaine sortie de Rockstar prendra beaucoup moins de temps que les huit ans de développement qu’a nécessité GTA 6.

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