Critique d'Aether & Iron
Aether & Iron de Seismic Squirrel est un RPG tactique se déroulant dans un New York des années 1930 qui n'a jamais atterri : la technologie de l'éther a soulevé les quartiers de la ville et les a laissés flotter, chacun étant désormais contrôlé par un dictateur différent. L'héroïne, Gia Randazzo, est une contrebandière à la réputation ternie, engagée pour escorter une jeune scientifique nommée Nellie des quartiers supérieurs aux quartiers inférieurs. Cette mission l'entraîne dans une révolution avant même la fin du premier acte. Le jeu alterne entre des combats de véhicules au tour par tour sur des autoroutes surélevées et une narration de type visual novel, entièrement doublée et basée sur des jets de compétence à 2d6. Ces deux aspects convergent la plupart du temps, ce qui explique en grande partie l'intérêt du jeu.
Une ville qui n'a jamais touché le sol
New York dans Aether & Iron n'est pas une ville unique. L'éther, cette ressource, a soulevé ses quartiers du sol et les a divisés en îles flottantes reliées par des ferries. Trois de ces îles forment la carte principale que Gia explore: l'une est dirigée par un dictateur militaire, l'autre par un baron de la capitale, et la dernière par une autorité religieuse. Le jeu ne présente pas ces structures de pouvoir comme des maux interchangeables. Le dictateur militaire a eu recours aux armes de destruction massive après l'échec des négociations de paix. Dans ce fief théocratique, les travailleurs les plus modestes, les éthernéens, affirment y être mieux traités que partout ailleurs dans la ville, ce qui rend leur loyauté compréhensible plutôt qu'absurde. Le scénario s'interroge constamment sur les fondements de ces systèmes, et non pas seulement sur leurs aberrations. Cette retenue distingue la construction de cet univers des dystopies qui attribuent toute la cruauté à des personnages sans profondeur. Aucun des barons n'est dépeint comme un simple antagoniste, ce qui donne à l'intrigue révolutionnaire dans laquelle Gia se retrouve entraînée l'aspect d'un véritable débat plutôt que d'un verdict prédéterminé.
L'autoroute comme champ de bataille

Le mode Combat place jusqu'à trois véhicules sur une longue grille rectangulaire et demande au joueur de détruire les véhicules ennemis ou de survivre jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque véhicule est équipé d'un arsenal prédéfini avant le combat : moteur, répulseur, armes, espace de stockage et blindage, le tout en respectant une limite de poids. Les voitures légères peuvent transporter un large éventail d'armes et se déplacent rapidement, mais encaissent mal les dégâts. Les dépanneuses infligent de lourds dégâts et soutiennent leurs alliés. Les fourgonnettes absorbent les dégâts de collision et les infligent en retour. Une fois le combat engagé, ces éléments sont immuables, ce qui rend la préparation cruciale. L'économie de points d'action favorise le repli plutôt que l'avancée : accélérer sur la grille coûte plus cher que de slalomer entre les véhicules. Le combat incite donc naturellement les joueurs à gérer leur position depuis l'arrière plutôt qu'à foncer tête baissée. Entre les tours, des dangers environnementaux apparaissent dans des zones marquées sur la route. Des débris métalliques tombent du ciel. Les civils qui traversent la zone de combat subissent des dommages collatéraux. Pour les niveaux de difficulté supérieurs, la prise en compte des dangers est obligatoire. C'est ce qui empêche le combat de devenir répétitif : le terrain change à chaque manche, et la stratégie évolue en conséquence.
Parler à travers la ville

Les séquences narratives se déroulent comme un roman visuel. Chaque lieu est un environnement 2D avec des points d'intérêt interactifs et des portraits de PNJ qui apparaissent en glissant depuis le bord de l'écran, affichant successivement quelques expressions distinctes. Les conversations donnent lieu à des tests de compétence, obtenus en lançant 2d6 plus le score de compétence correspondant : Détective pour l'investigation, Mécanicien pour les problèmes mécaniques, Persuasion pour la négociation et la fixation des prix. Les échecs ne mettent pas fin aux scènes ; ils les réorientent. Le dialogue qui suit un jet raté est souvent plus intéressant que la voie de la réussite. Lors d'une fête dans un manoir sinistrement luxueux, la solution consiste à convaincre une artiste d'avant-garde que son projet de peinture pour bétail mérite d'être admiré, à voler sa peinture et à la déverser sur la voiture d'un garde pour le distraire – le tout sans avoir recours au moindre combat. Un personnage recruté par Gia lors d'une quête secondaire précédente réapparaît plus tard dans une situation pire encore, provoquée par l'intervention de Gia. La linéarité de l'intrigue principale n'empêche pas l'histoire d'avoir des conséquences.
Comparé à Disco Elysium, auquel il ressemble par sa structure et son ambiance, Aether & Iron est plus épuré. Pas d'espace isométrique à explorer, pas d'écran de chargement entre votre personnage et la prochaine conversation. Le rythme est plus soutenu. L'intérêt de ce compromis dépend de ce que vous attendez d'un RPG de ce type, mais le jeu propose une plus grande surface couverte par heure que la plupart des titres du genre.
Un plâtre qui tient le coup

La comédienne qui prête sa voix à Gia assure une narration incisive sans tomber dans la parodie. Le texte lui offre des répliques denses en métaphores et en observations, et son interprétation leur confère une profondeur et une justesse remarquables. Les personnages secondaires bénéficient du même soin. Christopher Tin, compositeur deux fois lauréat d'un Grammy Award, et Alex Williamson, nominé aux Grammy Awards, ont composé la musique, enregistrée avec un orchestre. Les cordes et les cuivres accompagnent l'atmosphère noire sans jamais tomber dans la caricature. Une scène où l'équipe se détend dans un bar – sans mission ni objectif précis – fonctionne car les personnalités des personnages sont suffisamment étoffées pour que cette conversation anodine captive le spectateur.
Là où les systèmes s'arrêtent

Plusieurs mécaniques sont introduites puis deviennent superflues. La tension monte lorsque Gia prend des risques, ce qui, en théorie, complique la navigation entre les points de contrôle, mais son impact sur le gameplay reste minime. Un système de contrebande apparaît dans les premières heures de jeu avant de disparaître. L'inventaire est présent mais peu sollicité. L'argent est rare, ce qui inciterait normalement les joueurs à faire des choix difficiles, mais le budget restreint sert principalement à acheter des relances de dialogues et des kits de réparation plutôt que de nouveaux véhicules ou des modifications d'équipement. Je pense que la gestion des ressources aurait gagné à ajouter une dimension supplémentaire, entre les contraintes économiques et les décisions tactiques, car le décalage entre le concept intéressant et sa mise en œuvre est suffisamment important pour être ressenti lors d'une partie classique. Le pic de difficulté à la fin du premier acte est si brutal qu'il faut charger une sauvegarde antérieure avec accès à la boutique, ce qui casse l'élan du jeu.
Un lancement qui a besoin d'être réparé

L'état technique du jeu à sa sortie engendre des frictions constantes. Les temps de chargement sont longs. Des écrans noirs interrompent les transitions. Le système de sauvegarde n'enregistre pas systématiquement la progression la plus récente. Il arrive que les acteurs de doublage se trompent dans la lecture d'une réplique, puis récitent la version corrigée immédiatement après, les deux versions restant dans l'audio. Les dialogues se répètent en boucle sans raison apparente. À la manette, certains menus, notamment l'écran d'équipement et celui de changement de véhicule, sont difficiles, voire impossibles, à utiliser. Le volume sonore fluctue tellement entre les scènes qu'il est fréquent de devoir le régler en cours de partie. Les développeurs ont corrigé un bug bloquant la progression moins de 24 heures après son signalement lors de la phase de test, ce qui laisse penser que l'équipe surveille attentivement la version. Cependant, l'état du jeu au lancement présente des imperfections qui ralentissent l'immersion dans le contenu pourtant captivant.
Verdict

Aether & Iron mérite une note de 7,5/10. Son univers, son doublage, sa bande originale orchestrale et son système de combat dynamique sont autant d'atouts indéniables ; cependant, les problèmes techniques rencontrés au lancement, la superficialité de ses systèmes secondaires et le pic de difficulté brutal qui casse le rythme du jeu l'empêchent d'exploiter pleinement tout le potentiel de ces bases.
Avantages:
- Un casting entièrement doublé, soutenu par une partition d'orchestre en direct qui évite la parodie du genre.
- Des combats de véhicules avec des dangers routiers dynamiques qui imposent un casse-tête tactique différent à chaque affrontement.
Inconvénients:
- Plusieurs bugs au lancement, notamment des échecs de sauvegarde, des boucles de dialogue et des menus de manette défectueux.
- Plusieurs systèmes mécaniques introduits dès le début perdent de leur importance en milieu de partie.
Aether & Iron offre une durée de vie d'environ trente heures, principalement consacrées au déplacement. Je reviens sans cesse aux éthériens du fief théocratique comme l'exemple le plus frappant de ce que ce jeu accomplit lorsqu'il s'engage pleinement : un détail qui complexifie l'intrigue au lieu de la simplifier. Les bugs sont de véritables problèmes, et non de simples frictions. Pour les joueurs prêts à surmonter les imperfections de la version actuelle, l'histoire et le déroulement entre les combats offrent une expérience bien plus riche que dans la plupart des RPG tactiques.
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