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Deadzone : Rogue Review
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Deadzone : Rogue Review

Deadzone: Rogue a été lancé sur PC en août 2025, puis sur PlayStation 5 et Xbox Series X/S en septembre, avec une version Switch 2 qui arrivera en 2026. Le jeu met en scène un soldat amnésique qui se réveille à bord de l'ISS-X, un vaisseau spatial abandonné envahi par des robots hostiles et des créatures tordues. La mort renvoie le soldat dans la salle de départ, pistolet à la main, les souvenirs toujours absents. Trois zones, de trente pièces chacune, et un réseau de systèmes d'amélioration interdépendants se dressent entre cette première mort et les réponses enfouies dans le vaisseau.

À bord de l'ISS-X

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La prémisse narrative a une double fonction. Elle explique pourquoi le personnage du joueur ne cesse de revivre - un problème persistant que les roguelites prennent rarement la peine d'aborder - et elle donne à la boucle une destination qui va au-delà de la simple chasse au score. Des journaux de données épars, une centaine au total, racontent ce qui s'est passé sur l'ISS-X, et les dialogues des PNJ ajoutent de la texture entre les échanges de coups de feu. Le protagoniste s'exprime dans un registre plat et pince-sans-rire qui, au début, déplaît mais finit par fonctionner, en particulier lorsqu'il fait des commentaires sarcastiques sur les horreurs qui l'entourent. La narration environnementale a également du poids: les salles racontent leurs propres micro-récits à travers les épaves, les cadavres et les affichages des consoles, même si la variété visuelle reste limitée par les couloirs industriels du vaisseau.

Entre deux missions, le soldat retourne dans une petite salle centrale située à l'extrémité du vaisseau. C'est là que les joueurs dépensent les points de technologie et les composants trouvés lors des tentatives précédentes pour débloquer des améliorations permanentes de statues grâce à des maîtrises technologiques. Ces améliorations vont de la santé supplémentaire à l'augmentation des dégâts bruts. Le hub abrite également les options de skin des armes et des personnages, une plante nommée Planty et l'écran de sélection des missions. L'espace est compact mais fonctionnel, un bref répit par rapport à la violence qui caractérise chaque boucle. Un point de friction notable: il n'y a aucun moyen de sauter l'animation de réveil ou de redémarrer une mission directement à partir d'un menu, ce qui ajoute un temps mort entre les tentatives.

Armes et gameplay

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Chaque mission commence avec un simple pistolet, des grenades ordinaires et une capacité d'accélération. Ce chargement s'enrichit rapidement. La réserve d'armes comprend des couteaux, des haches, des lances, plusieurs variantes de pistolets, des SMG, des fusils à pompe, des miniguns, des fusils d'assaut, des fusils de sniper et une poignée de blasters à énergie. Les armes sont classées en emplacements principaux et secondaires: les premiers comprennent les fusils à pompe et les fusils d'assaut, tandis que les seconds contiennent des pistolets comme option de repli. Les armes de mêlée occupent leur propre emplacement mais ont tendance à manquer de puissance d'arrêt en dehors de situations très spécifiques.

Les niveaux de rareté vont de Commun à Légendaire. Les armes plus rares ajoutent des dégâts élémentaires, des effets d'état et des améliorations passives. Dans les stations de fabrication situées entre les salles, les joueurs peuvent dépenser de la ferraille pour améliorer leur équipement, augmenter son niveau de rareté ou relancer ses modificateurs. Chaque pièce d'équipement a cependant un plafond d'amélioration, ce qui oblige à la remplacer au lieu de permettre à une trouvaille chanceuse d'assurer toute une campagne. Le système permet de prendre des décisions rapides en matière de butin: une flèche verte sur une pioche signifie qu'elle est plus performante que ce que le joueur possède actuellement. L'assistance à la visée atteint un point précis sur la manette, et le gameplay des armes à feu penche vers l'arcade - rapide, bruyant et réactif - attirant les comparaisons avec Killing Floor et Gunfire Reborn plutôt qu'avec les jeux de tir tactiques. Sprinter avec un fusil à pompe donne l'impression d'être aussi efficace que de faire sauter des têtes à distance avec un fusil de sniper.

Construire une course

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Les salles offrent des récompenses sous forme d'augments, d'avantages et d'objets lorsqu'elles sont terminées. Les améliorations modifient le comportement au combat grâce à de puissants bonus. Les avantages augmentent la capacité de survie ou les dégâts bruts. Les objets ajoutent des améliorations passives, et les objets supérieurs (trouvés dans les salles sécurisées) peuvent être transportés d'une course à l'autre et améliorés de façon permanente. L'empilement de la bonne combinaison d'augmentations, d'avantages et d'objets déclenche une synergie, une capacité spéciale qui peut modifier complètement l'équilibre d'une course. Plusieurs synergies actives poussent le joueur vers le territoire des demi-dieux, à tel point que la gestion de la santé n'a plus d'importance car les ennemis lâchent suffisamment d'orbes de santé pour que le joueur passe d'une HP à une HP complète en quelques secondes.

Les robots compagnons se distinguent parmi les avantages disponibles. Ces petits drones suivent le joueur, attirent l'aggro des ennemis et absorbent les coups des boss et des essaims, ce qui permet au joueur de garder ses distances et d'infliger des dégâts sans pression constante. Une stratégie viable consiste à empiler plusieurs drones de soutien jusqu'à ce qu'une petite flotte traîne derrière, absorbant les tirs pendant que le joueur brûle tout avec des charges élémentaires.

Les types de dégâts élémentaires peuvent être liés à l'équipement - l'augmentation d'un élément sur une arme s'intègre au même élément sur les grenades ou l'armure. Je pense que Prophecy Games a construit l'une des boucles de construction les plus étroites dans l'espace de jeu de tir roguelite, où chaque pickup se nourrit du suivant et où aucun emplacement n'est gaspillé. Les joueurs qui préfèrent le combat à courte distance peuvent utiliser les synergies fusil à pompe et mêlée, tandis que les joueurs à longue distance peuvent empiler les perks de sniper et le soutien des drones. La liberté de création est considérable, même si le nombre total de types élémentaires pourrait être légèrement plus élevé.

Des ennemis dans trois zones

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Les ennemis se répartissent en trois niveaux. Les ennemis de base tombent en un ou deux coups et jouent le rôle de fourrage: robots au sol, drones volants et variantes explosives qui punissent les positions imprudentes. Les ennemis d'élite agissent comme des mini-boss au niveau de la pièce, absorbant des chargeurs entiers de fusil d'assaut avant de tomber. Les boss commandent des salles dédiées, apportant des schémas d'attaque distincts et des designs grotesques, dont une variante araignée que de nombreuses sources ont qualifiée de véritable cauchemar.

Chaque zone introduit de nouveaux types d'ennemis et augmente la complexité. Dans les premières salles, on trouve des robots qui marchent lentement et des chargeurs en ligne droite. Les zones ultérieures ajoutent des machines téléportées, des organismes synthétiques ressemblant à des zombies, des orbes autodestructeurs et des araignées grouillantes qui tirent des projectiles. Les ennemis d'élite qui entravaient autrefois la progression dans les premières salles d'une zone finissent par apparaître comme des compagnons normaux plus loin, ce qui indique clairement à quel point le jeu a progressé. Les combats de boss testent la viabilité de la construction mais basculent parfois dans le territoire de l'éponge à balles, faisant durer les rencontres au-delà du point que le rythme soutient. Les rencontres elles-mêmes sont inventives dans leurs mécanismes - des schémas d'attaque distincts exigent des réponses différentes en termes de positionnement et de chargements - mais les réserves de santé peuvent transformer ce qui devrait être une salle culminante en une guerre d'usure interminable.

Furtivité, structure et reproductibilité

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Chaque salle commence en mode furtif. Les joueurs peuvent étudier les positions ennemies, identifier les menaces prioritaires et planifier une embuscade avant de déclencher le combat. Trouver une position surélevée ou un angle de flanc avant le premier coup de feu change l'issue d'affrontements qui, autrement, seraient écrasés par le nombre. Cette phase de pré-engagement distingue Deadzone: Rogue par rapport à des concurrents comme VOID/BREAKER, qui plongent les joueurs directement dans les combats sans aucune fenêtre de reconnaissance.

La disposition des salles est aléatoire en termes d'ordre et de composition des ennemis, mais pas en termes de géométrie. Les mêmes salles réapparaissent d'une manche à l'autre, mais dans des séquences différentes. Un run peut s'ouvrir sur une salle à chemins multiples semblable à un labyrinthe; le suivant peut commencer par un couloir étroit et zigzaguant. Cette randomisation permet aux séries de rester distinctes, mais sacrifie la fluidité intentionnelle d'une pièce à l'autre. L'exposition répétée à la même poignée d'agencements s'épuise au fil des sessions, et une poignée de salles qui requièrent de la plateforme à la première personne se sentent systématiquement moins bien que les espaces axés sur le combat qui les entourent.

Chaque salle dure environ deux minutes ou moins pour les joueurs expérimentés, et un parcours réussi d'une zone complète dure environ une heure. La plupart des joueurs passeront de nombreuses heures avant de réussir leur premier run, à apprendre la disposition des salles, à s'améliorer entre deux morts et à affiner leur approche des salles à problèmes. Le contenu de la post-campagne prolonge considérablement la boucle. Les défis spécialisés appliquent des modificateurs de gameplay, tels que des perks qui imposent des combats rapprochés, et les modes sans fin poussent les joueurs à survivre le plus longtemps possible. Ces deux modes permettent de débloquer de nouvelles armes, de nouveaux avantages et de nouveaux skins, ce qui donne des raisons mécaniques de revenir plutôt que de s'appuyer uniquement sur l'escalade de la difficulté. La difficulté elle-même est ajustable par mission, les réglages les plus difficiles offrant de meilleures récompenses et créant un calcul risque-récompense qui s'adapte à la confiance du joueur. Trois options de difficulté de base - Aventure, Normal et Difficile - définissent le niveau, et le niveau Aventure est suffisamment indulgent pour permettre aux joueurs moins expérimentés en matière de FPS d'avancer dans le contenu de l'histoire sans se heurter à des obstacles constants. Le mode coopératif prend en charge jusqu'à trois joueurs avec le cross-play entre PC et console, bien que les rapports détaillés sur la qualité de la connexion restent limités.

État technique et présentation

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Les performances sur PC restent stables. Les temps de chargement sont courts et les taux de rafraîchissement restent constants, même pendant les combats les plus intenses en fin de zone. Les versions console fonctionnent correctement sur la PlayStation 5 et la Xbox Series X/S.

Des problèmes de collision surviennent occasionnellement: les joueurs peuvent rester coincés sur des objets de l'environnement, ce qui entraîne parfois des morts qui ne semblent pas méritées. La réactivité des entrées a également fait l'objet de plaintes: certaines pressions sur les boutons ne sont pas enregistrées, en particulier pour les commandes d'accroupissement et de changement d'arme, même si d'autres entrées sur la même manette fonctionnent correctement. Des erreurs de sous-titres et des problèmes potentiels de fichiers de sauvegarde ont été signalés, mais ne semblent pas généralisés. La bande-son complète le ton sans pour autant écraser les coups de feu. Je trouve la direction artistique satisfaisante plutôt que frappante, davantage portée par le design des ennemis et la variété des créatures propres à chaque zone que par les environnements industriels qui dominent les trois zones du vaisseau.

Verdict

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Deadzone: Rogue est un jeu d'armes à feu efficace, un jeu de construction profond et une boucle de roguelite bien rythmée qui mérite d'être répétée. Deadzone: Rogue est un jeu de 8/10.

Pour:

  • Les armes à feu sont précises et réactives pour tous les types d'armes, du fusil à pompe au fusil de précision.
  • Les systèmes de construction sont étroitement interconnectés, ce qui rend chaque ramassage significatif et chaque course distincte.
  • La variété des ennemis s'intensifie bien dans les trois zones, avec des combats d'élite et de boss qui mettent à l'épreuve des stratégies spécifiques.

Inconvénients:

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  • La géométrie des salles se répète souvent, ce qui entraîne une fatigue visuelle et structurelle au fil des sessions.
  • Des bugs de collision occasionnels et des entrées non réactives provoquent des morts évitables.

Prophecy Games a conçu un jeu de tir roguelite qui respecte le temps du joueur en faisant en sorte que chaque salle, chaque chute et chaque mort contribuent à la progression. La campagne est courte, mais les modes défi, les parcours sans fin et le mode coopératif confèrent à ce jeu une réelle longévité. Parmi les nombreux FPS roguelites, Deadzone: Rogue se distingue par la force de ses combats et de ses systèmes plutôt que par le spectacle qu'il offre.

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