EGW-NewsCritique de Screamer : Une course addictive avec une bonne dose d’adrénaline
Critique de Screamer : Une course addictive avec une bonne dose d’adrénaline
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Critique de Screamer : Une course addictive avec une bonne dose d’adrénaline

Screamer débarque en 2026 comme une réinvention complète d'une série de jeux de course PC qui a existé de 1995 à 2000 avant de disparaître pendant plus de vingt ans. Le développeur et éditeur Milestone, principalement connu pour MotoGP et Ride, a conçu un projet bien plus ambitieux : un jeu de course arcade avec drift à deux joysticks, un système de combat inspiré des jeux de combat et une campagne animée réalisée en collaboration avec Polygon Pictures. Le jeu sortira le 26 mars 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC. Le résultat est un jeu dense, parfois même déroutant, et, à son apogée, l'un des jeux de course les plus originaux de ces dernières années.

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Une franchise de course automobile entièrement reconstruite

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La série originale de Screamer a donné lieu à quatre opus exclusifs PC entre 1995 et 2000, se concluant par le spin-off Screamer 4x4. La franchise est ensuite tombée dans l'oubli, éclipsée durant les années cruciales où Need for Speed, Ridge Racer et Gran Turismo ont conquis le grand public des jeux de course. Le reboot de 2026 ne partage quasiment rien avec ces titres précédents, hormis le nom. Milestone a entièrement repensé le concept, l'articulant autour d'une esthétique anime, d'un mode tournoi narratif et de mécaniques de jeu puisant autant dans les jeux de combat que dans les précédents jeux de course. Le résultat se distingue nettement, se rapprochant davantage de l'esprit de Blur ou Split/Second que des jeux de course à tendance simulation qui dominent actuellement le marché.

Les voitures sont fictives, dotées de carrosseries extravagantes et de livrées saisissantes qui semblent tout droit sorties d'un anime des années 90. Chaque véhicule reflète la personnalité de son conducteur et possède un caractère bien trempé : la voiture de Gabriel, avec son capot allongé et son aileron rétractable, se distingue comme une véritable œuvre d'art. Les feux stop escamotables d'un autre véhicule témoignent d'une équipe de développement qui a eu carte blanche. Ces détails sont essentiels car l'identité de Screamer repose en grande partie sur son esthétique, et les voitures y répondent parfaitement.

Maniement du double bâton et couche de combat

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Le système de contrôle est la première chose que Screamer exige des joueurs. Le joystick gauche dirige, tandis que le joystick droit contrôle l'angle de dérapage en faisant déraper l'arrière. Les habitués d'Inertial Drift reconnaîtront le concept, même si l'exécution dans Screamer est plus lourde et demande un timing plus précis. Dans les virages serrés, il faut freiner ou relâcher l'accélérateur avant d'amorcer un dérapage, puis réaccélérer en sortie de virage. Les voitures ont un poids réel, et une mauvaise appréciation d'un virage les envoie directement dans les barrières. Des aides à la direction et au freinage sont disponibles dans les menus et atténuent les conséquences, mais elles altèrent tellement la sensation de contrôle qu'elles font plus office de béquille que de véritable aide. Quant aux options de contrôle de stabilité ou de traction, elles sont totalement absentes.

Au-dessus de la maniabilité se trouve le Système Echo, un système de combat à deux barres inspiré des jeux de combat. La barre de gauche gère la Synchronisation, qui se remplit en profitant de l'aspiration des adversaires, en conduisant proprement et en changeant de vitesse au bon moment lorsque l'indicateur devient jaune. Utiliser le boost depuis une barre de Synchronisation pleine le convertit en Entropie dans la barre de droite. Remplir deux barres d'Entropie active la Frappe : un coup ciblé qui déclenche une explosion KO au contact d'un adversaire. Une fois les deux barres remplies, le mode Overdrive s'active, transformant la voiture en une arme mobile. Toucher une barrière en Overdrive met fin à la course. Chaque pilote possède un atout spécifique qui modifie le fonctionnement de ces systèmes ; un pilote explose au contact d'un mur en mode Frappe, ce qui le rend particulièrement redoutable sur les circuits techniques. Je trouve le système de combat gratifiant une fois que les interactions entre ses différentes parties deviennent instinctives, mais cela ne s'acquiert qu'après de nombreux échecs et beaucoup d'entraînement.

La campagne Anime et ses défauts structurels

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Le mode Tournoi constitue la campagne principale du jeu et dure environ 20 heures en incluant les quêtes annexes optionnelles. Polygon Pictures, le studio japonais à l'origine de Star Wars: The Clone Wars et Tron: Uprising, a réalisé les cinématiques. Environ 30 minutes d'animation sont présentes dans toute la campagne, et la qualité est au rendez-vous : cinématographique, fluide et fidèle aux productions habituelles du studio. Le doublage est international, plusieurs acteurs interprétant leurs répliques dans leur langue maternelle. Troy Baker y tient un rôle important. Fermi, un corgi qui cogère une écurie et pilote un véhicule, est doublé par un vrai chien.

L'histoire suit cinq équipes rivales dans un tournoi illégal organisé par le mystérieux Mr. A, avec un prix de 100 milliards de dollars qui motive chacun. Les thèmes abordés – mort, meurtre, vengeance – explorent des territoires plus sombres que les standards du genre, et le scénario justifie sa classification pour adultes par son contenu et son langage. Les dialogues oscillent entre des caractérisations incisives et des répliques volontairement, voire agressivement, puériles. Certaines fonctionnent comme un clin d'œil au kitsch ; la blague sur la chocolaterie et les dysfonctionnements atteint parfaitement son but. D'autres, en revanche, sont moins convaincantes.

Le problème structurel réside dans le fait que l'histoire est principalement racontée non pas par des séquences animées, mais par des dialogues façon visual novel, avec des personnages statiques et de longs silences entre les échanges. Le rythme de ces segments est considérablement lent. Avec cinq équipes introduites successivement dans les premiers chapitres, la campagne présente les personnages en masse sans leur laisser le temps de s'attacher à aucun d'eux. J'ai eu du mal à m'investir émotionnellement dans un personnage avant la séquence d'introduction suivante. L'histoire finit par se stabiliser – Hiroshi, des Faucheurs Verts, traverse une crise de confiance inattendue, et Gabriel est dépeint avec plus d'empathie que son rôle d'antagoniste ne le laisse supposer – mais le premier chapitre exige une patience que tous les joueurs ne pourront pas se permettre.

Conception des pistes et problème de difficulté

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Screamer propose dès son lancement 32 circuits répartis dans quatre environnements: des circuits urbains baignés de néons, des forêts, des déserts et un cinquième lieu dévoilé dans le dernier chapitre de la campagne. Les circuits urbains détrempés offrent le spectacle à grande vitesse promis par le jeu: dynamiques et rapides, avec un éclairage soigné qui rend la conduite à deux joysticks particulièrement agréable. Le problème, c'est que ces 32 circuits dans quatre environnements différents entraînent une forte répétitivité tout au long du tournoi, et les joueurs se retrouveront à parcourir les mêmes décors à plusieurs reprises avant de débloquer du nouveau contenu.

La qualité des circuits varie considérablement selon un seul critère : la fréquence des virages. Les tracés ouverts, avec de longues lignes droites et des virages rapides à rayon constant, permettent à la voiture de s'exprimer pleinement. Ces circuits sont grisants. Les circuits sinueux, quant à eux, annulent tous les avantages. Les virages en épingle incessants exigent des freinages appuyés et répétés, et la maniabilité de la Screamer à basse vitesse est nettement moins réactive qu'à pleine vitesse : une voiture qui se montre stable et précise en pleine accélération devient pataude et difficile à piloter lorsque le pilote freine brusquement dans un enchaînement serré. Plusieurs des circuits les plus techniques apparaissent en mode tournoi précisément au moment où la difficulté atteint déjà son maximum pour d'autres raisons.

La courbe de difficulté du tournoi est véritablement incohérente. La plupart des épreuves en mode normal se résolvent sans problème majeur, mais certaines missions imposent des contraintes qui laissent penser à un manque de tests. Dans une épreuve, le joueur doit éliminer deux membres de l'équipe des Green Reapers tout en remportant la course, mais les icônes de leurs voitures apparaissent en bleu. Dans une autre mission, le joueur poursuit Fermi le chien sur un circuit technique ; le chien conserve son avance quelle que soit la qualité de la conduite, et s'arrêter sur la piste pour attendre qu'il fasse un tour avant de le toucher permet de réussir la mission, ce qui soulève de sérieuses questions quant aux intentions des développeurs.

Modes, multijoueur et accessibilité

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En dehors du tournoi, le mode arcade propose des options de personnalisation bien plus poussées que les paramètres de course classiques. Les joueurs peuvent ajuster la vitesse de remplissage des jauges de puissance, activer ou désactiver le mode Overdrive, désactiver complètement les attaques pour une course plus propre et définir indépendamment la taille de la grille de départ et le nombre de tours. Le Défi Overdrive se déroule dans un format survie : pilotez le plus longtemps possible en Overdrive sans accident, la puissance augmentant à chaque tour. Le Défi Score ajoute un classement pour une série de courses fixes. Ces modes offrent des alternatives intéressantes aux joueurs lassés du tournoi.

Le mode écran partagé local à quatre joueurs est présent et fonctionnel. L'interface s'affiche mal sur les petits écrans, et la complexité du gameplay rend Screamer moins accessible sur ces derniers qu'un jeu de karting classique. Les options de personnalisation du mode arcade permettent aux hôtes de simplifier considérablement l'expérience pour les nouveaux joueurs, ce qui compense en partie ce défaut. Le jeu en ligne prend en charge jusqu'à 16 joueurs en courses classiques et en compétition par équipe classée pour des groupes de trois joueurs maximum. Les deux modes ont donné satisfaction lors des tests.

Les options d'accessibilité comprennent des filtres pour daltoniens, un curseur de vitesse de jeu hors ligne et des commandes entièrement reconfigurables, dont un mode une main dédié. Cette configuration active l'accélération automatique, assigne le freinage à une gâchette et regroupe la direction et le dérapage sur un seul joystick. Étant donné que les deux joysticks sont essentiels au système de contrôle principal, la création d'une configuration alternative fonctionnelle témoigne de l'engagement significatif de Milestone et mérite d'être saluée.

Verdict

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Screamer mérite un 9/10. Milestone a créé une œuvre véritablement atypique : un jeu de course arcade à la complexité technique d'un jeu de combat, à la réalisation visuelle d'une série animée de qualité, et dont la prise en main demande du temps pour être maîtrisée, mais récompense cet investissement par une vitesse et une précision rarement atteintes dans le genre.

Avantages:

  • La prise en main à deux joysticks est exigeante et véritablement gratifiante une fois les mécanismes maîtrisés.
  • La qualité de la production de l'anime et le design des voitures conservent une forte identité visuelle tout au long de l'ensemble.
  • La personnalisation du mode arcade et le mode écran partagé local à quatre joueurs ajoutent une rejouabilité durable

Inconvénients:

  • La difficulté du tournoi est inégale, certaines missions étant structurées autour d'objectifs imparfaits ou peu clairs.
  • Quatre environnements de voies répartis sur 32 configurations génèrent une répétition visuelle importante.

Le mode tournoi souffre de réels problèmes structurels : une courbe de difficulté inégale, des missions aux objectifs flous ou illogiques, une présentation de type visual novel qui alourdit les premières heures de jeu, et un choix de circuits trop restreint, réparti sur quatre environnements seulement. Le système de combat, quant à lui, est d'abord déroutant, puis finalement satisfaisant. Cependant, l'essence même du jeu – le drift à deux joysticks à grande vitesse sur des circuits illuminés au néon, la gestion des ressources Sync et Strike sous pression, et la personnalisation des événements arcade à l'infini – offre une expérience de course inédite depuis longtemps.

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Les joueurs qui franchissent ce cap découvrent un jeu de course qui fait preuve d'assurance et d'originalité dans un genre qui s'y risque rarement. Milestone a misé sur l'inédit et a conçu les mécaniques nécessaires pour le soutenir. C'est ce qui distingue Screamer de la plupart des jeux du marché.

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