Fishbowl explore le deuil et la connexion à une époque d'isolement
Fishbowl est un récit de vie qui place le joueur dans les premiers jours de la pandémie de COVID. L'histoire suit Alo, une jeune femme qui passe son premier mois dans une nouvelle ville tout en pleurant la mort récente de sa grand-mère. Les joueurs la guident dans cette période d'isolement, l'aidant à trouver du réconfort dans les tâches quotidiennes, à prendre soin d'elle-même et à gérer son passé.
Le jeu devrait sortir en avril sur les consoles PlayStation et sur Steam, et cet aperçu de Fishbowl provient d'une démo mise à jour disponible dès maintenant. Il s'agit d'une histoire où l'on trouve des liens quand on est physiquement seul. Alo passe ses journées à travailler, ce qui prend la forme d'un mini-jeu d'édition vidéo, et se connecte avec ses amis et sa famille par le biais d'appels vidéo. J'y vois le reflet direct d'une expérience globale partagée.
Un élément central de l'histoire est la relation d'Alo avec Paplet, un poisson-jouet de son enfance. Après l'avoir reçu dans un colis de sa grand-mère, elle découvre qu'elle peut communiquer avec le jouet, ce qui ouvre une fenêtre sur ses souvenirs. Après avoir joué à la nouvelle démo qui couvre les trois premiers jours d'Alo dans le jeu, Polygon affirme que l'histoire mêle le quotidien à une touche de réalisme magique. Les développeurs, l'équipe de deux personnes imissmyfriends.studio, citent des influences allant du film Only Yesterday du Studio Ghibli au jeu To the Moon. Le titre du jeu lui-même provient d'un projet artistique sur l'isolement que la développeuse Rhea Gupte a créé en 2020. Le personnage de Paplet a été inspiré par les poissons nageurs que le co-développeur Prateek Saxena avait l'habitude d'acheter à son père. Le projet a vu le jour pendant la pandémie, en réponse à la période.
"Nous voulions créer quelque chose qui, même pendant une période très mélancolique et sombre, puisse être une lueur d'espoir.
- Rhea Gupte

Les développeurs ont voulu que le jeu procure un sentiment de communauté et montre aux joueurs que de petites actions peuvent les aider à surmonter les jours difficiles, même dans l'isolement. Gupte et Saxena ont travaillé à temps partiel sur Fishbowl pendant deux ans et demi avant de s'engager à plein temps dans le développement après que le jeu ait trouvé un écho auprès des internautes. Les commentaires sur une démo originale ont montré que l'impact du jeu touchait des joueurs d'origines diverses, au-delà des expériences culturelles indiennes spécifiques qui ont influencé une partie de la conception du jeu.
"J'ai un post-it sur mon bureau qui dit que vous devez avoir l'impression d'avoir tout donné lorsque le jeu sort. Il ne doit plus rien rester en vous, et c'est littéralement ce que nous avons essayé de faire avec Fishbowl".
- Rhea Gupte

Le deuil est un thème récurrent. Le jeu commence un mois après le décès de Jaja, la grand-mère d'Alo. Lorsque sa mère décide de jeter les vieilles affaires de Jaja pour tourner la page, Alo intervient pour les trier elle-même. Ces boîtes remplissent son appartement, chacune agissant comme une capsule temporelle de son passé. Cette mécanique implique de résoudre de petites énigmes pour déballer chaque boîte, plutôt que de simplement placer des objets. Bien que le jeu se déroule principalement dans l'appartement d'Alo, la narration progresse également à travers des paysages de rêve et des souvenirs. Une séquence de rêve dans la démo se concentre sur les derniers souvenirs de sa grand-mère et sur sa passion d'enfant pour l'écriture de poèmes, qui s'est estompée avec le temps. Gupte a expliqué que les rêves ne se produisent pas tous les soirs, mais qu'ils sont déclenchés par des souvenirs spécifiques découverts tout au long du jeu.
Paplet, le jouet qu'Alo emportait partout lorsqu'elle était enfant, est la clé de ces souvenirs. Le jouet l'aide à revisiter des moments de son passé, comme cueillir des fleurs pour sa grand-mère. Ces souvenirs débloqués encouragent également Alo à recommencer à écrire des poèmes.
"Elle n'est toujours pas à l'aise avec cette activité, mais elle revient sans cesse comme un thème dans le jeu.
- Prateek Saxena

Le thème de la poésie a eu un impact considérable. Des flashbacks montrent la fierté de sa famille face à ses écrits, tandis que d'autres scènes décrivent des strophes froissées sur le sol d'un hôpital, traduisant la douleur de cette époque. La voir redécouvrir cette partie d'elle-même est un élément essentiel de l'expérience. Les développeurs ont intentionnellement caché certaines des meilleures parties du jeu, encourageant les joueurs à les explorer. Les petites découvertes sont une constante. Je pense que cela encouragera les joueurs à explorer les moindres recoins du monde. Même de petites actions, comme manger un samosa au micro-ondes, peuvent affecter l'humeur d'Alo, qui est affichée sous la forme d'un compteur au-dessus de sa tête.
Les choix quotidiens, comme faire la vaisselle ou prendre une douche, peuvent s'avérer difficiles, reflétant les problèmes de santé mentale. L'indicateur d'humeur sert à la fois à motiver Alo et à suivre l'évolution de son bien-être.
"Nous avons essayé de nous rapprocher d'un sentiment très réel. Si vous vous sentez mal, il est beaucoup plus difficile de faire ce qui vous permettra de vous sentir mieux".
- Rhea Gupte
L'humeur d'Alo influence directement le gameplay. Elle détermine les options de dialogue disponibles dans les conversations. Un jour où elle est de mauvaise humeur, ses réponses peuvent être pessimistes. Dans un bon jour, elle peut parler de ses accomplissements de manière plus positive. Ce mécanisme influe sur le niveau d'intimité qu'elle développe avec les autres personnages, ce qui détermine la fin du jeu. Saxena précise qu'il n'y a pas de "mauvaise" fin, mais seulement des résultats qui correspondent aux choix effectués au cours du jeu. On estime qu'une seule partie dure entre sept et quatorze heures. Le jeu se présente comme un acte de sincérité dans un monde qui peut sembler lassant.
"C'est toujours aussi surréaliste de savoir que nous avons créé ce jeu, qu'il va bientôt sortir dans le monde et que les gens auront la chance d'y jouer. J'espère qu'ils verront toutes les petites choses que nous y avons mises.
- Rhea Gupte

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