Toyota Connected North America développe un moteur de jeu propriétaire pour les écrans embarqués
Toyota Connected North America, une filiale du constructeur automobile, développe son propre moteur de jeu. Le projet, baptisé Fluorite, n'est pas destiné aux marchés des ordinateurs personnels ou des consoles de jeux. Il vise plutôt à fournir des graphiques 3D de haute performance et des interfaces utilisateur interactives spécifiquement pour les systèmes embarqués.
L'architecture du moteur travaille en étroite collaboration avec Flutter, le cadre d'interface utilisateur développé par Google. Il utilise le langage de programmation Dart pour gérer à la fois la logique du jeu et l'interface elle-même. Cette approche doit permettre d'obtenir des performances efficaces, même sur le matériel embarqué ou à faible spécification que l'on trouve généralement dans les applications automobiles. L'objectif de Toyota était de construire un système capable de faire fonctionner des éléments visuels complexes en douceur dans les limites de l'affichage du tableau de bord d'une voiture.
L'information a d'abord été rapportée par Automaton, qui a traduit les détails de la source japonaise originale, Game*Spark. Selon les rapports, Toyota Connected North America a révélé le moteur Flourite après avoir envisagé d'autres options. L'équipe a cherché à utiliser des moteurs de jeu établis pour ses futurs affichages automobiles en 3D. Elle a conclu que les moteurs les plus répandus sur le marché impliquaient des frais de licence élevés ou étaient trop gourmands en ressources pour fonctionner de manière optimale sur le matériel prévu. Cette évaluation a conduit à la décision de créer un nouveau moteur à partir de zéro, adapté spécifiquement à leurs exigences uniques en matière d'efficacité et de rentabilité. Le projet a été discuté lors d'une présentation à la réunion européenne des développeurs de logiciels libres et open source (FOSDEM) à Bruxelles en février 2026.
Le site officiel de Fluorite met en avant quatre caractéristiques technologiques clés. La première est son système de composants d'entités (Entity Component System, ou ECS) très performant. Ce noyau est écrit en C++ pour maximiser les performances et créer des opportunités d'optimisation sur des plateformes matérielles plus faibles. Parallèlement, cette conception permet aux développeurs de travailler avec le langage Dart de plus haut niveau et d'utiliser des outils de développement de jeux familiers. Je pense que cette configuration permet aux développeurs de transférer leurs connaissances acquises sur d'autres moteurs de jeu, ce qui pourrait abaisser la barrière à l'entrée pour les équipes intéressées par cette technologie. Cette double approche permet d'équilibrer le besoin de performances de bas niveau avec la commodité des pratiques de développement modernes, ce qui rend le moteur plus accessible.

Une deuxième caractéristique majeure est la mise en œuvre de zones tactiles définies par le modèle. Ce système permet aux artistes numériques de créer des zones "cliquables" sur des modèles 3D directement dans l'environnement logiciel Blender. Une fois définies, ces zones peuvent être affectées au déclenchement d'actions spécifiques dans le moteur. À partir de là, les développeurs peuvent relier ces événements de clic à n'importe quel comportement souhaité, ce qui simplifie le processus de création d'interfaces 3D interactives. Cela permet aux utilisateurs finaux d'interagir avec les objets et les commandes de manière plus intuitive. Je pense que ce passage direct de la création artistique à la mise en œuvre fonctionnelle supprime plusieurs étapes techniques qui, autrement, compliqueraient le flux de travail du développement. Il rend la construction d'interfaces utilisateur complexes beaucoup plus simple pour l'ensemble de l'équipe.
La troisième fonctionnalité mise en avant est le rendu 3D au niveau de la console. Il est assuré par le moteur de rendu Filament de Google, un moteur de rendu en temps réel basé sur la physique. Il utilise des API graphiques modernes pour produire des images de haute qualité, en visant une esthétique comparable à celle des consoles de jeu. La quatrième fonctionnalité est la prise en charge de la fonction Hot Reload de Flutter. Elle permet aux développeurs de mettre à jour leurs scènes et de voir les résultats de leurs modifications presque instantanément, souvent en l'espace de quelques images seulement. Cette boucle de rétroaction rapide permet aux équipes de confirmer les modifications et d'itérer sur leur travail beaucoup plus rapidement, ce qui accélère le calendrier global de développement du jeu.
Bien que l'application principale de Fluorite pour Toyota soit le développement de ses propres écrans 3D embarqués, l'entreprise le commercialise en tant que moteur open-source complet. Cette décision ouvre la voie à son utilisation dans d'autres contextes. Les développeurs indépendants, qui travaillent souvent avec des budgets limités et peuvent cibler une large gamme de matériel, pourraient trouver en Fluorite un outil viable pour leurs propres projets. Sa nature open-source signifie qu'il est possible qu'il trouve sa place dans le développement de jeux réguliers, bien au-delà du monde de l'automobile pour lequel il a été conçu à l'origine.
En 2023, Toyota a manifesté son intérêt pour l'exploration des technologies Web3 dans le cadre de ses activités. Le constructeur automobile a annoncé qu'il recherchait des développeurs dans le secteur Web3 et prévoyait d'organiser un hackathon. Cet événement avait pour but d'attirer les talents de diverses organisations autonomes décentralisées afin d'aider l'entreprise à établir une présence dans ce domaine émergent.
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