Sins Of A Solar Empire 2 Review : Le long chemin vers la suprématie galactique
J'ai abordé Sins of a Solar Empire 2 en m'attendant à de l'envergure, et c'est ce qu'il fait presque immédiatement. Les premiers instants sont calmes. Une planète. Quelques vaisseaux. Un champ d'étoiles qui semble vide. Quelques heures plus tard, ce même espace se remplit de puits de gravité qui se chevauchent, de routes commerciales, de planètes en orbite et de flottes qui mettent plusieurs minutes à arriver à l'écran. Le jeu demande de la patience. Il vous le rend bien avec des batailles qui semblent méritées plutôt que mises en scène.
Avant d'aller plus loin, merci à Dan Stapleton pour sa critique sur IGN, qui a permis d'encadrer plusieurs des observations faites ici et de clarifier la position de cette suite par rapport à l'original.
Sins of a Solar Empire 2 se situe entre la stratégie en temps réel et la conception 4X, mais il n'essaie pas d'adoucir l'un ou l'autre côté. Il vous permet de zoomer d'une carte du système solaire à un simple croiseur faisant tourner ses tourelles en temps réel. Cette flexibilité définit les sensations de jeu. Je passe de longs moments à gérer les files d'attente de recherche, les améliorations planétaires et la logistique, puis je passe soudain à une vue rapprochée, alors que les chasseurs sortent des porte-avions et que les missiles traquent les vaisseaux capitaux dans l'espace. Le contraste fonctionne parce que les deux niveaux sont importants.
La courbe d'apprentissage semble hostile au début. Les systèmes s'empilent rapidement. La recherche se divise en deux arbres parallèles. Chaque planète dispose d'emplacements d'amélioration qui affectent les revenus, les défenses, la culture et la logistique. Les vaisseaux capitaux montent en niveau et débloquent des capacités. Les factions ont des mécanismes qui modifient ou remplacent des modèles de ressources entiers. Malgré cela, je n'avais pas besoin de tout comprendre pour gagner. Après des dizaines d'heures de jeu, principalement contre l'IA injuste dans des parties libres, j'ai remporté des victoires alors même que des sous-systèmes entiers restaient sous-utilisés. Le jeu permet de se concentrer de manière sélective. Vous pouvez ignorer la culture ou la diplomatie profonde pendant longtemps et construire un empire fonctionnel.

Les six factions partagent une structure de base. Elles colonisent des planètes, extraient du métal et du cristal, construisent des infrastructures orbitales et déploient des classes de vaisseaux similaires. Au-delà de cette surface, leurs différences sont importantes sur le plan pratique. L'Enclave TEC s'appuie sur la défensive, renforçant les points d'étranglement et les réseaux commerciaux. La Primauté du TEC pousse vers l'extérieur avec des raiders et des bombardements planétaires à longue portée, y compris le Canon Novalith qui peut frapper depuis tout le système. L'Alliance Vasari élimine presque entièrement l'argent de l'équation et s'appuie sur l'influence des factions mineures pour obtenir des renforts ou des améliorations. Vasari Exodus va encore plus loin en dépouillant les planètes de leurs ressources et en les détruisant purement et simplement. L'Advent Reborn se concentre sur la résurrection des vaisseaux tombés au combat, tandis que l'Advent Wrath utilise le contrôle de l'esprit pour transformer les ennemis en atouts temporaires.
Essayer chaque faction modifie le déroulement des matchs. La composition des flottes, le calendrier d'expansion et même les planètes qui méritent d'être conservées changent d'une partie à l'autre. La rejouabilité vient moins de la variété des cartes que de la façon dont chaque faction résout différemment les mêmes problèmes stratégiques.

D'un point de vue visuel, c'est lorsque de grandes batailles se produisent que le jeu est le plus fort. Les technologies les plus récentes permettent aux vaisseaux d'être équipés de tourelles rotatives qui suivent les cibles indépendamment les unes des autres. Les missiles parcourent l'espace en arc de cercle. Les faisceaux traversent les formations. Dan Stapleton a bien saisi ce moment lorsqu'il a écrit:
"C'est vraiment spectaculaire lorsque des batailles majeures sont engagées et que les lasers et les missiles commencent à voler". - Dan Stapleton.
Le problème, c'est le timing. Il faut parfois plusieurs heures pour atteindre ces moments, et le début du jeu est très proche du jeu original Sins of a Solar Empire de 2008.
La phase d'ouverture suit des rythmes familiers. Les éclaireurs automatisés se déploient. Un vaisseau capital de départ élimine les défenseurs neutres. La recherche débloque les types de planètes un par un. L'expansion se poursuit jusqu'à ce que les frontières se touchent. Si vous avez joué à Rebellion, il n'y a pas grand-chose de nouveau à première vue. Le plus grand changement vient du système de matériaux exotiques. Les vaisseaux capitaux, les bases stellaires et certaines structures haut de gamme nécessitent des matériaux exotiques spécifiques qui ne peuvent pas être produits en masse dès le départ. Au début, ces matériaux proviennent de découvertes planétaires aléatoires ou de la récupération de vaisseaux capitaux ennemis détruits. Cette contrainte oblige à l'improvisation. Vous pouvez vouloir un vaisseau spécifique mais ne pas disposer de l'exotique nécessaire, ce qui vous pousse à trouver d'autres solutions.
Plus tard, cette friction s'estompe. La recherche permet de débloquer des raffineries qui transforment le métal et le cristal en produits exotiques au fil du temps. Une fois que c'est fait, le système devient une minuterie plutôt qu'une limite. Le jeu recherchera même automatiquement les technologies manquantes si vous mettez en file d'attente un vaisseau qui en a besoin. À ce stade, les produits exotiques allongent les délais de construction plus qu'ils n'influencent les décisions.

C'est en milieu de partie que Sins of a Solar Empire 2 se distingue de son prédécesseur. Les couches s'accumulent rapidement. Dan Stapleton a décrit directement cette transition:
"En milieu de partie, Sins 2 commence vraiment à montrer ce qui le différencie de l'original. - Dan Stapleton.
J'ai ressenti ce changement lorsque les matchs sont passés d'escarmouches frontalières à des concours logistiques complets. Les raids de pirates, la diplomatie des factions mineures, la diffusion de la culture, les objets planétaires, l'équipement des vaisseaux capitaux et les capacités spécifiques aux factions requièrent tous de l'attention en même temps.
Même le mouvement des planètes ajoute de la pression. Par défaut, les planètes orbitent autour de l'étoile centrale à des vitesses différentes. Les frontières dérivent. Un monde bien défendu peut glisser dans l'espace ennemi si on l'ignore. C'est gênant quand cela vous arrive et vraiment drôle quand cela arrive à quelqu'un d'autre. Ce petit système oblige à prendre régulièrement conscience de la carte, comme les cartes statiques ne l'ont jamais fait.

Malgré la lenteur des choses à l'écran, les temps morts sont rares. Les flottes mettent du temps à traverser les puits de gravité. Les barres de recherche se remplissent lentement. La construction se fait au ralenti. Sous ce rythme, les menus exigent constamment des décisions. J'ajuste les emplacements planétaires, j'attribue des objets aux vaisseaux, je rééquilibre les revenus, je mets la recherche en file d'attente, je renforce les flottes et je scrute la carte à la recherche de menaces. La possibilité de faire une pause en mode solo devient essentielle, et non optionnelle.
Les outils de gestion de flotte sont utiles. Les renforts peuvent être intégrés directement dans une flotte existante au lieu d'avoir à chercher des chantiers navals. Les groupes sont faciles à organiser. Les commandes de mouvement sont claires. L'interface est encore parfois envahissante, mais elle bloque rarement la progression une fois que les habitudes sont prises.
Le combat lui-même ne nécessite pas de micro-gestion lourde. Les capacités des vaisseaux capitaux peuvent être lancées automatiquement une fois débloquées. Les chasseurs et les bombardiers se gèrent eux-mêmes. Vous pouvez zoomer et déclencher manuellement les capacités pour obtenir de meilleurs résultats, mais ignorer cette couche ne vous condamne pas. Le positionnement est plus important que la synchronisation des boutons. Garder les vaisseaux fragiles hors de portée des bases stellaires, faire reculer les vaisseaux capitaux endommagés avant qu'ils ne soient détruits et choisir le moment d'engager des renforts sont souvent des facteurs décisifs dans les engagements.

Stapleton a bien résumé la vérité sous-jacente de ces combats:
"Les guerres se gagnent sur le plan logistique en s'assurant que votre flotte est bien approvisionnée et entièrement modernisée. - Dan Stapleton.
Le nombre et la capacité de production déterminent les résultats bien avant que les flottes ne se rencontrent. Une petite force gagne rarement grâce à une utilisation intelligente de ses capacités lorsqu'elle est confrontée à une économie plus forte.
L'IA soutient cette structure en début et en milieu de partie. Les factions ennemies exercent une pression sur les frontières, effectuent des raids sur les points faibles et coordonnent parfois leurs attaques. En fin de partie, les performances chutent. Lors de plusieurs matchs, j'ai été repoussé vers les mondes principaux par des assauts coordonnés, avant de voir les ennemis battre en retraite sans avoir terminé le travail. Cette pause a donné le temps de reconstruire et de renverser la situation, même lorsque les adversaires avaient déjà déployé des Titans. L'impossibilité de s'engager à porter un coup fatal semble artificielle et rompt la tension à la fin des longues parties.

Le multijoueur résout théoriquement ce problème. Les adversaires humains n'hésiteraient pas. En pratique, il reste difficile de terminer les parties multijoueurs. Même les petites parties s'étendent sur des dizaines de planètes et durent des heures. Les parties plus importantes s'étendent sur plusieurs systèmes solaires et comptent jusqu'à dix joueurs. L'engagement requis est élevé. La possibilité d'entrer et de sortir du jeu, en laissant l'IA prendre temporairement le contrôle, aide, mais ne raccourcit pas l'expérience.
Le support de mods permet d'étendre le jeu bien au-delà de son contenu de base. Le gestionnaire de mods intégré héberge déjà des conversions qui ajoutent des vaisseaux de Star Wars, Battlestar Galactica et Star Trek. Si l'on se fie à la communauté du jeu Sins, cet écosystème survivra de nombreuses années aux mises à jour officielles.
Cette critique de Sins of a Solar Empire 2 se résume à l'endurance. Le jeu ne précipite pas ses meilleurs moments. Il attend de vous que vous gériez la complexité pendant des heures avant de vous récompenser avec des confrontations massives qui semblent avoir été gagnées grâce à la préparation. La maîtrise du jeu demande du temps, des tutoriels et des lectures extérieures. Ce n'est pas le cas du plaisir. Une fois que les boucles économiques de base ont un sens, le jeu vous permet de jouer avec vos forces, d'ignorer ce que vous n'aimez pas et de réussir quand même.
Sins of a Solar Empire 2 ne réinvente pas ses fondations. Il les affine, superpose des systèmes et fait confiance aux joueurs pour qu'ils s'engagent à leur propre rythme. Lorsque tout entre finalement en collision, que les flottes remplissent l'écran et que les planètes brûlent sous des tirs soutenus, la longue construction semble justifiée. Pour les joueurs prêts à y consacrer du temps, l'ampleur du jeu reste inégalée.
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