EGW-NewsLe réalisateur de The Last Of Us, Bruce Straley, trace une ligne de démarcation ferme entre l'IA générative et l'art.
Le réalisateur de The Last Of Us, Bruce Straley, trace une ligne de démarcation ferme entre l'IA générative et l'art.
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Le réalisateur de The Last Of Us, Bruce Straley, trace une ligne de démarcation ferme entre l'IA générative et l'art.

Le réalisateur de The Last of Us, Bruce Straley, a exprimé l'un des rejets les plus directs de l'IA générative de la part d'une personnalité de premier plan du développement de jeux modernes. S'exprimant avant la remise des 2025 Game Awards, Straley a présenté la technologie non pas comme un outil émergent à perfectionner, mais comme une impasse créative qui ne comprend pas comment l'art est fait et pourquoi il est important. Sa critique vise non seulement les résultats des systèmes génératifs, mais aussi les valeurs qui motivent leur adoption dans les jeux, les films et les médias.

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Dans une interview accordée à Polygon, Straley a abordé le sujet en parlant de Coven of the Chicken Foot, le premier projet de son studio indépendant Wildflower Interactive. La conversation s'est déroulée alors que l'IA générative continue de bénéficier du soutien de grands éditeurs, dont Microsoft, Ubisoft et EA. M. Straley s'est fermement positionné en dehors de ce mouvement, affirmant que l'imitation et la synthèse ne peuvent pas remplacer l'intention humaine ou le travail créatif.

"C'est un serpent qui se mange la queue", a déclaré M. Straley. "Il ne peut pas grandir et penser par lui-même, il se contente de consommer et d'essayer d'imiter ce qu'il a consommé. C'est le mieux qu'il puisse faire pour l'instant" - Bruce Straley

Les commentaires de M. Straley sont apparus alors qu'il expliquait la technologie sous-jacente à Coven of the Chicken Foot, un jeu d'aventure centré sur une sorcière âgée et un personnage compagnon très réactif. Ce compagnon observe le comportement du joueur, s'adapte à ses actions et réagit de manière inattendue au fil du temps. M. Straley a souligné que rien de tout cela ne repose sur l'apprentissage automatique ou les systèmes génératifs. Il s'agit plutôt de méthodes de conception traditionnelles, de scripts et d'itérations, qui prolongent les idées qu'il a développées précédemment chez Naughty Dog.

The Last Of Us Director, Bruce Straley Draws A Firm Line On Generative AI And Art 1

Lorsqu'il a été question de comparer ce système à des objectifs souvent cités par les défenseurs de l'IA, M. Straley a rejeté ce point de vue. Il a affirmé que le travail de Wildflower réussit précisément parce qu'il embrasse les limites humaines plutôt que de chercher à simuler l'intelligence. Le compagnon est conçu pour mal se comporter, échouer et surprendre de manière à donner l'impression d'avoir été créé plutôt qu'optimisé.

"Ce qui est charmant, c'est que la créature est autorisée à être un bouffon", explique M. Straley. "Si vous lui donnez trop de mauvaises pommes, elle fait une indigestion et fait ses besoins dans les bois" - Bruce Straley

Pour Bruce Straley, ces moments existent parce que les concepteurs peuvent façonner le contexte, les conséquences et l'humour à la main. Il a jugé déplacée la recherche d'une intelligence humaine artificielle, soulignant l'ampleur de l'évolution biologique à l'origine de la véritable cognition. Ce qui le préoccupe, ce n'est pas que les machines ne puissent pas s'améliorer, mais que leurs progrès soient présentés comme inévitables ou souhaitables sans que l'on se demande ce que l'on perd.

Le réalisateur de The Last of Us a également décrit comment l'IA générative a compliqué la communication autour du développement des jeux. Des termes comme "IA" ont longtemps fait référence à des comportements scriptés et à des arbres de décision créés par des programmeurs. Ce langage déclenche désormais des hypothèses sur les grands modèles de langage et la génération automatisée, ce qui oblige les développeurs comme Straley à clarifier ce qu'ils n'utilisent pas avant de pouvoir expliquer ce qu'ils construisent.

"Il est difficile de présenter le concept de cette créature", a-t-il déclaré. "Les gens vont penser que nous avons fait de l'apprentissage automatique, des LLM et tout le reste. Non, nous n'avons rien fait de tout cela" - Bruce Straley

Pour Bruce Straley, cette distinction est essentielle à sa compréhension de l'art. Il décrit le travail créatif comme quelque chose de façonné par la résolution de problèmes, l'erreur et l'imperfection. Selon lui, ces défauts ne sont pas des inefficacités à supprimer, mais des preuves de la présence humaine. Il comparait le processus à une poterie qui sort déformée ou irrégulière d'un four, portant la trace de son créateur.

The Last Of Us Director, Bruce Straley Draws A Firm Line On Generative AI And Art 2

Son opposition n'ignore pas la diffusion de l'IA générative dans les jeux. Des studios comme Embark ont utilisé des systèmes pilotés par l'IA dans Arc Raiders, tandis que NetEase a mis en place des PNJ de type chatbot dans Where Winds Meet. Ces fonctions permettent aux joueurs de contourner le contenu ou d'extraire des informations à l'aide de messages-guides, ce qui brouille encore davantage la frontière entre la conception et la réponse automatisée. Straley reconnaît cette tendance, mais précise qu'elle ne l'intéresse ni en tant que créateur, ni en tant que spectateur.

"Je n'ai aucun intérêt à regarder de l'art généré par un ordinateur", a déclaré M. Straley. "Je ne pense pas que l'incitation soit de l'art" - Bruce Straley

Il a admis que des ensembles de données très restreints pouvaient produire des résultats fonctionnels, comme la génération de dialogues à partir d'un corpus limité de connaissances. Même dans ce cas, il n'a exprimé aucun intérêt personnel à s'engager dans cette production. Sans une main humaine qui façonne le travail, il ne voit aucune raison d'y prêter attention ou de s'en préoccuper.

The Last Of Us Director, Bruce Straley Draws A Firm Line On Generative AI And Art 3

Straley a terminé la discussion par une évaluation brutale qui ne laisse que peu de place au compromis. "Je n'aime pas l'IA", a-t-il déclaré, ponctuant une position fondée moins sur le scepticisme technique que sur la philosophie créative.

Lire aussi, Amazon a retiré son récapitulatif de la première saison de Fallout généré par l'IA après que les fans ont signalé des erreurs majeures dans l'intrigue, relançant le débat sur les outils génératifs dans le divertissement et leurs limites lorsque l'exactitude et la paternité sont importantes.

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