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Keita Takahashi se heurte aux dures limites du développement de jeux expérimentaux
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Keita Takahashi se heurte aux dures limites du développement de jeux expérimentaux

Katamari Damacy reste l'un des exemples les plus reconnaissables de conception de jeux ludiques et surréalistes, mais son créateur, Keita Takahashi, estime que cette approche est de plus en plus difficile à maintenir. S'exprimant ouvertement sur l'échec commercial de son dernier jeu, To a T, Takahashi a reconnu que le projet n'avait pas trouvé un public suffisamment large pour soutenir son studio indépendant. Cet échec l'a contraint à rentrer au Japon après plus d'une décennie passée à travailler à l'étranger et a soulevé de nouvelles questions sur la place que l'industrie peut encore accorder aux œuvres personnelles et inhabituelles.

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Lors d'une récente interview accordée à GamesRadar, Takahashi a évoqué les performances de To a T et les conditions plus générales auxquelles sont confrontés les développeurs indépendants qui poursuivent des idées en marge des attentes du grand public. Il a expliqué que le jeu "ne s'est pas bien vendu" et que son accueil n'était pas simplement dû au fait qu'il était trop spécialisé, mais qu'il n'avait pas réussi à toucher un public suffisamment large pour survivre. Cette interview s'inscrit dans le cadre d'une réflexion plus large sur sa carrière après Katamari Damacy et sur les risques liés à la poursuite d'une voie délibérément non conventionnelle.

"Je ne pense pas que quiconque essaie de faire un jeu de niche", a déclaré M. Takahashi. L'appellation "jeu de niche" n'est qu'un résultat. Je sais que mes jeux sont loin d'être grand public".

To a T a été publié par Annapurna Interactive et développé par Uvula, le studio de Takahashi. Le jeu suit un enfant enfermé en permanence dans une posture en T, structurée comme une série de scènes épisodiques présentées comme une émission de télévision. Sous son humour et sa présentation stylisée, le jeu aborde les thèmes du handicap, de la différence et de l'acceptation sociale. Takahashi a déclaré que le projet avait été façonné par l'humeur de l'Amérique de la fin des années 2019, où il se sentait entouré de négativité et voulait faire quelque chose de délibérément léger et optimiste.

"J'ai pensé que raconter une histoire serait une meilleure approche pour apporter des sourires et des ondes positives aux visages des gens", a-t-il déclaré, expliquant pourquoi To a T s'est éloigné de la structure de bac à sable associée à Katamari Damacy.

Malgré l'attention positive de la critique, notamment pour son ton et son inventivité, le jeu a connu des difficultés commerciales. Takahashi a confirmé que les faibles ventes du jeu ont été un facteur direct dans sa décision de quitter San Francisco et de retourner au Japon. Il a décrit ce résultat comme un risque connu du travail indépendant, plutôt que comme un échec surprise.

"C'est un risque lié à l'indépendance, et je suis prêt à le prendre", a-t-il déclaré, ajoutant que le succès dépendait en fin de compte de la qualité de l'entreprise.

Il a ajouté que le succès dépendait en fin de compte de la réaction des joueurs, et non d'étiquettes comme expérimental ou traditionnel.

Keita Takahashi Faces Hard Limits Of Experimental Game Development 1

Takahashi a quitté Namco en 2010 et ne possède pas la propriété intellectuelle de Katamari Damacy, qui reste la propriété de Bandai Namco. La société a poursuivi la série sans son implication directe, tandis que Takahashi a poursuivi de petits projets motivés par son intérêt personnel plutôt que par la continuité de la franchise. Cette séparation a façonné la perception qu'a le public de son travail, chaque nouvelle version étant inévitablement comparée à la popularité durable de Katamari.

"J'aimerais avoir la propriété intellectuelle de Katamari Damacy", a déclaré M. Takahashi.

"J'ai des idées intéressantes pour Katamari Damacy que je suis le seul à pouvoir inventer. - Keita Takahashi

La structure de To a T reflète l'intérêt constant de Takahashi pour l'expérimentation de la forme. Chaque épisode s'ouvre et se ferme sur une musique et une animation, mettant l'accent sur le rythme et la routine plutôt que sur les défis mécaniques. Les scènes se concentrent sur les interactions quotidiennes, souvent ponctuées d'éléments surréalistes tels que des animaux parlants ou des passages soudains à la science-fiction. Takahashi a déclaré que la décision d'introduire l'espace extra-atmosphérique à la fin de l'histoire avait été planifiée dès le début, servant d'explication narrative à la condition du protagoniste, même si elle penchait délibérément vers l'absurde.

Les réactions des critiques ont souligné cet équilibre entre sincérité et étrangeté. Christian Donlan a écrit pour Eurogamer que le jeu capturait la confusion et l'intensité de l'enfance, marquée par "la bizarrerie de la vie quand on est jeune". Ces éloges ne se sont toutefois pas traduits par une stabilité financière pour le studio qui en est à l'origine.

Takahashi s'est inquiété de la détérioration des conditions de sortie des jeux non conventionnels.

"Quand on me demande si l'industrie fait encore de la place à des projets comme To a T, je ne suis pas sûr, mais c'est de plus en plus difficile pour moi." - Keita Takahashi

Il a ouvertement invité les investisseurs potentiels à soutenir ses futurs travaux, en présentant l'appel comme un moyen de continuer à créer des "jeux amusants et bizarres" plutôt que de courir après des tendances commerciales plus sûres.

Pour l'instant, ses priorités sont d'ordre pratique. M. Takahashi a déclaré que son objectif immédiat était de subvenir aux besoins de ses enfants et de leur trouver une école au Japon. La question de savoir s'il continuera à créer des jeux reste incertaine, selon qu'il estimera que son approche a encore sa place. Ses commentaires soulignent une tension plus générale dans l'industrie, où la créativité célébrée ne s'aligne pas toujours sur la réalité économique.

L'héritage de Katamari Damacy continue de peser lourd, à la fois comme preuve de l'influence de Takahashi et comme rappel de la rareté de telles percées. To a T représente une nouvelle tentative de s'opposer aux conventions, même si son accueil suggère que l'espace pour de telles expériences est peut-être en train de se rétrécir plutôt que de s'étendre.

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