Modern Warfare 4 surpasse déjà les deux derniers Black Ops.
Modern Warfare 4 est le Call of Duty de cette année. Se déroulant principalement en Corée du Sud, il propose une campagne solo classique et le retour du mode d'extraction en zone démilitarisée (DMZ). C'est le premier jeu développé par Infinity Ward depuis quatre ans, la plus longue période sans que le studio à l'origine de la série n'y appose sa marque. Morgan Park de PC Gamer a joué 90 minutes au mode multijoueur et n'est pas convaincu qu'il s'agisse d'une avancée majeure, mais il est certain que ce sera le Call of Duty le plus agréable à jouer depuis des années.
À quatre ans d'absence, et beaucoup en jeu au retour
Quatre ans d'absence, c'est long pour le studio qui a créé Call of Duty, et la série a connu des bouleversements. Activision a été absorbé par Microsoft, et l'entreprise a passé cette période sous le feu des projecteurs. Les sorties intermédiaires ont divisé les fans. Modern Warfare 3, suite bâclée confiée à une autre équipe, a été un échec. Black Ops 6 a reconquis le cœur des joueurs. Son successeur, Black Ops 7, a rapidement dissipé cet enthousiasme. Cette situation place Infinity Ward dans une position proche de celle qu'il occupait en 2019, lorsque le reboot de Modern Warfare a quasiment à lui seul sorti la série de sa torpeur et redéfini les standards d'un opus annuel.
Ce reboot a révolutionné le gameplay, modernisé le moteur graphique et donné à la franchise une identité visuelle sur laquelle les opus suivants se sont appuyés pendant des années. La question est maintenant de savoir si le studio peut réitérer cet exploit. Modern Warfare 4 marque le retour de la DMZ, le mode extraction où les joueurs sont parachutés, récupèrent de l'équipement et tentent de s'en sortir vivants. Activision n'avait pas mis en avant ce mode depuis un certain temps. La campagne est classique, sans être expérimentale. Le cadre sud-coréen est inédit pour une série qui a exploré le Moyen-Orient, l'Europe de l'Est et une guerre froide futuriste. Il imprègne à la fois la campagne et les cartes. La DMZ est surtout importante pour les joueurs qui la considéraient comme la réponse de Call of Duty aux modes extraction : un mode plus lent, axé sur le risque et le butin plutôt que sur le cycle infernal des réapparitions. Son absence en tant que fonctionnalité phare a laissé un vide que Warzone n'a jamais vraiment comblé. Infinity Ward a dévoilé le jeu en début de semaine, accompagné de sa première bande-annonce, et a confirmé sa sortie pour le 23 octobre. La prise en main de 90 minutes proposée par Park est l' information la plus concrète ce mois-ci sur les sensations du multijoueur en situation réelle, et elle laisse entrevoir une version plus aboutie et mieux construite des récents Call of Duty, plutôt qu'une refonte complète. Le potentiel est prometteur, même si le potentiel reste familier, et pour une série qui a oscillé ces deux dernières années entre une suite bâclée et un succès gâché, un potentiel élevé est un gage de qualité.
Des fusillades qui portent tout le film
C'est au niveau des fondamentaux que l'avantage d'Infinity Ward saute aux yeux. L'audio, l'animation et le retour haptique sont instantanés. Park a tiré avec un revolver si bruyant qu'il en a sursauté, puis a pris en main un fusil à verrou aux basses et au poids si saisissants qu'il s'est retrouvé à jouer au sniper plus longtemps que prévu. Ici, pas de progression mécanique pour meubler les Call of Duty annuels. Camouflages, stickers et prestige ne lui servent à rien : la raison de continuer à utiliser une arme réside dans son ressenti, et non dans une liste de bonus à débloquer. Un revolver qui vaut la peine d'être amélioré au maximum rien que pour le son, c'est le genre d'élément qui permet à un joueur de survivre pendant des dizaines d'heures, un travail soigné qui n'apparaît jamais dans les listes de fonctionnalités. Comparé aux deux précédents Black Ops, visuellement et auditivement corrects, Modern Warfare 4 surpasse largement Modern Warfare 4 en termes de sensations de tir brutes. Le studio qui développe un Call of Duty influence clairement son gameplay, et la différence est flagrante dès le premier chargeur. Cela a une importance capitale, car le système de tir est l'élément central de chaque partie, bien après que l'effet de nouveauté d'une carte ou d'un mode s'estompe. C'est aussi le domaine où Infinity Ward possède la plus grande expérience, et la démo suggère que le temps de développement supplémentaire a été consacré à cet aspect plutôt qu'à des détails superflus. Les options d'équipement sont inutiles si les sensations de tir sont décevantes, et sur ce point, cette version préliminaire surpasse déjà les opus précédents.
Les accessoires Apex donnent à chaque arme son propre atout
Le changement structurel majeur réside dans les accessoires de prestige, des améliorations uniques à chaque arme qui se débloquent une fois celle-ci améliorée au maximum. Le concept rappelle celui des accessoires de prestige de Black Ops 7. Chaque arme en possède au moins un, certaines même deux, et leur nombre va bien au-delà des simples ajustements de curseurs qui rendent la plupart des menus d'accessoires interchangeables. La liste est volontairement insolite. Un fusil à pompe tire des munitions explosives. Un revolver est équipé d'une poignée permettant de faire tournoyer le chien à la manière d'un cow-boy. Un fusil de précision est doté de couteaux de lancer latéraux à projeter sur les joueurs. Un prototype de pistolet-mitrailleur nord-coréen silencieux est plus discret que toutes les autres armes du jeu. Un lance-grenades à explosion aérienne pour l'AK permet de tuer à couvert. Une conversion de pistolet-mitrailleur pour le M4 réintroduit le chargeur de type P90 de Modern Warfare 2. Une option permet de charger des munitions qui repèrent les ennemis. Le pistolet-mitrailleur nord-coréen ancre également l'équipement dans le contexte sud-coréen, un détail subtil qui renforce l'authenticité de l'arsenal en le reliant à la géographie du jeu, plutôt que de traiter les armes comme de simples blocs de statistiques interchangeables.
Chaque accessoire est conçu spécifiquement pour l'arme à laquelle il est associé, ce qui permet à chaque arme d'avoir un rôle au-delà de sa catégorie, au lieu de réduire chaque choix à de simples statistiques brutes. Ils occupent également leur propre emplacement chez l'armurier ; ainsi, en équiper un ne vous coûte pas votre crosse ou votre viseur préféré, sauf si l'accessoire est lui-même un viseur. Dans la démo, tous les accessoires ultimes étaient déjà débloqués, et l'AK à explosion aérienne et le revolver à tir rapide étaient les armes de prédilection pour s'amuser. Le hic, c'est la difficulté à les obtenir. En débloquer un seul nécessite généralement de longues heures de jeu sur une seule arme, ce qui est paradoxal avec l'idée qu'ils existent pour rendre les armes uniques. Tout ce qui transforme les accessoires en de véritables choix plutôt qu'en de simples curseurs à ajuster est un pas en avant, et ce sont les changements les plus significatifs que l'armurier ait connus depuis longtemps. Reste à savoir si les joueurs toléreront cette condition de déblocage, car les aspects les plus intéressants du système sont réservés à ceux qui s'investissent autant dans une seule arme que le concept des accessoires ultimes est censé récompenser.
Un mouvement plus rapide rencontre un problème de carte familier
Les déplacements étaient au cœur des préoccupations, et Infinity Ward a passé des années à résoudre les problèmes d'annulation de glissade et de vitesse de sprint qui ont marqué Modern Warfare 2. Le résultat est plus rapide et moins contraignant que dans le précédent opus, se rapprochant davantage des réglages de Sledgehammer dans Modern Warfare 3 que du système de Treyarch, qui permettait aux joueurs de plonger et de glisser dans toutes les directions. Grimper sur les murs est désormais rapide et fluide, si bien que franchir une voiture ou escalader un muret ne vous ralentit quasiment pas, et le sprint après une glissade est plus net qu'auparavant. Le jeu devrait également être plus indulgent envers les joueurs qui sautent ou glissent dans les virages. Je pense que la rapidité accrue pour grimper sur les murs et la fluidité des glissades encouragent davantage les sauts en virage qu'elles ne les pénalisent, et la conception des cartes de Call of Duty, ainsi que l'aide à la visée très présente, rendent déjà ces mouvements plus agaçants qu'expressifs.
Ces techniques n'ont pas été présentées devant un public majoritairement composé de journalistes, leur impact concret en mode classé reste donc inconnu. Les cartes sont esthétiquement réussies et conformes aux attentes. Park a testé plusieurs des cartes 6v6 disponibles au lancement, ainsi qu'une carte spéciale pour le mode Escarmouche. Les cartes standard reprennent la configuration classique à trois voies de Call of Duty, où deux voies latérales encadrent une zone centrale disputée, avec seulement quelques aperçus de verticalité. Elles paraissent au moins plus réalistes que les cartes habituelles de Treyarch, ce qui est un petit avantage pour une série qui néglige souvent la géographie. La verticalité est un point faible depuis des années, et les quelques aperçus ici suggèrent qu'Infinity Ward reste prudent à ce sujet, privilégiant la lisibilité des combats au détriment de la surprise. La liste des modes de jeu proposait des idées plus intéressantes. Le mode Escarmouche 10v10, un format d'élimination par petites équipes étendu à des cartes plus vastes, se démarquait particulièrement.
Les équipes apparaissent avec un équipement identique pour des manches à une seule vie et remportent la victoire en éliminant l'équipe adverse ou en capturant un drapeau central. Ce mode reste l'un des meilleurs modes secondaires de Call of Duty de ces dix dernières années et son adaptation est fluide. C'est également en mode Escarmouche que Kill Block a fait son apparition : une carte divisée en trois parties qui alternent à chaque manche. Nombre de ces parties proviennent d'anciennes cartes de Modern Warfare, si bien que le centre d'une manche peut soudainement se transformer en Crash de Call of Duty 4, en Killhouse ou en une portion de tranchées de la Première Guerre mondiale, avec plus de 500 combinaisons possibles. Infinity Ward annonce que Kill Block sera également disponible en dehors du mode Escarmouche. Si tel est le cas, ce système de parties rotatives pourrait permettre de réutiliser le catalogue de cartes classiques sans les proposer intégralement, ce qui relève soit d'une réutilisation astucieuse, soit d'un signe de la faible quantité de cartes disponibles au lancement.
Petites corrections, équipements allégés et une promesse cosmétique familière
Une grande partie de la présentation était consacrée aux améliorations de confort d'utilisation rendues possibles par le temps de développement supplémentaire, des détails que l'on ne remarque pas sans qu'on nous les signale. Un champ de vision élargi, absent de la démo, vise à donner l'impression d'un champ de vision plus large sans que les cibles à l'écran ne rétrécissent.
La profondeur de champ a été ajustée : le flou des organes de visée mécanique ne masque plus la cible. Il s'agit davantage d'une correction de bug que d'une véritable amélioration. Le flash et la fumée à la bouche du canon s'atténuent désormais au centre de l'écran pour une meilleure visibilité, après des années de plaintes concernant leur impact sur la précision. Le tir au jugé réduit la dispersion du recul : les balles atterrissent là où l'arme est pointée. Si cela peut sembler améliorer la précision, ce n'est pas le cas. La dispersion reste aussi importante qu'auparavant et dépend toujours des accessoires. Le changement réside dans le fait que le modèle à l'écran correspond désormais à la trajectoire réelle des balles. En pratique, l'effet est surtout cosmétique : l'arme vibre davantage pour simuler le recul, ce qui rend au moins les lasers sous le canon plus utiles.
Les équipements sont à nouveau simplifiés, avec cinq accessoires par arme, chacun présentant des compromis, et un système à trois atouts qui supprime les capacités combo et les jokers. La seule véritable nouveauté réside dans le fait que les séries d'éliminations et les apparences d'opérateur sont désormais définies par classe. Ainsi, un équipement conçu pour la furtivité ou le soutien peut avoir une apparence adaptée. Cela nous amène aux éléments cosmétiques, sur lesquels Infinity Ward a tenu une promesse déjà faite par la série. Après des années de collaborations qui ont transformé Call of Duty en une simple boutique de costumes, avec Nicki Minaj sur l'écran d'équipement, un personnage d'anime hyperréaliste pratiquant le no-scope et Skeletor errant dans un jeu de tir militaire, le studio affirme vouloir revenir à un jeu plus réaliste. Le problème n'a jamais été les collaborations en elles-mêmes, mais le ton, l'impression qu'un jeu de tir militaire réaliste et une boutique de costumes puisant dans les dessins animés et les stars de la pop n'ont pas leur place dans le même jeu. Chaque fonctionnalité et chaque décision, collaborations comprises, doit rester fidèle à l'esprit de Modern Warfare, et le studio a consulté les joueurs sur leurs souhaits.
Nous nous engageons à ce que cela reste concret et transparent.
— Infinity Ward
J'ai déjà entendu cet argument de réalisme cosmétique, puisqu'Activision avait fait la même promesse pour Black Ops 7 en 2025, et qu'un crossover avec Fallout est apparu cinq mois plus tard. La formulation n'exclut pas les crossovers, ce qui laisse la porte ouverte à des gains similaires, avec une attention accrue portée au ton. La question à suivre après la sortie est de savoir si cela se confirmera, car c'est le décalage entre la promesse et la réalité qui fait défaut à la série. Modern Warfare 4 sort le 23 octobre, et le verdict de Park après 90 minutes est sans appel : pas la réinvention espérée, mais le meilleur Call of Duty en termes de tir depuis des années, ce qui, pour beaucoup de joueurs, est le seul critère qui compte vraiment.
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