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Les métaverses sont un type de divertissement qui permet aux utilisateurs d'interagir les uns avec les autres dans un univers virtuel à travers les avatars qu'ils ont créés ou, si je puis dire, des alter ego. Le terme "métavers" est apparu pour la première fois dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neil Stevenson en 1992.
Depuis ce moment, l'idée de réalité virtuelle a été mentionnée à plusieurs reprises et utilisée dans divers jeux et films. Parmi les films, il convient de mentionner des exemples tels que "The Matrix", "Protagonist", "Ready Player One", "Agents of S.H.I.E.L.D. (Saison 4)", ainsi que l'anime "Sword Art Online".
En ce qui concerne les jeux, le sujet de la réalité virtuelle a été abordé dans des titres tels que Fallout, Arcanum, Final Fantasy, Cyberpunk 2077, Fortnite, Minecraft et bien sûr VR Chat. Ce dernier doit être distingué de manière particulière, car sa base repose précisément sur l'interaction des joueurs entre eux dans l'espace virtuel, et jouer sans casque VR est plutôt une fonction supplémentaire, et non l'une des principales.
Le mot « métaverse » a commencé à gagner en popularité en 2021 et 2022. En 2022, il est devenu si populaire qu'il pourrait devenir le mot Oxford de l'année. Cela signifie que de nombreuses personnes, qu'elles soient connectées ou non au monde de l'industrie de la cryptographie, sont déjà conscientes du développement des mondes virtuels.
En général, le concept de « métaverse » reflète un environnement de réalité virtuelle dans lequel les utilisateurs peuvent interagir les uns avec les autres à l'aide d'avatars et organiser divers événements. La presse de l'Université d'Oxford a commenté la montée en popularité du mot « métaverse » comme suit :
"L'utilisation a augmenté à mesure que nous discutions du travail hybride, débattions de l'éthique et nous posions des questions sur la possibilité d'un avenir entièrement en ligne."
Les métaverses sont clairement à un stade précoce de leur développement pour le moment. Cela peut être particulièrement remarqué si l'on fait une analogie avec le monde des crypto-monnaies en général. Si la première crypto-monnaie est apparue en 2009, la gamification dans l'immensité des crypto-monnaies n'est apparue qu'en 2017 sous la forme d'une application iOS sous la forme du jeu CryptoKitties.
Pour l'essentiel, le concept de "métaverse", bien qu'il puisse concerner des sujets extérieurs au marché de la crypto-monnaie, cependant, le concept s'est installé spécifiquement dans le secteur des jeux NFT, l'un des domaines de l'industrie de la cryptographie.
Dans les métaverses, les joueurs peuvent, grosso modo, vivre une vie alternative. Là, comme dans d'autres simulateurs, ils peuvent acheter et vendre des terrains, des biens immobiliers, ainsi que des vêtements et autres objets de collection qui sont simplement en possession des utilisateurs.
Les principales différences entre les métaverses et les jeux informatiques conventionnels sont le composant en ligne et l'écosystème, qui repose uniquement sur l'interaction des joueurs entre eux, ainsi que la technologie blockchain sur laquelle la création de ces mêmes métaverses est mise en œuvre.
Une autre caractéristique distinctive des métaverses des jeux ordinaires est la possibilité de gagner des crypto-monnaies qui peuvent être retirées dans le monde réel, afin que les utilisateurs puissent non seulement passer un bon moment, mais aussi gagner de l'argent.
En d'autres termes, le métaverse est un monde virtuel créé sur les technologies de la blockchain, conçu pour jouer en ligne et y gagner de l'argent. À l'avenir, les développeurs souhaitent que les utilisateurs puissent trouver une alternative à la réalité sous la forme d'une immersion dans des mondes virtuels, ce qui peut atténuer certains des moments qui ne sont pas disponibles pour les utilisateurs ordinaires.
Ainsi, par exemple, des zones touristiques sont déjà en cours de création dans le projet The Sandbox, qui sont conçues pour montrer aux utilisateurs des analogues de lieux touristiques réels dans le monde virtuel.
Il convient également de noter que les métaverses facilitent le travail dans le monde réel. Par exemple, la Police internationale a annoncé la création de son propre métaverse, qui aidera les gardiens de l'ordre du monde entier à se rassembler dans le siège virtuel d'INTERPOL, qui a été fait à son image à Lyon, en France.
Attention, le développement des métaunivers développe également les capacités des criminels, qui s'installent de plus en plus souvent dans l'espace en ligne, ce que les représentants d'INTERPOL ne se lassent pas de mettre en garde.
Parlant de la transition vers en ligne, il convient de mentionner les grandes entreprises qui commencent à penser à créer des métaverses visant à améliorer les performances de la structure dans le monde réel. Par exemple, la société française Renault a créé le premier métaverse industriel au monde, qui contribuera à améliorer certains aspects du développement automobile et à simplifier le processus de mise en place de la logistique.
Les Français ont pensé à prendre leurs usines et à transférer complètement leurs copies physiques dans le monde virtuel afin d'automatiser les processus d'une manière ou d'une autre. Selon les calculs de leurs experts, cela permettra d'économiser 50 à 60% des ressources dépensées dans certains aspects, et dans quelques années à l'avenir, cela permettra d'économiser des dizaines, voire des centaines de millions de dollars.
En résumant tout ce qui précède, nous pouvons conclure que dans les mains qui peuvent utiliser correctement les avantages des métaverses, les mondes virtuels sont notre avenir, ce qui peut améliorer la vie sur Terre et même donner à quelqu'un une alternative à la vie réelle. Cette tendance sera intéressante à suivre. Restez à l'écoute d'EGW pour vous tenir au courant de l'actualité du monde des métaverses !