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EGW-NewsToutes les armes de poing de Mortal Shell 2 : classement, emplacements et meilleures pierres de goudron
Toutes les armes de poing de Mortal Shell 2 : classement, emplacements et meilleures pierres de goudron
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Toutes les armes de poing de Mortal Shell 2 : classement, emplacements et meilleures pierres de goudron

Huit armes de poing sont disséminées à travers Fallgrim, et aucune n'est conçue pour remporter un combat à elle seule. Elles servent à pallier les faiblesses de votre arme principale : un groupe d'ennemis inaccessible, un adversaire retranché au fond d'un ravin, ou un boss qui apparaît toutes les dix secondes. Ce guide classe toutes les armes de poing de Mortal Shell 2 selon leur cadence de tir et leur portée, les associe aux Pierres de Tarde les plus intéressantes, puis détaille le chemin pour trouver chaque arme. Les informations présentées ici correspondent à la version commerciale du jeu, vérifiée le 23 août, date à laquelle trois éléments ont été modifiés par le patch d'équilibrage 1 et le correctif 2.

Classement des armes de poing de Mortal Shell 2

Les dégâts bruts ont peu d'importance ici. Vous sortez votre arme de poing en plein combo, ce qui signifie que c'est le temps d'armement, et non la valeur du tir, qui détermine si la balle touche. Les armes principales obéissent à des règles différentes, et le guide « Toutes les armes de Mortal Shell 2 : Tier List et où les trouver » classe ces huit armes par coups et par réserve de Tarstone.

Étage
Arme de poing
Rythme
Atteindre
S
Hystrix en cage
explosion rapide
Moyen
S
Arbalète oubliée
Tir mesuré
Long
UN
Naylshotte
Coup rapide
Court
UN
Trébuchette récupérée
tir en rafale
Moyen à long
UN
Luth du troubadour
Utilitaire
effet de zone
UN
Répéteur Triarch
Feu soutenu
Moyen à long
B
Ballistazooka
Gros coup
Long
C
Enfant Maudit
Utilitaire
Proche-moyen

Trois armes ont été déplacées après la mise à jour d'équilibrage 1. Les dégâts du Luth du Troubadour ont été doublés, et le Répéteur Triarque ainsi que l'Hystrix en Cage n'exigent plus de Résolution minimale, ce qui explique la remontée du Répéteur hors de la moitié inférieure du classement. L'Arbalète Oubliée se retrouve en tête avec l'Hystrix car elle sert également d'outil pour résoudre des énigmes : cloches, portes et dispositifs suspendus nécessitent tous un carreau, et sa précision reste constante dans tout Fainweald et Mammon. Je maintiens le Ballistazooka en bas du classement pour une raison simple : il vous oblige à rester immobile alors qu'une cible rapide fonce déjà sur vous, et ce jeu pénalise plus que toute autre erreur.

Quelles armes de poing choisir en premier

L'Arbalète Oubliée est l'objet que je vous recommande vivement. Ses carreaux ont une portée suffisante pour affaiblir n'importe quel obstacle dans le monde ouvert avant même qu'il ne vous repère, et un seul tir suffit à éliminer les éléments environnementaux qui bloquent la progression dans une demi-douzaine de donjons. En l'imprégnant de Brûlure grâce à la Pierre de Semence de Braise et en y ajoutant la Pierre de Barrage, vous pourrez vous tenir au-dessus de l'Enfant Perdu dans les Cavernes Sanguines et lui tirer des volées de carreaux tandis que ses jets d'acide vous épargneront. Ce combat est l'un des nombreux où une option à distance l'emporte sur la patience, et le guide « Tous les Boss de Mortal Shell 2 : Emplacements, Ordre et Liste Complète » indique les affrontements qui offrent cette possibilité.

Le Luth du Troubadour est l'autre arme prioritaire en début de partie, et ses dégâts directs sont minimes. Il inflige Confusion, et les ennemis affectés s'entre-déchirent pendant les secondes qui suivent. Fallgrim envoie constamment des groupes d'assaillants, donc éliminer trois d'entre eux sans même avoir à frapper est plus important, durant les premières heures, que n'importe quel chiffre de dégâts. Cette arme est efficace contre le Cercle de la Racine Emprise, la Meute de Grishas Enragés, la Légion des Ténèbres et la phase de groupe de Bor le Monarque Illuminé. Je l'ai privilégiée à toutes les autres armes pendant mes dix premières heures de jeu, car les groupes d'ennemis me tuaient bien plus souvent que n'importe quel élite isolé.

Associations de pierres de goudron pour chaque arme de poing

Choisir la bonne pierre permet de transformer une arme de poing bien plus efficacement que quatre niveaux à la forge. Le choix de votre enveloppe a tout autant d'importance, et le guide « Toutes les enveloppes dans Mortal Shell 2 : où les trouver, les débloquer et les meilleures options » explique comment chacune influence vos dégâts de base avant même que d'autres bonus ne soient appliqués.

Arme de poing
Tarstone
Tarstone
Où les trouver
Naylshotte
Souvenir du confesseur
Pierre de Braise
Butin du Confesseur de Tishina ; coffre dans le Sanctuaire des Passagers
Arbalète oubliée
Pierre de barrage
Pierre aux mille innombrables
Épreuve du Bosquet de l'Ombre; Donjon des Terres de Nourriture
Luth du troubadour
Pierre d'affaiblissement
Main de Rocher
Aux abords du procès de Mammon; 1 500 pièces dans la taverne
Trébuchette récupérée
Pierre chargée
Pierre de la tempête
Donjon de la Crevasse Odieuse; Donjon des Égouts Centrales
Répéteur Triarch
Pierre du tireur d'élite
Rupture de pierre
Coffre près de la porte du village des champignons; Domaine du prisonnier
Ballistazooka
Pierre à œil mort
Rupture de pierre
Pierre de dégâts critiques à distance; Domaine du prisonnier
Hystrix en cage
Pierre de la sorcière
Fendre la pierre
Donjon du Repaire Infesté; coffre dans la Flèche Solitaire
Enfant Maudit
Pierre chargée
Pierre d'affaiblissement
Donjon de la Crevasse Odieuse; Épreuve des Confins de Mammon

Les deux armes lourdes fonctionnent selon le même principe. La Pierre du tireur d'élite augmente les chances de coup critique, la Pierre de l'œil de lynx augmente les dégâts critiques, et la Pierre de rupture convertit ces coups critiques en dégâts de brèche. Ainsi, un flux constant de tirs finit par forcer une riposte. C'est grâce à cette combinaison que la plupart des joueurs parviennent à briser l'Hexapode. La Pierre chargée mérite d'être mentionnée : au niveau 4, elle réduit de moitié le temps de charge, ce qui fait toute la différence entre le Trébuchet et une arme de siège redoutable.

Où trouver toutes les armes de poing dans Mortal Shell 2

Une arme de poing est offerte gratuitement dans le prologue, trois sont disséminées à travers Fainweald et quatre vous attendent dans les Ruines de Mammon. Trois d'entre elles sont lâchées par un boss. La suite suppose que la Tarforge gère déjà vos améliorations, et le guide « Tarforge dans Mortal Shell 2 : Débloquer les objets, les matériaux et l'ordre d'amélioration » explique quel objet permet de débloquer l'établi d'armes de poing.

Naylshotte

Rien de plus simple ! Terminez la séquence du festival dans le prologue, parlez à l'Undermether, et votre équipement de départ arrive en un clin d'œil : le Naylshotte, votre première arme de mêlée, et le Sceau Inaltérable pour bloquer les attaques. Les joueurs ayant terminé la bêta ouverte et choisi de passer le prologue commenceront le jeu principal avec cet équipement déjà en main.

Elle projette une salve de projectiles à courte portée, ce qui la rapproche davantage d'un fusil à pompe que d'un pistolet. Deux tirs pour interrompre l'armement, puis un retour immédiat au corps à corps: c'est le schéma qui la rend efficace au-delà de Fainweald. Le Souvenir du Confesseur augmente les dégâts de son souffle à 350% une fois améliorée au maximum, et la Pierre de Semence de Braise ajoute Brûlure pour les combats prolongés.

Arbalète oubliée

Le donjon du Village Inondé abrite ce trésor, à l'ouest de l'endroit où se trouve la Coquille de Proxima. Deux itinéraires y mènent. L'un descend le sentier en pente depuis le Belvédère de la Veuve et traverse les ponts de corde pour atteindre les falaises inférieures. L'autre part du Phare du Col de la Crête Noire et se dirige vers le nord-ouest. Tous deux aboutissent à la même arche de pierre, scellée derrière des planches de bois et gardée par des Vierges à la Lance et des Adeptes du Culte Toxique.

Brisez les planches, regardez par l'ouverture pour révéler le passage, et l'entrée d'une tour apparaît. Actionnez l'interrupteur mural pour soulever la cage et prenez l'ascenseur, qui s'effondre à votre arrivée. Affrontez les Traqueurs Toxiques jusqu'à la maison située au fond à gauche des bassins pour récupérer la Clé Humide, puis déverrouillez le bâtiment central. L'arbalète se trouve sur une table à l'intérieur, ainsi qu'un orbe qui vous ramène à l'entrée.

Luth du troubadour

La taverne du Loup à une patte, à l'est de Fainweald, conserve le luth sur sa scène. Siphonnez huit Ova pour débloquer le Souffle de la Mère, rendez-vous au Phare du Village Champignon et dirigez-vous vers la droite, en direction de la maison d'Hilga. Traversez la corruption, prenez le premier chemin à gauche, suivez le sentier qui longe le donjon jusqu'au Phare du Loup à une patte, puis descendez vers le sud-est jusqu'à la taverne. L'instrument se trouve à gauche de la scène, à côté du PNJ qui en joue déjà.

Outre l'arme de poing, de nombreuses choses vous attendent à l'intérieur. Un tavernier propose des échanges d'objets, la Pierre de Goudron de la Main de Roche coûte 1 500 pièces au comptoir, et Gragu patiente à une table pour obtenir un Cœur de Vatra. Le Luth est la seule arme de poing du jeu sans aucune amélioration possible. Son emplacement a changé entre la bêta et la sortie du jeu ; par conséquent, les anciennes entrées du wiki vous dirigeront vers des pages où il ne figure plus.

Trébuchette récupérée

Depuis le Phare du Bosquet des Ombres, dirigez-vous vers le sud, dépassez la citadelle et continuez à descendre vers l'eau. L'entrée du Repaire Ravagé se trouve en contrebas, et le Lithopod Maudit en sort avant que vous ne puissiez l'utiliser. Tuez le crabe : il laissera tomber le Levier de la Porte de la Citadelle, qui ouvre définitivement la Citadelle de la Pénitence et débloque la porte du donjon.

Traversez la cachette jusqu'à la dernière pièce, où le lanceur repose sur un cadavre. Il projette des haches entières sur une longue portée, ce qui le rend idéal pour les sièges : un boss chancelant, une cible distraite, bref, tout ce qui sera encore debout dans trois secondes. Tenter de l'utiliser comme un bouton d'urgence vous sera fatal.

Répéteur Triarch

La grotte de Blackwell abrite le Répéteur, et les deux itinéraires publiés divergent quant à la direction à suivre. L'un vous emmène vers l'est-sud-est depuis la balise de Castigator's Keep, le long du sentier à flanc de falaise, en descendant un ascenseur en bois, puis en contournant un champ herbeux jusqu'à l'entrée de la grotte. L'autre descend au niveau inférieur depuis la même balise et se dirige vers le nord, en direction de la falaise. N'oubliez pas de marquer l'aire de repos à proximité, quel que soit l'itinéraire choisi.

La visibilité à l'intérieur est très réduite, alors marchez dans les tunnels plutôt que de courir. Le Répéteur se trouve au sol dans la première salle éclairée, près des chariots endommagés. La mise à jour d'équilibrage 1 a supprimé son exigence minimale de Résolution, ce qui vous permet enfin de l'intégrer à votre rotation de combat habituelle au lieu de le réserver pour des séquences spécifiques.

Ballistazooka

Le Tombeau du Sentinelle est niché dans la Flèche Solitaire. Le chemin le plus direct part du Phare de l'Avant-poste Abandonné et se dirige vers le nord, en direction de la tour, plutôt que vers les Bas-Fonds Désertés. Soyez attentif aux alcôves pendant la montée : l'entrée du donjon y est visible. Un autre itinéraire possible part du Phare de la Porte de Mammon et se dirige vers le nord-ouest, en longeant le bâtiment dans le sens horaire jusqu'à la même porte.

Des sentinelles asservies sillonnent l'intérieur, tirant depuis des passerelles suspendues au-dessus de la lave. Courir à travers ce labyrinthe est plus efficace que de nettoyer chaque salle. Le Gardien asservi vous attend au bout : une tête de baliste géante dont les carreaux explosent à l'impact. Empruntez les escaliers pour éliminer d'abord les ennemis qui vous prennent à revers, puis approchez-vous et restez collé à lui. Le boss sera ainsi limité à des coups de tête que vous pourrez parer.

Hystrix en cage

Depuis le Phare des Marches Silencieuses, empruntez la Porte d'Os pour atteindre la structure supérieure, puis dirigez-vous vers le sud-est jusqu'à l'extension centrale, où Sariel, l'Éternel, vous défie. Remportez le combat et la porte derrière la statue voisine s'ouvrira. Montez les escaliers pour accéder à la Chambre de la Métamorphose.

Sariel réapparaît à l'intérieur et refuse de rester mort. Un sceau au sol est entouré de quatre pierres ; tant que les quatre ne sont pas brisées, il ressuscite indéfiniment avec zéro point de vie. Brisez-les, achevez-le, et il se débloquera sous forme de coquille, laissant tomber la Faux mécanique. L'Hystrix en cage se trouve en haut des escaliers, au fond, près de la sortie ; la mise à jour d'équilibrage 1 l'a également libéré de son étage de résolution.

Enfant Maudit

Le donjon du Phare Vénéré se situe dans le quartier de l'abbaye, et les itinéraires se séparent selon les balises. Depuis la balise de l'entrée de l'abbaye, montez dans le fort, prenez le chemin de droite et descendez les marches jusqu'à sortir du bâtiment, puis tournez deux fois à gauche en passant devant un ennemi portant un Marteau d'obsidienne. Depuis la balise de la Porte du Sester, sautez du rebord de la passerelle dans la cour du Rollerball, tirez sur la cloche pour ouvrir le passage et dirigez-vous vers le nord-ouest.

Au centre du donjon se dresse une tour qui projette une lumière dorée sur le sol. Rester dans son rayon draine votre santé progressivement. Déplacez-vous entre les murs et laissez le rayon brûler les ennemis, car les affronter est facultatif. Contournez la tour et frappez le pilier central pour éteindre la lumière, puis récupérez l'Enfant Maudit au sommet.

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Choisir le bon pistolet pour votre équipement

Choisissez votre arme en fonction de l'écart avec votre arme principale, et non de son niveau. Les groupes d'ennemis réclament le Luth ou l'Hystrix en cage. Pour tout ce qui est hors de portée, privilégiez l'Arbalète oubliée dès le début, puis la Trébuchax une fois le temps de charge suffisant. C'est contre les boss qui n'offrent qu'une seule ouverture par cycle que la Balistezooka justifie enfin son temps de préparation, même si le Répéteur reste plus sûr. Enfin, si une arme secondaire est restée inutilisée pendant cinq heures, fondez-la à la forge et utilisez les matériaux à bon escient.

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