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OPUS : Critique de Prism Peak
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OPUS : Critique de Prism Peak

SIGONO développe des jeux narratifs depuis dix ans à Taïwan, et Prism Peak est le premier titre entièrement en 3D du studio – un véritable bond en avant technique par rapport au format visual novel 2.5D de son prédécesseur, Echo of Starsong. Coédité par Shueisha Games et disponible le 16 avril sur PC (via Steam), Switch et Switch 2, le jeu plonge Eugene, un photographe de quarante ans, au cœur d'un monde spirituel appelé les Terres du Crépuscule, avec pour seul outil l'appareil photo argentique de son grand-père.

L'équipe a passé quatre ans à résoudre des problèmes inédits : des cinématiques animées au lieu de panneaux illustrés, des choix en matière de capture de mouvement, et une refonte complète du pipeline Unity. Le résultat évoque directement Makoto Shinkai et le Studio Ghibli – des comparaisons que SIGONO a délibérément recherchées.

Ce que SIGONO a construit et pourquoi c'était difficile

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Brian Lee, cofondateur et producteur de SIGONO, décrit chaque jeu OPUS selon le même principe: « des personnages confrontés à leur propre insignifiance dans un monde immense, des personnes perdues qui se retrouvent en choisissant de tendre la main. » Prism Peak conserve ce principe et abandonne presque toute la structure du travail du studio. Echo of Starsong utilisait des panneaux illustrés et un plan visuel majoritairement plat. Prism Peak nécessitait des cinématiques 3D entièrement animées, ce qui impliquait de créer de toutes pièces un pipeline de production cinématographique sous Unity. Lee a qualifié le travail d'animation de « probablement la chose la plus difficile que nous ayons faite ces quatre dernières années ». L'équipe a reconstruit son pipeline d'animation à plusieurs reprises, a longuement débattu de la capture de mouvement par rapport à l'animation traditionnelle, et a développé des outils internes pour la prévisualisation rapide des plans, la gestion des cinématiques et le mélange des données capturées.

L'influence de Makoto Shinkai sur la production fut directe. Lee l'a exprimé sans ambages : « Ce que nous aimons chez Shinkai, c'est sa capacité à capturer une lumière à la fois impossible et profondément familière, comme le souvenir de quelque chose qui n'a jamais existé. » Cet objectif – la lumière comme un souvenir estompé – est lié au thème photographique du jeu bien au-delà de l'esthétique. La caméra capture ce qui disparaît. Le studio qualifiait également le jeu en interne de « Voyage de Chihiro pour adultes », une expression qui, selon Lee, traduit « ce sentiment d'être perdu dans un monde d'esprits et de chercher à s'en échapper ». Cette référence a influencé les choix de conception du monde, l'âge du protagoniste et la tonalité de la relation au cœur de l'histoire. Ces comparaisons ne relèvent pas du simple marketing. Elles sont toutes deux perceptibles dans le produit final.

Eugène, Ren et les Terres du Crépuscule

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Eugène arrive par hasard. Quarante ans, divorcé et sans emploi, il se rend aux funérailles de son grand-père lorsqu'un accident de voiture le piège dans un monde spirituel au pied des montagnes. Il a vendu son appareil photo avant le voyage. Dans les Terres Crépusculaires, il en reçoit un autre – celui de son grand-père – et rencontre Ren, une jeune fille amnésique, dont le seul souvenir est son désir ardent d'atteindre un sommet lointain avant de disparaître. L'histoire suit leur périple vers cette montagne, tandis qu'Eugene tente de comprendre pourquoi les esprits qu'il rencontre lui semblent familiers, et ce que la force surnaturelle appelée l'Ombre leur veut.

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Lee a décrit avec soin la relation entre les deux personnages : « Nous ne cherchions pas à écrire une relation père-fille classique, mais l’histoire de deux personnes qui ont perdu quelque chose, et comment l’innocence et la résilience peuvent aider à se relever. » Ren est insaisissable pour l’objectif d’Eugene et aucun point d’ancrage ne l’empêche de disparaître ; ce détail, volontairement omis, se révèle crucial dans la suite du récit. Les esprits animaux qui peuplent les Terres du Crépuscule représentent chacun une personne du passé d’Eugene. Identifier l’identité de chaque esprit exige de prêter attention aux flashbacks et aux dialogues. L’Ombre, lorsqu’elle apparaît, inverse le registre visuel du jeu : les environnements chauds et lumineux virent au rouge sombre, et le jeu bascule dans des séquences de poursuite à un rythme inhabituel. L’effet est saisissant. L’Ombre n’apparaît cependant pas assez fréquemment pour jouer pleinement le rôle d’antagoniste structurel que l’histoire lui attribue.

La photographie comme élément de design, et non comme simple fonctionnalité.

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Lee a clairement exposé l'intention de conception : « Au lieu de privilégier la facilité d'utilisation, comme le font la plupart des jeux avec les appareils photo, nous nous sommes demandé comment rendre l'appareil photo agréable à utiliser. » Dans Prism Peak, l'appareil photo n'est ni un outil de capture d'écran, ni un objet à collectionner. Eugene utilise un appareil photo argentique – celui de son grand-père – et le jeu exploite cette spécificité comme un élément fonctionnel. Les joueurs passent en vue subjective pour composer leurs clichés, avec réglage de la sensibilité ISO, contrôle de la vitesse d'obturation et une série de filtres. Un filtre révèle des fresques effacées et des pierres décodeuses autrement invisibles. Des kits de nettoyage permettent d'entretenir l'appareil photo.

Les photographies ne servent pas uniquement à prendre des photos ; elles sont utilisées. Déposer un cliché dans un sanctuaire du Brasier Sacré permet de progresser dans l'histoire lorsque l'image correspond à un indice. Les photographies révèlent les noms des esprits. Elles alimentent le carnet d'Eugene, qui relate son périple. Lors des séquences de l'Ombre, la précision du timing d'une prise de vue permet de la faire reculer temporairement. Le carnet lui-même – des photos collées sur les pages – a fait l'objet d'une attention particulière pour son aspect tactile. Lee a résumé la logique du jeu ainsi : « La photographie consiste fondamentalement à capturer des instants avant qu'ils ne disparaissent, et lorsque les joueurs explorent les Terres du Crépuscule à travers l'appareil photo, ils découvrent en réalité des échos des souvenirs et des émotions du protagoniste dans le monde réel. » Les graines collectées en interagissant avec l'environnement servent de monnaie d'échange pour améliorer l'appareil photo et acheter des accessoires. Ce système d'amélioration n'a rien d'une simple transaction, car la photographie reste au cœur du jeu.

Choix d'histoires et système de journal

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Prism Peak dure entre dix et onze heures. Les séquences de flashback se déroulent sous forme de roman visuel en noir et blanc, illustrées et plates sur fond d'environnements 3D des Terres du Crépuscule. Les dialogues présentent les réactions d'Eugene sous forme de choix binaires : une interprétation cynique ou une interprétation plus indulgente. Chaque choix, conversation et souvenir est consigné dans un journal que les joueurs peuvent consulter à tout moment, les mots qu'ils ont sélectionnés étant mis en évidence. Le jeu invite périodiquement les joueurs à compléter des entrées de journal en se basant sur leur ressenti plutôt que sur les faits établis. Aucun chronomètre n'est enclenché pendant ces moments.

Je trouve ce système plus poignant qu'il n'y paraît. La plupart des jeux à choix narratifs nous poussent vers la réponse factuellement correcte ou imposent un compte à rebours. Prism Peak, lui, reste silencieux. Le choix s'affiche à l'écran. Ce contraste avec la manière dont la plupart des jeux abordent l'intériorité est la véritable force du journal : il transforme les états émotionnels d'Eugene en un enregistrement traçable, qui s'accumule tout au long de l'aventure. Les dialogues et les choix ultérieurs débloquent différentes résolutions selon ce que les joueurs ont consigné et leur interprétation des personnages. Les révélations concernant l'identité de Ren et son lien avec le passé d'Eugene ne sont pas préparées par les premières scènes. Leur impact est d'autant plus fort que le jeu les a retenues. La structure narrative sait ce qu'elle veut cacher et quand : la fin tisse des liens bien plus étroits que ne le laissait présager la brume du milieu du jeu.

Rythme et poids des puzzles accumulés

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Je pense que la densité des énigmes dans les dernières sections de Prism Peak est un véritable problème structurel, et non une simple fluctuation de la difficulté. Les sanctuaires du Brasier Sacré constituent la trame principale des énigmes : recevoir un indice bref ou cryptique, trouver l’élément correspondant dans l’environnement, le photographier, puis rapporter le cliché au sanctuaire. La boucle fonctionne de manière indépendante. À mesure que chaque nouvelle zone ajoute des sanctuaires, des séquences de souvenirs et des collections de cendres, l’accumulation relègue le récit principal au second plan. L’histoire devient secondaire par rapport à une tâche de gestion. Ce changement ne s’opère pas brutalement ; il s’installe progressivement, au fil de l’enchaînement des zones.

L'accumulation de métaphores suit un schéma similaire. Des esprits animaux représentent des figures anonymes du passé d'Eugene, des glyphes gravés remplacent des noms importants, une imagerie symbolique suggère parfois des conclusions qu'elle n'atteint pas avant le générique – le jeu superpose les éléments sans toujours laisser la place à son intention première. La fin justifie davantage son symbolisme que ne le laissait présager la partie centrale. Cependant, dans la préparation de cette fin, des motifs concurrents créent une confusion là où la clarté serait plus efficace. L'Ombre, en tant qu'antagoniste, en souffre le plus. Ses apparitions sont efficaces – le changement de couleur communique quelque chose que les dialogues n'ont pas besoin d'exprimer – mais le jeu les utilise avec une telle parcimonie qu'elles ne constituent jamais pleinement la menace structurelle que l'histoire instaure. Il s'agit là de problèmes liés à une ambition éditoriale trop forte, et non à un manque d'ambition.

Performances visuelles, audio et de la plateforme

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SIGONO a développé Prism Peak sur Unity avec des outils personnalisés pour la prévisualisation des plans, la gestion cinématique et l'intégration des données de capture de mouvement. Les environnements utilisent la couleur et la lumière avec précision : les tons chauds dominent l'exploration ordinaire des Terres du Crépuscule, remplacés par un rouge sombre à l'apparition de l'Ombre. Les séquences de flashback, inspirées du visual novel, sont présentées en illustrations noir et blanc. Le design des personnages et les décors fantastiques rappellent les œuvres les plus orientées fantasy du Studio Ghibli. Ces similitudes se vérifient dans certaines scènes et certains environnements.

La bande-son est discrète et immersive. Le design sonore autour de la caméra et des prises de vue est soigné : le son de l'appareil photo argentique est unique et incomparable à celui d'un appareil photo numérique ou de téléphone. Trois options de doublage sont disponibles : anglais, japonais et chinois. Les performances anglaises sont convaincantes, les comédiens de doublage d'Eugene et Ren incarnant à la perfection le poids du texte dans ce jeu riche en dialogues. Prism Peak sort sur PC, Nintendo Switch et Switch 2. Le mode portable sur Switch 2 est idéal pour des sessions de jeu lentes et attentives, et la portabilité s'y prête parfaitement. Le système de sauvegarde automatique remplace les sauvegardes manuelles, ce qui peut parfois obliger à dépasser un point d'arrêt naturel pour déclencher un point de contrôle.

Verdict

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Prism Peak est le jeu le plus ambitieux techniquement jamais créé par SIGONO et l'un des jeux d'aventure les plus originaux de cette année. OPUS : Prism Peak mérite la note de 9/10.

Avantages:

  • Mécanisme photographique conçu autour d'une finalité émotionnelle : l'appareil photo est un outil de mémoire, pas de commodité
  • Le système de journal et de choix de dialogues crée un enregistrement traçable de votre lecture de l'histoire d'Eugene sur onze heures.
  • La présentation visuelle et audio est cohérente dans tous les environnements et types de séquences.

Inconvénients:

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  • La densité des énigmes et l'accumulation de métaphores dans les chapitres suivants réduisent l'impact émotionnel aux moments où il est le plus nécessaire.

Les problèmes de rythme sont bien réels, et la profusion de métaphores dans le dernier tiers du jeu alourdit inutilement le récit. Ces deux défauts s'inscrivent dans un jeu qui prend l'authenticité émotionnelle au sérieux et dont le système de photographie repose sur une idée cohérente plutôt que sur un mécanisme qui cherche à justifier son existence. Les joueurs qui s'immergent dans le journal, explorent le monde des esprits à son propre rythme et persévèrent dans la résolution des nombreuses énigmes découvriront une fin à la hauteur des dix heures de jeu qu'elle promet.

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