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High Above Review : Un bac à sable sur le toit qui vaut la peine d'être escaladé
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High Above Review : Un bac à sable sur le toit qui vaut la peine d'être escaladé

High Above, développé en solo par DVision Games, est sorti le 9 avril 2026 sur PC au prix de 8,50€. Le jeu dépose les joueurs sur des toits vides et leur demande de construire quelque chose qui mérite d'être vu. Il n'y a pas d'ennemis, pas de minuterie, ni d'état d'échec. Quatre décors thématiques, une poignée de défis à relever et un vaste catalogue d'objets décoratifs constituent l'ensemble du jeu.

Un toit sans règles

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Le cœur de High Above est le placement. Les joueurs choisissent un décor - Europe, Japon, Moderne ou Futuriste - et commencent à empiler des fondations, des murs et des plateformes pour former le squelette d'un toit. À partir de là, le jeu s'ouvre à la décoration. Meubles, guirlandes électriques, lanternes, pergolas, plantes en pot, serres, piscines, cordes à linge et des dizaines d'autres objets complètent le catalogue. Chacun d'entre eux peut être positionné, ajusté et superposé pour créer des scènes allant d'un studio de yoga au soleil levant à un quai de chargement miteux.

Il n'y a pas d'objectif dans le jeu libre. Le jeu fournit des outils et de l'espace, et le joueur décide ce qu'il veut en faire. Les structures peuvent être empilées pour créer plusieurs niveaux. Les bâtiments environnants, les viaducs et même les nuages peuvent être placés pour encadrer la scène. Une fois l'architecture définie, les petits détails - livres, nourriture, accessoires, lierre autour des portes - font passer la construction du stade fonctionnel à celui d'habitation. Les personnages peuvent être ajoutés en dernier, assis sur un meuble ou regardant par-dessus le bord du toit.

L'absence de pression est délibérée. High Above ne pousse jamais le joueur à respecter un délai ou un score. Le temps ne s'écoule qu'à travers le ciel, qui passe des roses et oranges chauds aux bleus et noirs profonds. La pluie peut être invoquée en cliquant sur un bouton. Les oiseaux peuvent être activés ou désactivés. Le vent porte sa propre couche sonore. Toute l'atmosphère se plie à la volonté du joueur, et le résultat est un bac à sable qui récompense la patience plutôt que la rapidité. En arrêtant la roue du temps la nuit et en regardant les guirlandes lumineuses s'allumer sur une construction terminée, une session de décoration se transforme en quelque chose de plus proche d'une révélation de diorama.

Le mode Défi ajoute un cadre

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Pour les joueurs qui souhaitent être guidés, chacun des quatre paramètres comprend sa propre série d'invites de défi. Celles-ci fournissent un thème, un budget et une liste de demandes de la part des personnages qui souhaitent que des choses spécifiques soient construites dans leur espace sur le toit. Il arrive que plusieurs personnages partagent la même construction et que leurs préférences s'opposent. Un personnage peut vouloir de la verdure tandis qu'un autre souhaite un espace ouvert, et le budget l'oblige à faire des compromis.

L'accomplissement d'une tâche débloque la suivante ainsi que de nouveaux objets à utiliser dans d'autres constructions. Il n'y a pas de minutage lié à un défi. Les joueurs travaillent au rythme qu'ils choisissent, et chaque défi peut être rejoué avec une approche différente. La mécanique budgétaire ajoute une réelle contrainte - dépenser trop pour les demandes d'un personnage implique de faire des économies ailleurs, et les mathématiques imposent de véritables compromis plutôt que de laisser les joueurs placer simplement tout ce qu'ils veulent. La structure est légère - il s'agit plus d'une suggestion que d'une campagne - mais elle donne un point d'ancrage à tous ceux qui trouvent qu'une toile vierge est accablante.

Une restriction se démarque lors des défis: l'environnement se verrouille. L'heure se fige à un point fixe, la pluie ne peut pas être déclenchée et les oiseaux ne peuvent pas être ajoutés. Le reste du jeu traite les contrôles de l'environnement comme un outil créatif essentiel. Les supprimer pendant le seul mode qui introduit une structure semble donc être un choix de conception étrange. Cette limitation n'est accompagnée d'aucune explication dans le jeu.

Contrôles et courbe d'apprentissage

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High Above est un jeu qui se joue uniquement à la souris et au clavier, et il faut du temps pour assimiler le système de contrôle. Un guide des raccourcis est disponible via une icône de défilement dans le coin inférieur droit de l'écran, et il est normal d'y revenir à plusieurs reprises, même après plusieurs heures de jeu. Pour placer des objets dans des serres, par exemple, il faut appuyer sur la molette de défilement - une fonction qui n'est pas immédiatement évidente et qui n'apparaît pas dans une bulle d'aide au début du jeu.

Les commandes de la caméra permettent des vues isométriques et en perspective, et un filtre de pixellisation est disponible pour les captures d'écran en jeu. Le mode photo n'inclut pas de filtres sélectionnables au-delà de ces options, mais la combinaison des réglages de l'angle de la caméra et de l'heure de la journée offre suffisamment de flexibilité pour prendre des photos convaincantes. La physique interfère parfois avec le placement des objets, ce qui oblige à ajuster la caméra ou à retirer temporairement les objets voisins pour placer les pièces là où elles doivent aller. Ces points de friction sont mineurs individuellement mais s'accumulent au cours de longues sessions de construction.

La personnalisation ne se limite pas au placement des objets. En fonction du thème choisi, les joueurs peuvent modifier les couleurs de peinture, le vieillissement des briques, le style des toits et les détails des moulures. Les thèmes Europe et Japon s'appuient sur des éléments architecturaux traditionnels, tandis que les thèmes Moderne et Futuriste ouvrent la voie à des surfaces plus épurées et à des lignes plus nettes. Les commandes environnementales se trouvent dans les coins inférieurs de l'écran: une roue de l'heure à gauche régit l'heure de la journée et la vitesse de son cycle, tandis qu'une icône de note de musique à droite permet d'activer la musique, le son du vent, l'audio environnemental et l'ambiance de la soirée. La superposition de ces options offre aux joueurs un degré surprenant de contrôle sur l'ambiance de chaque bâtiment, sans jamais encombrer l'interface.

Un design sonore qui disparaît dans la construction

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La bande-son est douce, mélodique et discrète. Les pistes dirigées par un piano tournent en boucle sans transitions brusques et, après un certain temps, la répétition cesse d'être enregistrée. La musique se fond dans l'acte de construire plutôt qu'elle ne le surplombe. Dans l'environnement futuriste, la bande-son intègre des textures synthétiques qui correspondent à l'esthétique de la science-fiction, ce qui confère à ce thème une identité audio distincte des trois autres.

Les sons de la pluie et du vent se superposent à la musique lorsqu'ils sont activés, et tous les éléments audio peuvent être activés individuellement. La liberté de réduire le paysage sonore au silence ou de le construire avec des pistes environnementales qui se chevauchent signifie que le joueur contrôle l'espace auditif avec autant de précision que l'espace visuel. Je pense que le design audio est l'élément le plus soigné de tout le jeu, fonctionnant moins comme une musique de fond que comme un outil que le joueur façonne en même temps que le toit lui-même. Dans les versions précédentes du jeu, la musique s'arrêtait au bout d'environ dix minutes; cette limitation a disparu, et les morceaux sont désormais joués sans interruption pendant des sessions de plusieurs heures.

Un ciel qui ne s'ouvre jamais tout à fait

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Sur le plan visuel, High Above fonctionne dans une gamme étroite mais efficace. L'éclairage est perpétuellement chaud, passant par des tons d'aube et de crépuscule qui projettent des gradients doux sur toutes les surfaces. Les bâtiments brillent différemment selon l'heure du jour, et le fait de voir les guirlandes électriques s'activer lorsque le ciel s'assombrit ajoute une couche d'atmosphère que les captures d'écran ne parviennent pas à retranscrire pleinement. Le cadre Futuriste introduit des couleurs superposées qui s'éloignent de la palette commune aux trois autres thèmes, offrant une identité visuelle suffisamment distincte pour donner l'impression d'un mode à part entière. Tout est empreint d'une douceur onirique: les contours s'estompent doucement, les couleurs restent atténuées et l'effet global se situe quelque part entre une peinture et une pochette d'album lo-fi.

La limite est le ciel lui-même. High Above n'atteint jamais un bleu clair et lumineux. La palette reste bloquée sur les teintes du lever et du coucher de soleil, quel que soit le réglage de l'heure, et bien que le résultat soit toujours attrayant, l'absence d'un ciel diurne complet supprime un registre entier de la gamme visuelle du jeu. Les nuages qui dérivent dans le ciel bleu dégagent une sensation différente de l'heure dorée perpétuelle, et le jeu n'a aucun moyen d'accéder à ce contraste. L'omission devient de plus en plus perceptible au fur et à mesure que la session se prolonge.

Les modèles de personnages présentent une contrainte similaire. Le nombre de modèles disponibles est faible et la représentation est limitée. Les aides à la mobilité, les hijabs et une plus grande diversité culturelle sont absents de la liste. Les modèles de personnages ne peuvent pas non plus être tournés, ce qui va à l'encontre de la flexibilité accordée à tous les autres objets plaçables. Dans un jeu de construction qui privilégie l'expression des joueurs, ces lacunes sont évidentes.

Ce qui pourrait se développer

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Le catalogue de construction de High Above couvre un large éventail d'objets décoratifs, mais les options structurelles sont peu nombreuses. Les joueurs travaillent avec une ou deux formes de base pour la plupart des constructions, et l'absence de panneaux muraux individuels, de dalles de sol ou de pièces modulaires limite l'ambition architecturale. Je me suis surpris à souhaiter davantage de blocs de construction bruts - des formes et des surfaces qui pourraient combler des lacunes ou couvrir des joints sans s'appuyer sur des structures prédéfinies. Le jeu fournit suffisamment de pièces pour construire des scènes attrayantes, mais cela indique un plafond que les constructeurs les plus aventureux atteindront dès les premières sessions.

Les options de couleur pour les objets sont également limitées. Les guirlandes électriques n'ont qu'un seul style. Les plantes se répètent d'une scène à l'autre sans varier suffisamment pour distinguer une construction d'une autre. Des ajouts tels que des éclairages colorés, des lucioles en plus de l'interrupteur d'oiseaux existant, ou des variétés de feuillage plus étendues permettraient d'élargir le champ de la créativité sans altérer la conception de base du jeu. Le développeur a publié une feuille de route après la sortie du jeu, et les commentaires de la communauté semblent orienter les mises à jour. Les fondations sont suffisamment solides pour que des extensions ciblées - plus de variété structurelle, une représentation plus large des personnages, un véritable ciel diurne - puissent modifier considérablement le plafond créatif du jeu.

Le contexte de développement en solo est important. High Above est l'œuvre d'une seule personne, et l'étendue de ce qui existe déjà est considérable à cette échelle. Quatre décors thématiques, un mode défi complet, des contrôles environnementaux approfondis et un vaste catalogue de décorations représentent une production importante pour un projet solo. Les aspérités sont réelles, mais elles s'inscrivent dans un cadre qui a clairement la possibilité de s'étendre. Des jeux comme Tiny Glade et Spirit City: Lofi Sessions occupent un territoire proche dans l'espace de construction douillet, mais High Above se taille une place à part en ancrant l'ensemble de la boucle créative sur un seul toit et dans le ciel qui le surplombe. L'esthétique lo-fi et la palette de couleurs pastel confèrent au jeu une identité immédiatement reconnaissable et distincte de ses concurrents les plus proches.

Verdict

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High Above offre un bac à sable de construction qui mérite son calme sans sacrifier la profondeur créative. La boucle de placement, d'ajustement et d'affinage des scènes sur les toits tient sur de longues sessions, et les contrôles environnementaux permettent aux joueurs d'être les auteurs de l'ambiance autant que de l'architecture. High Above est un jeu de construction 8/10.

Pour:

  • La conception audio s'intègre parfaitement à la boucle créative.
  • Les contrôles environnementaux offrent une personnalisation précise de l'atmosphère.
  • Le mode défi offre une structure légère sans nuire à la liberté d'action.

Inconvénients:

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  • La variété des bâtiments plafonne avec des formes structurelles limitées.
  • Les modèles de personnages manquent de diversité et ne peuvent pas être pivotés.

High Above est un jeu de sable ciblé qui sait exactement ce qu'il veut être et ne va pas au-delà. Les lacunes dans la variété des bâtiments et la représentation des personnages sont réelles, mais le principe de base de la construction et de la décoration des toits tient bien au-delà des premières heures et récompense les joueurs qui reviennent aux constructions précédentes avec de nouvelles idées. Pour les joueurs attirés par les constructeurs créatifs qui privilégient l'ambiance à la mécanique, ce rooftop vaut la peine d'être grimpé à 8,50 €.

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