EGW-NewsLes sept péchés capitaux : Origin construit un monde qui vaut la peine d'être vu et un jeu qui vaut la peine d'être questionné
Les sept péchés capitaux : Origin construit un monde qui vaut la peine d'être vu et un jeu qui vaut la peine d'être questionné
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Les sept péchés capitaux : Origin construit un monde qui vaut la peine d'être vu et un jeu qui vaut la peine d'être questionné

Netmarble plonge les joueurs dans un monde ouvert transparent d'une superficie d'environ 30 kilomètres carrés. Le Royaume des Liones, la Forêt du Roi des Fées, les cimetières d'os de dragon, les clairières pastorales et les châteaux apparaissent tous sans écran de chargement entre eux. Le style visuel reste fidèle à l'esthétique du manga original de Yasuhiro Nightow: ombres célestes, couleurs et densité de détails à distance. Les modèles des personnages sont animés de manière expressive pendant les scènes de l'histoire, et les cinématiques du jeu déploient un travail de caméra dynamique qui fait que les capacités de combat ressemblent plus à des séquences d'anime qu'à des pressions de boutons.

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Dès la première colline, la carte se présente comme un véritable monde ouvert plutôt que comme un couloir habillé de feuillage. Les coffres à trésors se cachent derrière des formations rocheuses et à l'intérieur de nids d'oiseaux surélevés. Des énigmes environnementales permettent d'accéder à certains objets à collectionner. Les points de pêche, les nœuds d'artisanat et les mécanismes de cuisine se répartissent sur le terrain. Les joueurs qui s'écartent du chemin d'or trouvent des matériaux qui servent directement à la fabrication de potions et à l'amélioration de l'équipement, ce qui relie l'exploration à la progression plutôt que de la considérer comme une décoration.

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 1

L'aspect technique vient contrecarrer tout cela. Les PNJ lapins se déplacent en boucles synchronisées, comme des nageurs synchronisés ayant reçu le même script. Les textures sont floues à courte distance, ce qui devient évident lorsque le marqueur d'objectif place le joueur contre un mur ou à l'intérieur d'une pièce exiguë. L'animation d'escalade de Tristan ne vend pas le poids ou l'effort. Les angles de caméra se cassent dans des configurations géométriques spécifiques, ce qui nécessite un redémarrage complet pour résoudre le problème. Ces problèmes ne détruisent pas l'expérience individuellement, mais ils s'accumulent au fil des heures de jeu et réduisent progressivement l'immersion que la direction artistique a permis de créer.

Une histoire qui utilise intelligemment la chronologie

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Plutôt que de reprendre l'arc original des Sept Péchés Capitaux, Origin se positionne comme une histoire originale se déroulant trois ans après la conclusion du manga et trois ans avant les événements des Quatre Chevaliers de l'Apocalypse. Ce décalage n'est pas accidentel. Il permet à l'auteur d'introduire des personnages et des événements qui ne peuvent pas contredire le canon établi dans les deux sens.

Le prince Tristan de Liones et Tioreh, enfants de personnages clés du matériel d'origine, découvrent un donjon caché au début du jeu. Ils y trouvent le Livre des étoiles, un artefact capable de courber l'espace et le temps. Le Livre sert à la fois de dispositif narratif et de justification mécanique: les lacs asséchés se remplissent à nouveau, les personnages morts dans le manga original réapparaissent et des événements décalés dans le temps créent le mystère central du jeu. Les lieux tirés du matériel d'origine sont désormais des espaces traversables plutôt que des toiles de fond statiques.

Cette configuration s'adresse à deux publics distincts. Les fans de l'anime reconnaissent les personnages qui reviennent et comprennent le poids des rencontres que l'histoire originale n'a jamais rendues possibles. Les nouveaux joueurs découvrent un jeu de rôle autonome avec une logique interne suffisante pour être suivi sans connaissances préalables. Le Livre des étoiles empêche le jeu de ressembler à une compilation des meilleurs titres, bien qu'il s'appuie sur cette familiarité chaque fois que l'histoire originale ralentit.

L'histoire retient l'attention d'une manière qui n'est pas le cas du jeu en général. La dynamique de Tristan et Tioreh évolue avec suffisamment de spécificité pour les distinguer des protagonistes génériques d'anime, et la prémisse de l'effondrement du temps génère des questions auxquelles le jeu n'est pas pressé de répondre à bon compte.

Des combats bien construits, des ennemis mal construits

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Le système de combat place quatre personnages dans un groupe et permet de passer instantanément de l'un à l'autre pendant les combats. Chaque personnage dispose d'une attaque normale, de deux compétences avec un temps de recharge et d'une capacité ultime liée à une jauge distincte qui se remplit au fil des combats. Les mécanismes de tag permettent aux joueurs d'enchaîner les capacités entre les personnages en plein combat, et certaines paires débloquent des attaques synergiques - des ultimes conjointes qui combinent les charges de la jauge de deux personnages spécifiques en une seule séquence amplifiée.

C'est Tristan qui illustre le mieux le système de changement d'arme. Il peut passer d'une double lame à une épée grise en plein combat, modifiant sa vitesse, sa portée et son profil de dégâts en fonction des exigences de la rencontre. La compétence de Tioreh réduit la défense des attributs de flamme de l'ennemi, ce qui, associé aux capacités de génération de flammes de Tristan, permet d'empiler les conditions d'explosion plus rapidement qu'aucun des deux personnages ne peut le faire seul. Ces synergies récompensent la construction délibérée d'un groupe sans rendre le système impénétrable pour les joueurs qui préfèrent expérimenter d'abord.

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Le problème, c'est que les ennemis n'offrent aucune résistance significative à tout cela. Les ennemis standard patrouillent dans des zones fixes, détectent le joueur à proximité et le poursuivent sans varier leur rythme d'attaque. Ils ne s'adaptent pas, ne se repositionnent pas stratégiquement et ne poussent pas le joueur à dépenser des ressources défensives. Les boss arrivent avec des designs visuels imposants - l'Albion, par exemple, s'inspire directement du matériel source - mais leurs schémas se réduisent à une boucle: poursuivre, attaquer, exposer un point faible, répéter. L'un des premiers combats de boss exige que le joueur escalade la créature à la manière de L'Ombre du Colosse et frappe un orbe rougeoyant sur son torse. La barre d'endurance limite la durée pendant laquelle le joueur peut rester sur le corps de la créature, ce qui oblige à des périodes d'attente inutiles entre les tentatives d'escalade. Le rythme en souffre.

Je trouve l'écart entre le plafond mécanique du système de combat et l'incapacité des ennemis à pousser le joueur vers ce plafond vraiment frustrant - non pas parce que les combats sont cassés, mais parce qu'ils laissent les parties les plus intéressantes du système intactes. L'enchaînement des attaques permet d'atteindre chaque point de contrôle de manière aussi fiable que n'importe quelle approche réfléchie. Rien dans la conception des ennemis ne récompense la maîtrise du système d'interruption de tag, qui peut décaler certains boss par rapport à des schémas télégraphiés, mais qui n'est jamais nécessaire.

Exploration: Une liberté authentique, des retours en arrière creux

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Les capacités de mouvement se débloquent rapidement. Les joueurs ont accès à l'escalade, à la natation, à un planeur en bois pour les déplacements aériens et à une monture sous la forme de Hawk - le cochon mangeur d'ordures de la série originale - qui accélère les déplacements sur les routes. La barre d'endurance qui régit l'escalade et le vol plané est décrite, à travers plusieurs sessions de jeu, comme plus généreuse que prévu, ce qui permet aux joueurs d'atteindre des positions élevées et de contourner les itinéraires conventionnels sans avoir à investir de lourdes ressources.

Les points de distorsion servent de points d'ancrage pour le voyage rapide et de déclencheurs de révélation de la carte. Pour les atteindre, il faut se déplacer physiquement, ce qui encourage une véritable exploration plutôt qu'une navigation dans les menus. Le système fonctionne. Les premières heures de jeu récompensent le joueur qui s'éloigne du chemin tracé en lui permettant de compléter la carte, de découvrir des trésors cachés et de résoudre quelques énigmes qui font appel aux compétences de terrain des personnages - la capacité d'air froid de Jericho permet de geler les surfaces d'eau pour les traverser, tandis que la compétence d'intimidation de Slader se transforme en un mécanisme de furtivité qui supprime la détection des ennemis.

Le problème apparaît une fois que la densité initiale de la carte s'est réduite. Les missions répètent leur modèle structurel - atteindre un lieu, éliminer les ennemis, récupérer un objet, revenir - sans introduire de nouvelles variables. Le monde ouvert cesse de générer des questions et commence à générer des listes de tâches. Les portes de progression verrouillent certaines zones en imposant l'accomplissement de missions et l'acquisition d'objets spécifiques, ce qui oblige les joueurs à s'inscrire dans la file d'attente des missions avant toute véritable exploration de nouvelles régions. Le monde reste visuellement varié - les environnements passent d'une forêt dense à un terrain côtier ou à l'intérieur d'un château - mais les activités au sein de ces environnements ne changent pas avec le paysage.

L'architecture du gacha et son coût

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La principale monnaie d'échange des pulls est la mémoire des étoiles, que l'on gagne en jouant et que l'on peut dépenser pour acheter des équipements aléatoires et de nouveaux personnages. Après plus de cinquante heures de jeu, le nombre de tirages effectués à partir de gains organiques se situe dans les 10%. L'écart entre le temps investi et l'argent gagné n'est pas compétitif par rapport aux autres jeux du genre. Les tirages donnent souvent lieu à des doublons ou à des équipements qui ne correspondent pas à la composition actuelle de l'équipe du joueur.

L'interface de la boutique apparaît sans fanfare après un tirage raté - une transition directe de l'écran des résultats à une invite de paiement. Le milieu et la fin du jeu introduisent des couches de monnaie supplémentaires, des systèmes d'amélioration et des menus de conversion des ressources qui multiplient les frictions entre le jeu et la récompense. Les nouveaux personnages arrivent par le biais de ces systèmes plutôt que par le biais de l'histoire ou de l'accomplissement d'étapes, ce qui sépare l'acquisition des personnages de la narration et réduit le roster à une surface de monétisation.

Le jeu n'exige pas de dépenses pour progresser dans l'histoire principale. Cette distinction est importante et doit être mentionnée clairement. Mais le taux d'extraction organique supprime tout sens pratique de l'élan dans la boucle du gacha. Terminer cinquante heures de contenu sans accumuler suffisamment de monnaie pour une séquence de tirage significative signifie que le système fonctionne principalement comme un mécanisme de pression plutôt que comme une structure de récompense.

Score et verdict

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The Seven Deadly Sins: Origin est un jeu de 6/10 qui mérite son score grâce à une présentation visuelle forte, une histoire intelligemment structurée, et un système de combat avec une véritable profondeur mécanique - puis dépense cette bonne volonté dans des missions répétitives, des animations de traversée techniquement inachevées, et une économie de gacha qui ne rapporte presque rien au joueur qui refuse de dépenser.

Les fans de l'œuvre originale trouveront leur compte dans l'utilisation du décalage temporel et la recréation de Britannia en tant qu'espace traversable. Les joueurs qui ne sont pas attachés à la propriété intellectuelle se retrouvent face à un RPG gacha qui rivalise mal avec Genshin Impact en termes de profondeur d'exploration et avec Arknights: Endfield en matière de créativité systémique. Je pense que la version de ce jeu qui existait au stade de la bêta fermée - avant le lancement, en train d'ajuster ses systèmes d'équilibrage et de ressources - était peut-être plus proche de ce que la version complète devait être.

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