Comment les fans de Last of Us ont influencé la conception du matchmaking d'Arc Raiders
Lors d'une présentation à la Game Developers Conference, Caio Braga, directeur de production d'Arc Raiders, a partagé des données concernant la satisfaction des joueurs vis-à-vis du mode joueur contre joueur (PvP) du jeu. Embark Studios a regroupé les testeurs en fonction des autres jeux vidéo auxquels ils jouent régulièrement. Les fans de titres PvP spécialisés comme Rust, PUBG, Escape from Tarkov et Hunt: Showdown ont affiché la plus grande satisfaction lors des premières versions du jeu. Les joueurs privilégiant les jeux de tir compétitifs généralistes tels que Fortnite, Call of Duty: Warzone et Counter-Strike ont également enregistré des scores de satisfaction élevés.
Dans une interview accordée à GamesRadar+, Braga s'est intéressé à une catégorie de joueurs distincte, celle des adeptes du jeu coopératif et d'aventure. Ce groupe comprenait les joueurs de Helldivers 2, Destiny, Elden Ring et The Division. Ces cinq titres ont collectivement obtenu les scores de satisfaction PvP les plus bas parmi les joueurs interrogés. Cependant, les joueurs se déclarant fans de The Last of Us se sont distingués au sein de ce groupe en affichant une grande satisfaction quant aux mécaniques PvP. Je pense que ce retour d'information précis montre que les joueurs traditionnels de jeux narratifs s'intéresseront aux systèmes d'extraction compétitifs si les développeurs ne les imposent pas.
D'après Braga, les joueurs du même profil que ceux de The Last of Us ne souhaitaient pas des combats joueur contre joueur constants. Ils aspiraient à des affrontements PvP moins fréquents. Braga a précisé que son équipe en charge des données et de l'expérience utilisateur avait anticipé l'attrait du jeu pour ce public, mais que le studio devait trouver un gameplay qui leur reste divertissant. Ces retours ont incité Embark Studios à décrire Arc Raiders comme un jeu d'aventure axé sur l'extraction plutôt que comme un simple jeu de tir d'extraction.
Braga a déclaré que l'équipe de développement s'était rendu compte que les joueurs, selon leur profil, apprécient le combat joueur contre joueur (PvP) de manière très différente. Il s'est avéré impossible de satisfaire simultanément les puristes du PvP et les joueurs en quête d'aventure. Ce conflit a incité Embark Studios à scinder son système de matchmaking. Le jeu prend désormais en compte la propension d'un joueur à s'engager dans le combat lors de la création des salons. Actuellement, les joueurs tentent de manipuler ce système en adoptant un style de jeu agressif ou passif afin d'orienter leur classement vers des salons correspondant à leur style de jeu préféré.
Embark Studios se concentre actuellement sur les joueurs en fin de partie, car certains utilisateurs de longue date approchent des limites du contenu actuel. Le studio utilise un processus de priorisation pour identifier les trois principaux problèmes, les dix améliorations prioritaires et les éléments ne nécessitant aucune modification immédiate. Ce système impliquait initialement l'ensemble de l'équipe de 25 personnes, mais l'effectif actuel de 120 personnes le met désormais en œuvre au sein de cinq équipes internes distinctes.
Braga a souligné que l'équilibrage est une priorité constante pour le jeu en direct. Le studio travaille activement à identifier les mises à jour les plus pertinentes pour sa communauté de joueurs. Embark Studios prévoit d'augmenter la difficulté et le danger du jeu afin de mettre à l'épreuve les joueurs les plus aguerris. J'organise de nombreuses activités de haut niveau dans ce type de jeux, et proposer des outils adaptés à tous les niveaux est essentiel pour maintenir une communauté dynamique. Braga a confirmé que le studio souhaite offrir aux joueurs des outils avancés afin qu'un public plus large puisse participer aux défis de fin de jeu.
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