EGW-NewsKojima Productions a créé le mode de difficulté le plus élevé de Death Stranding 2 après que les joueurs ont jugé le mode Brutal trop facile.
Kojima Productions a créé le mode de difficulté le plus élevé de Death Stranding 2 après que les joueurs ont jugé le mode Brutal trop facile.
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Kojima Productions a créé le mode de difficulté le plus élevé de Death Stranding 2 après que les joueurs ont jugé le mode Brutal trop facile.

Kojima Productions a ajouté un nouveau mode de difficulté intitulé « Vers l'extrême » à la version PC de Death Stranding 2 suite aux critiques des joueurs qui estimaient que le mode Brutal existant n'était pas assez exigeant. Le concepteur de niveaux principal, Hiroaki Yoshiike, l'a décrit comme « la limite supérieure » que le studio pouvait proposer : un mode entièrement développé par les développeurs eux-mêmes avant sa sortie.

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La version PC est sortie jeudi, partiellement éclipsée par la sortie simultanée de Crimson Desert. Cependant, les discussions autour de la difficulté s'intensifiaient depuis la sortie sur PS5. Morgan Park, de PC Gamer , a documenté le problème en juillet 2025, décrivant une livraison de 200 kg à travers l'Australie : aucun bandit, aucun BT, et un trajet de moins de cinq minutes en camion – un voyage qu'il avait minutieusement préparé avec des cordes, des échelles et des armes dont il n'a finalement pas eu besoin. Son diagnostic pointait clairement du doigt le Réseau Chiral : dès qu'une région est connectée, les générateurs, échelles et sentiers placés par la communauté éliminent la plupart des difficultés logistiques avant même qu'elles ne se présentent. Les squelettes de jambes suppriment l'équilibre. Un générateur antigravité dans un sac à dos réduit encore la difficulté physique. L'arbre de compétences propose des améliorations sans contrepartie. Park a décrit le mode Brutal comme étant à peine différent du mode Normal.

« Le concept de To the Wilder nous permettait d'offrir des modes de jeu plus difficiles pour les missions en environnements hostiles. À l'origine, nous avions le mode Brutal, qui, selon nous, était suffisant. Mais certains joueurs pensaient que nous pouvions faire mieux. To the Wilder représente donc la limite que nous, développeurs, pouvions offrir : une expérience à la fois exigeante et plaisante. »

— Hiroaki Yoshiike

Yoshiike a précisé que les dégâts de Pluie temporelle sont « particulièrement marqués » dans To the Wilder, rendant la gestion des ressources quasi indispensable. Les joueurs doivent planifier leurs missions à l'avance, choisir les outils adaptés à chaque situation et tester des combinaisons d'objets devenues inutiles dans les niveaux de difficulté précédents. Les développeurs ont identifié certains objets comme étant indispensables pour terminer le mode (outils de livraison, armes, etc.), mais ont refusé de les nommer, souhaitant que les joueurs les découvrent par eux-mêmes.

Kojima Productions a créé le mode de difficulté le plus élevé de Death Stranding 2 après que les joueurs ont jugé le mode Brutal trop facile.

Un conseil concret de Yoshiike : le système de liens sociaux et les accords passés avec les autres joueurs en ligne sont « particulièrement importants » dans To the Wilder. L’infrastructure sociale qui facilite les niveaux de difficulté inférieurs devient ici un outil de survie plutôt qu’un simple confort, et sa fonction varie selon l’usage qui en est fait.

Je joue davantage sur PC que sur console pour la plupart des genres, et cela se comprend aisément : les communautés PC ont tendance à privilégier les expériences plus difficiles. Ce n’est pas un hasard si les mods de difficulté et les défis personnels y sont si populaires, contrairement aux écosystèmes consoles. Le choix de Kojima Productions de cibler précisément ce public avec un mode de difficulté exclusif au PC est judicieux, et pour les jeux de type Souls, l’écart de difficulté de base entre les plateformes est minime. Mais Death Stranding 2 est différent : c’est une simulation logistique où le niveau de difficulté maximal dépend entièrement des systèmes que le jeu vous empêche de contourner.

L'argument initial de Park — selon lequel Death Stranding 2 souffre d'une structure « trop de solutions, pas assez de problèmes » héritée de Metal Gear — met en lumière un problème structurel plutôt qu'esthétique. Le pistolet tranquillisant surpassait la plupart des armes dans Metal Gear Solid 2 à 5. Les véhicules équipés de batteries de grande capacité, un monde qui se peuple automatiquement grâce à des raccourcis et un pistolet tranquillisant imprimable disponible dès le début relèvent de la même logique dans Death Stranding 2. Le Wilder ne supprime pas ces systèmes ; il en augmente simplement le coût.

Je pense que c'est la bonne approche pour un jeu axé sur les choix du joueur : imposer des solutions spécifiques à chaque joueur irait à l'encontre de ce qui fait le charme de Death Stranding. Un mode qui pénalise les mauvais choix de ressources sans pour autant supprimer complètement les outils de jeu préserve l'essence même du jeu tout en offrant la difficulté qui faisait défaut au mode Brutal.

Yoshiike a confirmé que les développeurs ont finalisé eux-mêmes le mode « To the Wilder », ce qui le distingue d'une option de difficulté ajoutée sans tests internes. Sa capacité à résoudre tous les problèmes de rythme de la version PS5 dépendra de l'utilisation que les joueurs feront de la gestion des averses temporelles et des outils sociaux qui en constituent le cœur.

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Pour ceux qui auraient manqué l'info concernant la sortie de DS2 sur PC, voici la configuration système requise pour Death Stranding 2, avant de vous procurer ce chef-d'œuvre pour votre machine.

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