Les chevaux de Santa Ragione affrontent le pouvoir et les abus dans un portrait d'horreur saisissant
La revue HORSES examine un jeu construit autour de la coercition, de l'effroi et de la pression morale. La dernière œuvre de Santa Ragione plonge les joueurs dans un cauchemar en noir et blanc, façonné par la subjugation et l'escalade de la pression psychologique. Dans ce monde, chaque action est un test d'agence, obligeant les joueurs à se confronter non seulement à ce qu'ils font, mais aussi aux raisons qui les poussent à le faire.
Le présent article s'inspire de la critique de Sarah Thwaites sur IGN, qui retrace la structure, les thèmes et les mécanismes du jeu tout en soulignant son ton sans compromis. Son article se concentre sur la façon dont l'expérience déstabilise dès le début et devient de plus en plus oppressante à mesure que chaque tâche révèle de nouvelles couches de manipulation et d'exploitation.
Horses a été lancé dans des conditions inhabituelles. Valve a refusé de l'héberger, bloquant toute sortie sur Steam avant même le lancement. Epic Games Store a suivi avec un revirement de dernière minute, interrompant les ventes malgré les plans antérieurs. Enfin, GOG a accepté le titre et est devenu le principal point de vente après l'interdiction de Steam. Cette scission reflète le débat plus large autour du contenu du jeu et des limites des principales vitrines.

L'histoire suit Anselmo, un jeune homme de 20 ans envoyé par son université dans une ferme rurale pour deux semaines. Dès son arrivée, l'endroit n'est pas normal. Les "chevaux" sont des humains nus portant des masques fixes, réduits à l'état de bétail sous la direction d'un fermier qui surveille chacun de leurs mouvements avec un contrôle rigide et une menace tacite. Chaque corvée pousse Anselmo plus profondément dans un système conçu pour briser ses sujets, et chaque scène révèle jusqu'où s'étend la portée du fermier. La ferme devient une scène où l'obéissance est surveillée et où tout écart suscite la crainte d'une punition.

La présentation s'appuie fortement sur le langage du cinéma muet. Les cartons-titres remplacent les lignes parlées, et l'écran alterne entre des séquences granuleuses, des inserts d'action en direct et des compositions statiques et austères. Les scènes s'appuient sur le contraste plutôt que sur le spectacle, laissant le spectateur bloqué sur de petits gestes ou des mouvements répétés qui deviennent de plus en plus troublants avec le contexte. Un léger bourdonnement mécanique parcourt chaque segment, imitant les vieilles bobines de film et renforçant le sentiment d'isolement du jeu. Ce rythme lent crée une tension même dans les tâches routinières.

Les tâches quotidiennes semblent simples: nourrir le chien, couper du bois, nettoyer les écuries. Mais chaque tâche conduit à des situations qui érodent tout sentiment de normalité. Le matériel est rare, l'espace de stockage est limité et les animaux - ou les personnes - à l'intérieur des enclos se déplacent de manière imprévisible. Même le chien, un autre captif masqué, se déplace dans la zone avec une conscience troublante qui perturbe les itinéraires prévus. L'environnement semble à la fois vivant et hostile, et les plus petites menaces proviennent d'êtres façonnés pour servir les objectifs de l'agriculteur.

Les séquences de recherche sont parmi les plus intenses. Lorsque plusieurs chevaux s'échappent, la piste passe devant les portes de la ferme et se termine par une confrontation qui met en évidence le fossé entre ceux qui sont piégés à l'intérieur et ceux qui se libèrent brièvement. Ces brèves rencontres ont plus de poids que bien des scènes scénarisées. Leur retenue accentue l'effroi et met l'accent sur le contrôle et les conséquences plutôt que sur la valeur choc.
Les habitants de la région renforcent la tension. Un vétérinaire, un homme d'affaires, sa fille et un prêtre apparaissent au cours de l'été, chacun se comportant comme si de rien n'était. Leurs brèves conversations laissent entrevoir une approbation tacite du système de l'agriculteur. Ces personnages renforcent l'idée que la ferme n'est qu'un élément d'une hiérarchie plus large. Le monde qui entoure Anselmo semble complice, indifférent ou résigné, ne lui laissant aucune échappatoire claire.

Dans les séquences nocturnes, les rêves se confondent avec la mémoire, poussant Anselmo dans des scènes marquées par des traumatismes religieux et sexuels. Ces séquences fonctionnent sans exposition, utilisant des symboles et des images coupées plutôt que des explications. Elles fonctionnent comme des soupapes de pression, révélant le poids émotionnel de ce qu'Anselmo endure pendant la journée. Leur ambiguïté ajoute à la force du jeu, donnant aux joueurs une marge d'interprétation plutôt que de résoudre chaque image pour eux.
Les frictions mécaniques interrompent parfois la dynamique du jeu. La progression est bloquée lorsque les tâches ne déclenchent pas de nouvelles instructions ou lorsque les objets requis se cachent derrière des motifs discrets. Ces goulets d'étranglement rompent le charme d'une expérience par ailleurs soigneusement maîtrisée. Chercher un objet caché dans une petite ferme peut sembler fastidieux lorsque la narration environnante s'efforce de maintenir la tension. Ce décalage est frappant, même s'il n'éclipse pas les éléments les plus forts du jeu.
Horses dure environ trois heures, une durée qui convient à son rythme maîtrisé. Cette courte durée permet à l'histoire de rester concentrée, laissant chaque scène servir son but sans prolonger la souffrance du joueur pour l'effet. La fin met l'accent sur les questions qu'elle soulève plutôt que d'offrir de la clarté ou de la fermeture. La place d'Anselmo dans ce système reste incertaine, et la logique de la ferme perdure longtemps après la dernière image.
La critique note que Santa Ragione utilise l'interactivité pour forcer la réflexion plutôt que pour récompenser la maîtrise. L'inconfort du joueur est l'essentiel. Chaque action soulève la question de savoir qui en bénéficie et ce que signifie la conformité au sein d'une telle structure. Cette différence distingue Horses des autres titres d'horreur qui s'appuient sur des mécanismes de danger ou de survie. Ici, la menace réside dans la participation elle-même.
Malgré ses défauts structurels, Horses se distingue par sa vision sans compromis. La force du récit ne vient pas de ses chocs, mais de son insistance tranquille et constante à ce que le joueur regarde directement l'exploitation et considère son propre rôle au sein de celle-ci. Son approche peut diviser le public, mais son effet est difficile à ignorer.
HORSES est disponible sur PC(boutique GOG).


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