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EGW-NewsGamingHollow Knight était presque un jeu de 2 heures avec un objectif Kickstarter beaucoup plus petit
Hollow Knight était presque un jeu de 2 heures avec un objectif Kickstarter beaucoup plus petit
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Hollow Knight était presque un jeu de 2 heures avec un objectif Kickstarter beaucoup plus petit

Hollow Knight est l'un de ces rares jeux qui ont su trouver le juste milieu entre l'acclamation de la critique et l'obsession du culte. Il est devenu une référence pour le genre Metroidvania, influençant tout, des minuscules jeux indépendants aux jeux AAA, et il est toujours cité à chaque fois que quelqu'un parle de précision de la plateforme, de profondeur de l'histoire ou de triomphe des jeux indépendants. Mais à l'origine? C'était censé être un petit projet secondaire à petit budget que l'on pouvait terminer en quelques heures. Ce n'est pas une blague.

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Dans une interview fraîchement publiée en 2018 par Straight from the Source, les codirecteurs de Team Cherry, Ari Gibson et William Pellen, ont expliqué en détail à quel point leurs ambitions étaient modestes au départ. L'objectif Kickstarter du jeu était fixé à 35 000 dollars australiens, mais même cette somme leur semblait élevée à l'époque. En fait, ils ont envisagé de réduire l'objectif de 5 000 dollars quelques jours avant le lancement, simplement parce que la vision initiale était si compacte.

"Le but était de créer un Metroidvania très petit", explique M. Gibson. "C'était vraiment une petite chose.

Pellen renchérit en affirmant que leur première conception aurait permis au jeu de durer environ deux heures. Imaginez que vous traversiez tout le royaume d'Hallownest en une seule fois. C'est l'échelle qu'ils avaient en tête.

Hollow Knight Was Almost a 2-Hour Game with a Much Smaller Kickstarter Goal 1

Mais les choses ont rapidement évolué. Grâce au soutien de la communauté et à une campagne Kickstarter plus réussie que prévu, Hollow Knight a récolté environ 58 000 dollars, ce qui a donné à Team Cherry suffisamment de marge de manœuvre pour étendre la portée du jeu, et l'étendre encore. Gibson a déclaré que cela leur a permis de " faire plus grand " et, avec l'aide supplémentaire d'Indie Fund, ils ont réussi à travailler sur le jeu à plein temps pendant deux ans, transformant lentement ce qui était censé être un Metroidvania minimaliste en l'un des jeux indépendants les plus ambitieux et les plus appréciés de la décennie.

Cet état d'esprit de " grossir " ne s'est pas arrêté là. Hollow Knight: Silksong, la suite qui est devenue l'ultime titre "Où est-il?" du jeu, semble suivre un chemin de croissance similaire. En 2023, le représentant marketing Matthew Griffin a déclaré que le jeu avait été retardé parce qu'il était devenu "assez gros". Si l'on considère que nous n'avons vu que de minuscules fragments du jeu depuis, c'est peut-être un peu léger.

Maintenant que Silksong a refait surface pour la Nintendo Switch 2 (oui, c'est en train de se produire), l'impatience monte à nouveau d'un cran. Xbox promet toujours une sortie le premier jour du Game Pass, et les fans retiennent collectivement leur souffle en attendant la prochaine bande-annonce, la prochaine mise à jour ou - osons le dire - la prochaine date de sortie.

Le plus sain dans tout cela? L'équipe Cherry ne s'est pas développée grâce à l'argent d'une entreprise ou à la pression d'un éditeur. Ils avaient simplement un rêve modeste, un peu de chance et une communauté qui voyait le potentiel. Ce qui a commencé comme un jeu "peut-être devrions-nous réduire le budget" a fini par devenir un classique de Metroidvania. C'est l'une des rares réussites indé qui semble vraiment méritée, grâce à une vision, une prise de risque et une bonne dose d'huile de coude post-Kickstarter.

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