Le créateur de DayZ dénonce Valve pour la monétisation de type « jeu de hasard » dans Counter-Strike 2
Dean Hall, créateur de DayZ et directeur du studio néo-zélandais RocketWerkz, a vivement critiqué les pratiques de monétisation de Valve, accusant l'entreprise d'utiliser des mécanismes de jeu pour financer ses jeux. Dans une interview accordée à Eurogamer, Hall a déclaré que Valve « n'est pas suffisamment critiquée » pour sa dépendance à des systèmes qui, selon lui, n'ont pas leur place dans ce média.
« Je suis sincèrement dégoûté par les mécanismes de jeu dans les jeux vidéo ; ils n'ont absolument pas leur place », a déclaré Hall. « Mon défi aux développeurs de jeux est le suivant : s'ils estiment que ces choses ne posent pas de problème, ils doivent mettre les données à la disposition des universités qui réclament impatiemment des études sur ce sujet. »
Les remarques de Hall visent le système de loot boxes de Counter-Strike 2, qui permet aux joueurs de débloquer des skins d'armes et d'armures pouvant ensuite être échangés ou vendus sur un marché ouvert. Cette économie secondaire s'est transformée en un écosystème de plusieurs milliards de dollars, où la rareté et la valeur perçue des objets numériques ont généré des enjeux réels. Les critiques, dont Hall, y voient une forme de jeu d'argent non réglementé, profondément ancrée dans la culture du jeu vidéo grand public.
Alors que de nombreux grands éditeurs se sont éloignés des loot boxes ces dernières années, suite à une surveillance réglementaire en Europe et en Asie, Valve a conservé une version qui contourne ces règles. En permettant aux utilisateurs d'acheter des clés permettant de déverrouiller directement un objet plutôt que la boîte elle-même, l'entreprise a contourné les définitions juridiques qui classent les loot boxes comme des jeux de hasard. L'effet, cependant, reste globalement inchangé : les joueurs continuent de payer pour une récompense aléatoire avec une valeur de revente potentielle.

Image : Dean Hall/RocketWerkz
Une étude réalisée en 2022 par les universités de Newcastle et de Loughborough a souligné les inquiétudes de Hall. Après avoir suivi les habitudes de jeu d'enfants âgés de 5 à 17 ans issus de 42 familles, les chercheurs ont conclu que les loot boxes causaient des « préjudices financiers et émotionnels ». Le rapport décrivait comment les enfants, souvent inconscients de l'ampleur de leurs dépenses, étaient attirés par des objets numériques « extrêmement attrayants » conçus avec les signaux psychologiques des machines à sous. Il préconisait que les loot boxes soient réservées aux adultes et que le Royaume-Uni crée un organisme indépendant chargé de superviser la monétisation des jeux.
Les chercheurs ont établi des parallèles entre les animations de roue tournante des boîtes à butin numériques et les affichages clignotants des machines à sous. Lors d'entretiens, des enfants ont admis avoir utilisé les cartes de crédit de leurs parents ou dépensé excessivement pour dénicher des objets rares à montrer à leurs amis. D'autres ont exprimé honte et frustration après avoir dépensé de l'argent sans obtenir les résultats escomptés. Malgré une recommandation du gouvernement britannique de 2022 visant à mieux protéger les jeunes joueurs, aucune législation officielle n'a encore été adoptée.
L'expérience de Hall en matière de monétisation est complexe. Le jeu de survie Icarus, développé par son studio, a débuté en free-to-play, avant de passer à un modèle payant avec du contenu téléchargeable coûteux.
« Je suis d'accord avec beaucoup de ceux qui s'indignent de l'approche DLC », a déclaré Hall. « Nous en avions besoin pour survivre. En fait, je pense que beaucoup de joueurs ne réalisent pas que 99 % des développeurs se disent: "Je n'aime pas ça." Alors, qui gagne? Parce que ce n'est certainement pas nous. »
Le prochain projet de RocketWerkz, Kitten Space Agency, vise à tester une philosophie différente. Décrit comme le successeur spirituel de Kerbal Space Program, le jeu est développé en version gratuite, avec un système de contribution optionnel pour les joueurs souhaitant payer. Hall espère ainsi démontrer que le développement durable d'un jeu ne nécessite pas de sources de revenus manipulatrices.
« Nous disons que les jeux peuvent inspirer et que l’inspiration doit être gratuite », a-t-il déclaré.
Il reste incertain qu'une telle approche puisse soutenir un studio de taille moyenne. Le lancement d'Icarus en 2021 a failli mettre un terme à RocketWerkz, mais Hall insiste sur le fait que trouver de nouveaux modèles financiers est essentiel à la santé du développement indépendant. Sa critique de Valve, bien qu'inhabituellement directe, reflète un malaise plus général au sein de l'industrie : les mécanismes du jeu sont discrètement devenus un pilier de la rentabilité, même si leur impact psychologique devient de plus en plus difficile à ignorer.
Valve n'a pas répondu publiquement aux commentaires de Hall, et le marché au cœur de Counter-Strike 2 continue de s'étendre. Pour l'instant, le défi de Hall – exposer les données du système et permettre leur étude ouverte – reste sans réponse. L'acceptation de cette invitation par le plus grand distributeur numérique au monde pourrait déterminer la durée pendant laquelle l'industrie pourra maintenir sa relation fragile avec le hasard.

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